手機游戲
- 基于Android平臺的手機客戶端“剪刀石頭布”的增強設(shè)計與實現(xiàn)
行業(yè)的發(fā)展,手機游戲成為了人們?nèi)粘I钪泻啙嵎奖愕膴蕵贩绞?。安卓系統(tǒng)在手機平臺中占有超過50%的市場份額,其應(yīng)用游戲發(fā)展迅猛。本論文設(shè)計并實現(xiàn)了一款基于安卓平臺的剪刀石頭布手機游戲。通過良好的人機交互,用戶能夠更好地參與游戲。論文介紹了安卓平臺的背景和發(fā)展情況,然后詳細講解了游戲的開發(fā)過程,包括需求分析、游戲設(shè)計、實現(xiàn)和調(diào)試。經(jīng)過嚴(yán)格測試,該游戲在虛擬機上運行正常。關(guān)鍵詞:手機游戲;安卓平臺;剪刀石頭布;設(shè)計與實現(xiàn)一、模塊功能設(shè)計(一)功能介紹:圖片模塊功
客聯(lián) 2023年4期2023-08-07
- 城市青年在手機游戲中的身份認(rèn)同建構(gòu)研究
析城市青年在手機游戲中的身份認(rèn)同建構(gòu)過程。研究發(fā)現(xiàn),城市青年通過手機游戲滿足了逃避現(xiàn)實壓力、擴大人際交往及個人成就實現(xiàn)的需求,并在與游戲群體的交往和互動中形塑了身份認(rèn)同。城市青年在游戲世界中虛擬地位的上升與現(xiàn)實世界無太大關(guān)聯(lián),獲得的身份認(rèn)同集中在游戲世界,通過游戲群體自主創(chuàng)造的游戲文化的意義是微弱的,而這種文化最終也被整合進游戲產(chǎn)業(yè),成為消費文化的一部分。因此,積極進行主流文化與價值觀的引導(dǎo),樹立科學(xué)發(fā)展觀念,增強企業(yè)的社會責(zé)任感,借力網(wǎng)絡(luò)媒介,重塑社會關(guān)
新聞研究導(dǎo)刊 2023年1期2023-02-14
- 小學(xué)高年級學(xué)生沉迷手機游戲的預(yù)防策略研究
年級學(xué)生中的手機游戲沉迷現(xiàn)象尤為突出,這是一個亟待解決的嚴(yán)重問題。本文通過調(diào)研某小學(xué)高年級學(xué)生沉迷手機游戲的現(xiàn)狀,希望從社會工作的專業(yè)角度為其手機游戲沉迷的預(yù)防提供建議措施。一、小學(xué)高年級學(xué)生沉迷手機游戲現(xiàn)狀分析(一)手機游戲沉迷發(fā)生率分析本次研究總共調(diào)研了285名小學(xué)高年級學(xué)生,其中,每天玩手機游戲超過2小時的學(xué)生占總體的18.6%,每天玩手機游戲介于1~2小時之間的學(xué)生占總體的30.9%,可見,接近一半的學(xué)生每天至少會拿出1個小時用于玩手機游戲。從這一
小學(xué)生 2022年20期2022-11-19
- 基于Unity3D塔防類手機游戲的設(shè)計與制作策略
3D;塔防;手機游戲;設(shè)計制作國產(chǎn)游戲的發(fā)展可謂是突飛猛進,特別是手機游戲種類越來越多。市場調(diào)研報告顯示,估計在2023年,全球的手機玩家數(shù)量可突破30億,中國游戲市場發(fā)展前景廣闊。塔防游戲?qū)儆谳^為典型的休閑游戲,受到諸多玩家的喜愛,其在設(shè)計過程Unity3D的應(yīng)用必不可少,依托此技術(shù)能夠為塔防游戲的設(shè)計提供方向,優(yōu)化設(shè)計思路,增強玩家的游戲體驗,推動3D手機游戲領(lǐng)域的快速發(fā)展。1概述Unity3D屬于游戲開發(fā)綜合類型工具,能夠為玩家打造輕松的游戲場景,通
計算機應(yīng)用文摘·觸控 2022年18期2022-05-30
- 淺談數(shù)字時代下江南藝術(shù)在手機游戲中的運用
元表現(xiàn)形式。手機游戲《江南百景圖》從美術(shù)風(fēng)格、園林藝術(shù)、絲竹藝術(shù)與人文圖景幾個角度,巧妙地還原歷史上的江南水鄉(xiāng),并將帶有顯著特征的江南藝術(shù)文化展現(xiàn)在大眾面前,探尋江南藝術(shù)融入游戲設(shè)計創(chuàng)新應(yīng)用的可能性,尋求藝術(shù)傳播表達與再創(chuàng)造的新途徑。關(guān)鍵詞:江南藝術(shù);傳統(tǒng)文化;手機游戲;江南百景圖基金項目:本文系江蘇省社會科學(xué)基金項目“文藝景觀賦能視域下江南意象的城市文化品牌建構(gòu)機制研究”(21YSC011);南京市社會科學(xué)基金項目“南京以文藝景觀傳承與弘揚長江文化的創(chuàng)新
美與時代·上 2022年2期2022-03-29
- 中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力和手機游戲沉迷的關(guān)系:自我控制的中介作用
6009隨著手機游戲玩家數(shù)量持續(xù)高速增長[1],手機游戲沉迷趨勢日漸凸顯,且沉迷群體趨向低齡化,中學(xué)生存在手機游戲沉迷的現(xiàn)象較普遍[2]。研究表明,中學(xué)生因?qū)W習(xí)壓力大,手機游戲沉迷程度較高[3-4]。手機游戲沉迷是以手機為媒介,對手機游戲產(chǎn)生依賴并引起生理、心理或社會適應(yīng)不良的一種沉迷性體驗[5],但未達到成癮狀態(tài)[6]。手機游戲沉迷受不同因素影響:一方面,手機游戲沉迷受個體內(nèi)在特質(zhì)的影響,如自我控制[7]。自我控制是個體自我調(diào)節(jié)的基本手段,與人的認(rèn)知、情
四川精神衛(wèi)生 2022年1期2022-03-02
- 淺論數(shù)字多媒體藝術(shù)在手機游戲中的運用
,在這方面,手機游戲和數(shù)字多媒體配合得很好。手機游戲的制作過程不僅需要計算機技術(shù),還需要有效地融入數(shù)字多媒體。鑒于目前的情況,手機游戲制作已無法與數(shù)字多媒體區(qū)分開來。本文分析了數(shù)字多媒體藝術(shù),討論了其在手機游戲中的應(yīng)用。關(guān)鍵詞:數(shù)字多媒體技術(shù);手機游戲;科學(xué)技術(shù)一、數(shù)字多媒體藝術(shù)的概述1. 數(shù)字多媒體藝術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀進入21世紀(jì)以來,社會上的信息產(chǎn)業(yè)一直處于不斷發(fā)展的過程中。近年來,由于數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)的相互融合、相互促進而產(chǎn)生的數(shù)字多媒體藝術(shù),
科技信息 2022年4期2022-02-21
- 淺論數(shù)字多媒體藝術(shù)在手機游戲中的運用
,在這方面,手機游戲和數(shù)字多媒體配合得很好。手機游戲的制作過程不僅需要計算機技術(shù),還需要有效地融入數(shù)字多媒體。鑒于目前的情況,手機游戲制作已無法與數(shù)字多媒體區(qū)分開來。本文分析了數(shù)字多媒體藝術(shù),討論了其在手機游戲中的應(yīng)用。關(guān)鍵詞:數(shù)字多媒體技術(shù);手機游戲;科學(xué)技術(shù)一、數(shù)字多媒體藝術(shù)的概述1. 數(shù)字多媒體藝術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀進入21世紀(jì)以來,社會上的信息產(chǎn)業(yè)一直處于不斷發(fā)展的過程中。近年來,由于數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)的相互融合、相互促進而產(chǎn)生的數(shù)字多媒體藝術(shù),
科技信息·學(xué)術(shù)版 2022年4期2022-02-21
- 基于手機游戲中UI界面的交互設(shè)計研究
的飛速發(fā)展,手機游戲的UI界面設(shè)計越來越受到玩家和從業(yè)者的關(guān)注。 手游中的UI設(shè)計是指對手游交互外觀的設(shè)計,在手游開發(fā)的全過程中扮演著重要的角色。 因此,當(dāng)傳統(tǒng)的普通游戲界面已經(jīng)無法滿足在線玩家的需求時,就需要根據(jù)玩家用戶體驗的實際情況來設(shè)計游戲UI界面。主要針對手機游戲UI界面交互設(shè)計研究與分析,在分析其原理的基礎(chǔ)上,主要是由于智能手機交互,從手機游戲界面與交互設(shè)計的角度,確保正常手機游戲操作及操作條件,滿足玩家多樣化需求。關(guān)鍵詞:手機游戲;UI 界面;
科技信息·學(xué)術(shù)版 2021年5期2021-12-30
- 基于手機游戲中UI界面的交互設(shè)計
向。關(guān)鍵詞:手機游戲 UI 界面;交互設(shè)計;優(yōu)化方向1 手機游戲UI界面交互設(shè)計要點分析手游UI界面交互設(shè)計內(nèi)容可分為硬件設(shè)計和軟件設(shè)計。 玩家可以通過物理界面輸入相關(guān)信息與游戲進行交互,并通過軟件界面獲得游戲提供的反饋和體驗。 因此,物理界面和軟件界面是手游優(yōu)化游戲體驗的主要渠道,兩者共同構(gòu)成了游戲成品體驗。另外,物理界面和軟件界面是一致的,在同步開發(fā)的過程中,它們是手游UI界面交互設(shè)計不可忽視的主要對象。2 手機游戲UI界面交互設(shè)計原則2.1 以玩家用
科技信息·學(xué)術(shù)版 2021年5期2021-12-30
- 關(guān)于騰訊旗下手機游戲《王者榮耀》的促銷策略分析
的普及,中國手機游戲市場蓬勃發(fā)展。各大IP手游積極采取各種促銷策略并希望借此確定其在手機游戲市場中的地位,搶占更大的市場份額,從而獲取更高的利潤?!拔逦彘_黑節(jié)”再此背景下應(yīng)運而生。文章將通過促銷組合、拉式策略以及產(chǎn)品因素三方面分析騰訊旗下游戲《王者榮耀》“五五開黑節(jié)”中的促銷策略,并得出“五五開黑節(jié)”促銷活動對《王者榮耀》手機游戲發(fā)展起到了提升游戲知名度;增加了玩家對游戲的忠誠度與認(rèn)可度;拉動了玩家在游戲內(nèi)進行消費;吸引了更多青年人成為《王者榮耀》的消費者
中國集體經(jīng)濟 2021年36期2021-11-28
- 關(guān)于“移動互聯(lián)網(wǎng)時代青少年手機游戲沉迷問題研究”的文獻綜述
的迅猛發(fā)展,手機游戲“大軍”在青少年群體中不斷擴大。關(guān)于青少年沉迷手機游戲的問題日益嚴(yán)重,已然成為一個嚴(yán)重的社會問題。手機游戲的本質(zhì)是為了讓人們追求開心、釋放快樂,但當(dāng)下的手機游戲沉迷問題卻往往給青少年及其家庭帶來煩惱。許多青少年因為沉迷手機游戲而逃學(xué)、偷父母銀行卡里的錢去充值手機游戲,甚至因為手機游戲成癮導(dǎo)致突然猝死的案例比比皆是,而這也是大眾一直對游戲產(chǎn)生不好印象的主因。有專業(yè)人士指出,面對沉迷青少年手機游戲的煩惱、付費的隱患等問題時,只有找對問題的根
山西青年 2021年23期2021-11-27
- 無聊傾向?qū)Υ髮W(xué)生手機游戲沉迷的影響調(diào)查與研究
依摘 要:受手機游戲設(shè)備的便攜性、易操作性以及青少年心理發(fā)展特點等因素的影響,青少年群體比其他群體更容易對手機游戲產(chǎn)生沉迷性反應(yīng)。目前,手機游戲沉迷領(lǐng)域的研究較少,且與手機游戲相關(guān)的大多數(shù)研究集中于手機成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮兩個領(lǐng)域。文章將基于手機游戲沉迷領(lǐng)域作為前期的研究理論基礎(chǔ),探討大學(xué)生群體產(chǎn)生手機游戲沉迷現(xiàn)象的成因、手機游戲沉迷的影響現(xiàn)狀,以及無聊傾向、孤獨感、生命意義感與手機游戲沉迷現(xiàn)狀的關(guān)系,預(yù)防和干預(yù)大學(xué)生群體手機游戲沉迷,引導(dǎo)大學(xué)生積極、健康地
成才之路 2021年36期2021-11-24
- 基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的手機游戲技術(shù)研發(fā)探析
今這種技術(shù)在手機游戲研發(fā)領(lǐng)域展現(xiàn)出了非常強勢的優(yōu)勢,特別是針對游戲場景中的道具與人物設(shè)計時,該技術(shù)不僅能夠?qū)?span id="j5i0abt0b" class="hl">手機游戲的產(chǎn)品質(zhì)量有所保障,還能讓用戶在虛擬的場景中感受到與實際操作相交互的體驗,帶來強烈的視覺與想象能力的刺激。由此可見對于手機游戲來說,甚至當(dāng)下火熱的元宇宙概念(metaverse),虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用能夠為其發(fā)展帶來廣闊的空間。關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);手機游戲;研發(fā);元宇宙自從計算機技術(shù)開始興起以來,越來越多的科技產(chǎn)物利用計算機技術(shù)軟件開發(fā)為人們
科技信息·學(xué)術(shù)版 2021年24期2021-11-15
- 基于手機游戲中UI界面的交互設(shè)計
其中所包含的手機游戲深受人民群眾的喜愛,并且逐漸成為了人民群眾娛樂生活中不可缺少的重要組成部分。而針對手機游戲UI界面展開交互設(shè)計,可以將手機游戲中的內(nèi)容清晰直觀地表達出來,為更多手機游戲玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的服務(wù)和更便捷的操作,使玩家對游戲界面的需求能夠得到滿足。除此之外,游戲界面創(chuàng)新過程中參考不同手機游戲類型,還能夠在獲得大量忠實玩家的基礎(chǔ)上,有效提高手機游戲的整體質(zhì)量。1 手機游戲UI界面交互設(shè)計要點分析手機游戲在UI界面交互設(shè)計內(nèi)容上可以分為硬件設(shè)計和軟
電子技術(shù)與軟件工程 2021年15期2021-09-22
- 我國移動游戲盈利模式淺析
]移動游戲;手機游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲;數(shù)字出版;盈利模式移動游戲是一種基于移動終端系統(tǒng)開發(fā)的具有娛樂高度化、內(nèi)容可視化、操作簡便化、環(huán)境任意化和用戶社交化等特征的游戲應(yīng)用程序,它將自身打造的游戲平臺作為戰(zhàn)略底層,以此設(shè)計用戶與游戲內(nèi)容、用戶與用戶以及用戶與商業(yè)相互融合的經(jīng)濟鏈條,促進用戶付費購買增值服務(wù)意愿的最大化。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年6月,我國手機游戲用戶規(guī)模達5.36億[1]??梢?,移動游戲的發(fā)展建設(shè)有著較為強大的用戶規(guī)模來保障市場需求。然而,在龐大
傳播與版權(quán) 2021年3期2021-09-10
- 手機游戲對小學(xué)生課外閱讀的影響及應(yīng)對策略
,會常常陷于手機游戲中無法自拔,其學(xué)習(xí)也會因此而受到影響。不少教師在教學(xué)過程中發(fā)現(xiàn),小學(xué)生的課外閱讀活動因為手機游戲的影響而不斷減少,閱讀能力也處于不斷弱化的趨勢,本文概述了手機游戲對小學(xué)生課外閱讀的影響,并對解決策略進行了簡單分析。關(guān)鍵詞:手機游戲;小學(xué)生;課外閱讀;影響及應(yīng)對策略引言:課堂并不是學(xué)生閱讀的唯一場所,教師要學(xué)會引導(dǎo)學(xué)生們在課下進行課外閱讀,以此來提高學(xué)生的信息處理和搜集能力,因此,課外閱讀的重要性不言而喻。但手機的存在,在無形之中使得小學(xué)
科教創(chuàng)新與實踐 2021年16期2021-09-10
- 青年女性手機游戲消費決策因素探究
展。關(guān)鍵詞:手機游戲;青年女性消費者;影響消費因素;營銷策略在手游玩家的消費群體之中不乏青年女性,他們對于游戲的認(rèn)知隨著時間的發(fā)展逐漸深化,對于游戲消費也有著一定的理解。她們在實際生活享受手游帶來的樂趣的同時很愿意在手游里消費,從而使得自身獲得更大的精神滿足以及樂趣滿足,這對于游戲開發(fā)商而言是一個很好的信號。因此本文將從女性青年群體手游消費的偏好、年輕消費心理和消費行為以及年輕女性手游營銷策略的探究。一、手機消費市場及青年女性手機游戲發(fā)展科學(xué)技術(shù)的發(fā)展以及
科技研究 2021年14期2021-09-10
- 安卓游戲?qū)Ξ?dāng)今社會的推動與作用
提升。游戲在手機游戲應(yīng)用中是非常常見的,為了使得android手機游戲種類更加豐富多彩、為安卓手機游戲的發(fā)展做出貢獻,特別研究了基于Android的手機游戲在市場的比重以及以后對市場的影響。關(guān)鍵詞:智能手機;手機游戲;Android一、安卓游戲發(fā)展背景安卓游戲(Android System):目前我們對高質(zhì)量和豐富的手機游戲的需求正在不斷增強?,F(xiàn)在最常用手機的操作系統(tǒng)平臺有谷歌公司推出的Android系統(tǒng)和蘋果的IOS操作系統(tǒng), Android操作系統(tǒng)是2
商業(yè)2.0-市場與監(jiān)管 2021年7期2021-09-10
- 傳播學(xué)視角下青少年手機游戲消費現(xiàn)狀研究
摘要:手機游戲作為青少年日常生活中不可或缺的一部分,不僅僅是娛樂方式,更成為青少年維系人際關(guān)系的重要手段,然而隨著手機游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,青少年沉迷游戲、非理性消費的問題引起社會各界的擔(dān)憂。本文結(jié)合問卷調(diào)查對青少年群體手機游戲消費情況展開研究,分析影響青少年手機游戲消費的主要因素,探討群體對個人消費的重要影響,發(fā)現(xiàn)青少年手機游戲非理性消費現(xiàn)象的確存在,但并沒有想象中嚴(yán)重,社會、企業(yè)、家長和青少年自己需要共同作出努力,改變對游戲的刻板印象。關(guān)鍵詞:傳播學(xué);手
新聞研究導(dǎo)刊 2021年1期2021-09-10
- 智媒化時代手機游戲對社會親密關(guān)系的建構(gòu)
的快速發(fā)展,手機游戲在我國呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,并在手機游戲市場呈穩(wěn)定發(fā)展態(tài)勢。手機游戲逐漸成為一個迅速占領(lǐng)市場的新興領(lǐng)域。其作為新的社交媒介,逐漸成為人與人之間社交的一種新方式,對社會關(guān)系的影響也愈加凸顯。本文通過對手機游戲特征進行描述,結(jié)合《和平精英》進行分析,發(fā)現(xiàn)其對社會關(guān)系的構(gòu)建與發(fā)展產(chǎn)生了深遠的影響,對社會交往具有一定的啟發(fā)意義。關(guān)鍵詞:智媒化時代;手機游戲;社會親密關(guān)系;社會交往中圖分類號:G206 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(20
新聞研究導(dǎo)刊 2021年3期2021-09-10
- 基于沉浸體驗的手游界面設(shè)計研究
的方法,尋找手機游戲界面設(shè)計未來優(yōu)化方向,以期增進游戲用戶黏度與產(chǎn)品競爭力。本文通過文獻分析法、案例分析法整理分析手機游戲界面設(shè)計的相關(guān)文獻,并從用戶體驗角度對幾款高品質(zhì)手游界面設(shè)計進行研究分析,發(fā)現(xiàn)可以通過加強游戲界面交互的高效性、代入感、流暢感、爽快感來營造沉浸式氛圍,提升游戲界面品質(zhì)與用戶體驗。本文為提升游戲沉浸體驗,優(yōu)化游戲界面設(shè)計提供參考。關(guān)鍵詞:手機游戲;游戲界面設(shè)計;游戲視覺;沉浸體驗中圖分類號:TB472 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004
藝術(shù)科技 2021年8期2021-08-09
- 讓學(xué)生走出手機游戲圈的實踐與反思
成年人沉迷于手機游戲的問題愈發(fā)嚴(yán)重。文章通過對真實案例進行實踐與反思,教師首先加強和家長的聯(lián)系與溝通,再加強學(xué)生的思想觀念教育和心理輔導(dǎo),通過這些解決策略,讓學(xué)生走出手機游戲圈,給廣大教育工作者對當(dāng)下學(xué)生的教育提供參考。關(guān)鍵詞:手機游戲;教育案例;解決策略一、案例描述及分析清脆的下課鈴聲響起,在學(xué)生的告別聲中,筆者收拾好教材準(zhǔn)備離開教室。這時幾名學(xué)生迅速聚集到一起,仿佛在研究著什么。筆者悄悄走到后門通過窗戶觀察他們的行動,發(fā)現(xiàn)其中一個男同學(xué)雙手一直在點擊,
少男少女·教育管理 2021年1期2021-07-27
- 信息化背景下農(nóng)村留守兒童手機游戲成癮的原因及對策研究
孩子?,F(xiàn)代的手機游戲都是聯(lián)網(wǎng)游戲,同時具備了休閑娛樂、競技和社交的功能。不但色彩豐富,而且畫面精美。對于心智尚且不夠成熟的農(nóng)村留守兒童而言,智能手機給他們帶來的是手機游戲成癮的潛在可能,這也是當(dāng)前農(nóng)村地區(qū)中小學(xué)教育急需要解決的問題,針對留守兒童出現(xiàn)手機游戲成癮的問題找尋原因,找到干預(yù)的策略,這對于他們的成長影響是十分巨大的。解決農(nóng)村留守兒童手機游戲成癮的問題已經(jīng)迫在眉睫,需要對癥下藥,立即行動。關(guān)鍵詞:農(nóng)村留守兒童;手機游戲;成癮;干預(yù)策略一、農(nóng)村留守兒童
數(shù)理報(學(xué)習(xí)實踐) 2021年6期2021-07-04
- 在少先隊展開減少小學(xué)生手機游戲依賴性的探析
時代的今天,手機游戲已經(jīng)成為青少年課余占用時間最大的一個模塊之一。更有甚者,據(jù)統(tǒng)計36%以上的6-12歲小學(xué)生對手機游戲產(chǎn)生不同程度的依賴性。以少先隊為主體,逐步展開減少青少年對手機游戲依賴性的工作刻不容緩。關(guān)鍵詞:青少年;手機游戲;依賴性;時間管理作為小學(xué)教育工作者,我們應(yīng)該更理性的看待手機游戲造成的問題,客觀的分析手機游戲問題形成的原因,并以不傷害學(xué)生感情、不傷害師生關(guān)系、學(xué)生家庭關(guān)系以及可促使學(xué)生精力轉(zhuǎn)化成有效、健康的學(xué)生生活習(xí)慣為導(dǎo)向的模式來引導(dǎo)學(xué)
求學(xué)·教育研究 2021年2期2021-06-15
- 手機游戲對農(nóng)村留守兒童心理健康的不良影響及對策
術(shù)發(fā)展迅速,手機游戲逐漸進入農(nóng)村留守兒童的生活,對他們產(chǎn)生了強大的吸引力,加上缺乏家長的監(jiān)管,很多留守兒童日益沉迷手機游戲,對心理健康造成了不可忽視的負面影響,如孤僻、暴力、冷漠等,不利于留守兒童的健康成長。研究手機游戲對農(nóng)村留守兒童心理健康造成的不良影響并積極尋找解決對策有重要的現(xiàn)實意義。[關(guān)鍵詞] 手機游戲;農(nóng)村;留守兒童;心理健康隨著移動通信技術(shù)的發(fā)展,手機逐漸成為農(nóng)村留守兒童與父母聯(lián)系溝通的橋梁,留守兒童在使用手機的同時逐漸接觸手機游戲,游戲內(nèi)容對
教書育人·校長參考 2021年2期2021-03-11
- 手機游戲對小學(xué)生身心健康產(chǎn)生的影響及對策
年使用手機,手機游戲所帶來的消極影響正在日益凸顯。本文立足于小學(xué)生身心健康,就如何引導(dǎo)他們理性對待手機游戲展開探討?!娟P(guān)鍵詞】小學(xué)生;智能手機;手機游戲;身心健康;教育對策【基金項目】本文系福建省漳州市龍文區(qū)第二期中小學(xué)幼兒園德育研究專項課題“手機的合理使用與良好心理素質(zhì)養(yǎng)成的關(guān)系”的研究成果。作者簡介:王文娜(1981.10—),女,福建省漳州市第二實驗小學(xué),一級教師。智能手機的出現(xiàn)給予人們更多的娛樂選擇,手機不再只有單純的交流、通話功能,還同時兼具了游
教育界·中旬 2021年12期2021-03-10
- 基于情感體驗的音樂類手機游戲交互設(shè)計研究
中心的音樂類手機游戲交互設(shè)計創(chuàng)新策略。首先分析玩家游戲行為旅程,然后分析不同行為階段用戶痛點問題,根據(jù)痛點問題洞察情感化設(shè)計理論下的用戶情感體驗需求,最后根據(jù)用戶需求總結(jié)出基于玩家情感體驗的音樂類手機游戲交互設(shè)計創(chuàng)新策略。音樂類手機游戲的交互設(shè)計應(yīng)從增強情境認(rèn)知體驗、提升交互操作體驗、增加互動情感體驗三個方面提升玩家的情感體驗,為游戲開發(fā)者提供更多創(chuàng)新設(shè)計思路。關(guān)鍵詞:情感體驗 音樂游戲 手機游戲 交互設(shè)計 游戲設(shè)計策略中圖分類號:TB472文獻標(biāo)識碼:A
設(shè)計 2021年5期2021-03-08
- 移動互聯(lián)時代手游社群結(jié)構(gòu)與其儀式轉(zhuǎn)變及影響
手機的普及,手機游戲越來越被大眾熟悉和熱衷,呈現(xiàn)出風(fēng)靡的態(tài)勢。本文通過探討互聯(lián)網(wǎng)時代手機游戲發(fā)展的現(xiàn)狀及其社群結(jié)構(gòu)特征,對手機游戲儀式發(fā)展不同階段的具體表現(xiàn)進行闡釋,進而分析互聯(lián)網(wǎng)手機游戲儀式的轉(zhuǎn)變路徑,以及這種轉(zhuǎn)變所產(chǎn)生的影響。關(guān)鍵詞:移動互聯(lián)網(wǎng);手機游戲;儀式;社群;認(rèn)同;歸屬中圖分類號:G206 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)11-0105-02伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,一系列新型社交媒體應(yīng)運而生。手機游戲(以下簡稱“手游”)
新聞研究導(dǎo)刊 2021年11期2021-01-27
- 引導(dǎo)小學(xué)生理性對待手機游戲的策略
上。他們對于手機游戲沉迷其中,無法自拔,甚至出現(xiàn)了不愛學(xué)習(xí)的情況。接下來,筆者將針對小學(xué)生玩手機游戲的現(xiàn)象進行分析,并提出有效的解決對策。一、現(xiàn)象分析(一)從個體認(rèn)識方面來看筆者經(jīng)過大量的實踐調(diào)查了解到,如今的小學(xué)生往往會在沒有父母的陪伴下玩手機,或者是與自己的同伴玩手機。在小學(xué)生中,男生玩游戲的比例遠遠高于女生。玩游戲的學(xué)生往往對于手機游戲的玩耍時間超過一個小時。這對于學(xué)生的身體健康產(chǎn)生極大的影響。并且,手機游戲類型種類繁多,手機游戲設(shè)計元素多樣、反饋及
科學(xué)咨詢 2021年6期2021-01-02
- 美術(shù)設(shè)計對手機游戲的影響與研究
不小的要求。手機游戲作為一個被大眾廣而接受的娛樂方式,也作為游戲制造大廠里的重點設(shè)計項目。如何讓手機游戲更具有吸引力和有意義,讓手機游戲更好的輸出市場。是我們每個設(shè)計師都需要注意和研究的問題。該文從美術(shù)設(shè)計和手機游戲之間的關(guān)系以及作用和啟示方向進行敘述。關(guān)鍵詞:手機游戲;美術(shù)設(shè)計;美術(shù)風(fēng)格;畫面中圖分類號:J0-05文獻標(biāo)識碼:A文章編號:2096-0905(2020)16-00-02隨著信息時代的發(fā)展,科技給人類帶來了便捷舒適的生活,也帶來了快節(jié)奏的生活
藝術(shù)大觀 2020年16期2020-10-20
- 手機游戲的盈利模式及其風(fēng)險分析
文主要研究了手機游戲的盈利模式,將手游企業(yè)盈利模式歸納為游戲本體收費、游戲時間收費、游戲道具收費、游戲衍生品和線下活動五種。并就輕資產(chǎn)盈利模式的角度,提出手機游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險在于:成本把控、市場競爭、輕資產(chǎn)估值和支付漏洞。本文嘗試把企業(yè)價值和盈利模式理論結(jié)合起來,構(gòu)建“企業(yè)性質(zhì)→企業(yè)財務(wù)戰(zhàn)略→盈利模式(輕資產(chǎn)模式)→潛在風(fēng)險”的理論體系。關(guān)鍵詞:手機游戲;盈利模式;輕資產(chǎn)一、手機游戲的具體盈利模式(一)游戲本體收費模式游戲本體收費模式,指玩家在應(yīng)用商店付費下
現(xiàn)代經(jīng)濟信息 2020年22期2020-10-12
- 手機游戲對大學(xué)生的負面影響及對策探究
馬騰飛摘要:手機游戲對大學(xué)生既有正面效果,又有負面效果。本文基于階段性的視角將大學(xué)生玩手機游戲的過程分為嘗試階段、沉浸階段和上癮階段。通過三個階段的探討,探究其產(chǎn)生的負面影響并提出解決方案。促進大學(xué)生群體對手機游戲有更深刻的認(rèn)識。關(guān)鍵詞:大學(xué)生;手機游戲;階段性;負面影響一、研究目的適度地玩手機游戲對大學(xué)生的學(xué)習(xí)生活具有一定的調(diào)節(jié)作用,過度地玩手機游戲則會對大學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活等產(chǎn)生了很大的負面影響。大學(xué)生玩手機游戲的進展程度是一個具有不同的特性和表現(xiàn)形式的
看世界·學(xué)術(shù)上半月 2020年10期2020-09-10
- 淺析“我的世界”手機游戲與建筑模型制作課程融合的探索
一定的難度,手機游戲與教學(xué)也成為了對立的矛盾體。為了解決這一矛盾,尋求手機游戲跟課堂教學(xué)的有機融合,積極引導(dǎo),用手機游戲激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使手機游戲發(fā)揮出應(yīng)有的教育價值,這是我們研究的主要方向。本文主要闡述建筑模型制作課程首次嘗試?yán)?span id="j5i0abt0b" class="hl">手機游戲“我的世界”融入課堂教學(xué)中。關(guān)鍵詞:手機游戲;模型制作;虛擬建筑;我的世界1.建筑模型制作課程中手機游戲的優(yōu)勢建筑模型制作課程教學(xué),是把二維的平面設(shè)計轉(zhuǎn)化為3D立體三維效果,再通過立體的效果圖,進行收集材料,完成模型
商業(yè)2.0-市場與監(jiān)管 2020年2期2020-09-10
- 互聯(lián)網(wǎng)時代下網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播效果分析
群體歡迎的以手機游戲為代表的網(wǎng)絡(luò)娛樂類APP在文化傳播中扮演著越來越重要的角色。本文將以《王者榮耀》 《旅行青蛙》等游戲為案例分析手機游戲作為媒介在文化傳播中的作用與效果,旨在為我國手機游戲的文化功能研究與中國文化的傳播媒介研究提供一定的參考。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;手機游戲;文化傳播效果中圖分類號:G206 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 10-0-02在移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介的傳播能力、傳播效果也隨之發(fā)生變化。
傳媒論壇 2020年10期2020-09-06
- 留守兒童沉迷手機游戲問題的解決路徑
留守兒童沉迷手機游戲,對其身心造成了非常大的危害。文章結(jié)合H省W市“青少年空間”項目,采用問卷調(diào)查和實地研究的方式了解托管中心留守兒童沉迷手機游戲的情況,并結(jié)合社會工作優(yōu)勢視角理論提出解決路徑。關(guān)鍵詞:留守兒童;手機游戲;優(yōu)勢視角一、留守兒童沉迷手機游戲狀況根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,在我國網(wǎng)民的年齡結(jié)構(gòu)中,以10-39歲群體為主,其中,20-29歲年齡段的網(wǎng)民比例最高,占30%。網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu)中,中
社會與公益 2020年3期2020-09-02
- 手機游戲UI設(shè)計中視覺藝術(shù)元素的構(gòu)成探討
:UI設(shè)計在手機游戲當(dāng)中扮演著重要角色,不僅起著積極的推動作用,還增添了游戲界面的獨特性。利用UI設(shè)計,手機游戲重點轉(zhuǎn)移到了人性化需求上面,從用戶的體驗需求入手進行實時改進,當(dāng)手機界面轉(zhuǎn)變的時候,不斷調(diào)整游戲界面,從而使其符合界面視覺藝術(shù)審美的需求。關(guān)鍵詞:手機游戲;視覺藝術(shù);UI設(shè)計時代的進步和科技的發(fā)展都促進了智能手機的普及,從目前手機上的休閑娛樂表現(xiàn)形式來看,逐漸開始側(cè)重于手機游戲。因此,針對手機游戲UI設(shè)計的要求也變得高了起來,同時也要求著UI設(shè)計
卷宗 2020年15期2020-08-06
- 手機游戲在虛擬社區(qū)中的運用和開發(fā)研究
術(shù)飛速發(fā)展,手機游戲成為人們經(jīng)常接觸的手機軟件形式之一,它是人們改造世界的一大成果。手機軟件發(fā)展日新月異,十分便捷,使人們進入全新的信息化社會。當(dāng)前,手機游戲軟件迅速發(fā)展,規(guī)模不斷壯大,其弊端也日益突顯。因此,本文研究了手機游戲在虛擬社區(qū)中的運用,分析了手機游戲系統(tǒng)的開發(fā)路徑。關(guān)鍵詞:手機游戲;虛擬社區(qū);J2ME中圖分類號:TP317文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1003-5168(2020)14-0030-03Research on Application a
河南科技 2020年14期2020-07-07
- 淺談手機游戲UI設(shè)計中視覺藝術(shù)元素的構(gòu)成
最為迅速。以手機游戲為例,手機游戲的UI界面設(shè)計能夠最大程度吸引消費者,而市場對于手機游戲UI的設(shè)計也需求旺盛,從而引發(fā)設(shè)計風(fēng)格上的“百花齊放”。【關(guān)鍵詞】手機游戲;UI設(shè)計;視覺藝術(shù)元素中圖分類號:TN929.53文獻標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)14-0129-01手機游戲UI界面設(shè)計原理,如同手機UI一樣,必須具備人性化的交互功能,同時讓用戶的操作體驗得到一定程度的升華,如果在手機UI設(shè)計中加入視覺藝術(shù)
戲劇之家 2020年14期2020-06-03
- 手機網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》走紅原因探析
因。關(guān)鍵詞:手機游戲;王者榮耀;發(fā)展原因隨著物質(zhì)生活水平的不斷提高,人們的精神需求逐漸增長,網(wǎng)絡(luò)游戲變成了很多人生活中不可或缺的一種社交和娛樂方式,游戲產(chǎn)業(yè)隨之發(fā)展壯大。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和手機游戲三類。受手機價格下降和網(wǎng)絡(luò)運營商收費降低等因素的影響,耗時短、操作方便的手機游戲受到了更多用戶的偏愛。依托龐大的用戶數(shù)量,2017 年手機網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模達到1161.20 億元,市場份額也達到57%,遠超傳統(tǒng)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲。1到現(xiàn)
視界觀·上半月 2020年4期2020-05-28
- 基于手機游戲中UI界面的交互設(shè)計研究
手機的普及,手機游戲在人們?nèi)粘I钪谐霈F(xiàn)的頻率也越來越高,逐漸成為了人們?nèi)粘蕵飞钪胁豢扇鄙俚囊徊糠?。?span id="j5i0abt0b" class="hl">手機游戲中的UI界面進行交互設(shè)計,能夠把手機游戲的內(nèi)容傳達出來,給手機游戲的玩家們帶來更多的便利,滿足玩家對于游戲整體界面的要求。根據(jù)不同的游戲類型來設(shè)計新的發(fā)展游戲界面,在吸引更多游戲玩家的基礎(chǔ)上,使手機游戲的品質(zhì)能夠得到有效提升。1 手機游戲U I界面設(shè)計與交互設(shè)計的關(guān)系1.1 手機游戲UI界面設(shè)計的概念UI的中文名稱叫做用戶界面,它主要就是玩家和
技術(shù)與市場 2020年2期2020-03-03
- 手機游戲用戶體驗研究
《2018年手機游戲市場年度數(shù)據(jù)分析報告》顯示,截止至2018年11月中旬,移動游戲市場份額相比于客戶端游戲,呈現(xiàn)增長趨勢。截止到2018年11月,手機游戲用戶的規(guī)模達到了6.04億,其中社交類游戲占整個游戲市場份額53%、移動類游戲占比33%。從手機游戲類型來看,休閑類游戲已然成為國內(nèi)最受歡迎的娛樂方式之一。1997年首款手機游戲誕生,至今已有十幾年時間。手機游戲從最初簡陋的畫面和單一的操作方式,到現(xiàn)在豐富的多媒體形式和友好的人機互動,其中,手機游戲界面
數(shù)碼世界 2019年3期2019-12-02
- 陜西省大學(xué)生手機游戲迷戀度實證分析
、手機支付和手機游戲,其方便快捷的移動游戲方式越來越受到眾多玩家的青睞。相關(guān)調(diào)查表明,中國近四分之一的人是手機游戲用戶[1]。手機游戲一方面可以讓玩家勞逸結(jié)合,訓(xùn)練其靈敏度和創(chuàng)造力;另一方面,由于手機游戲的吸引力,有些玩家沉迷其中,荒廢學(xué)業(yè),打亂生活節(jié)奏。當(dāng)前大學(xué)生長時間沉迷手機游戲已經(jīng)成為一種普遍現(xiàn)象,無論是宿舍、食堂、圖書館,甚至教室,隨處可見。手機游戲是一把雙刃劍,雖有助于開發(fā)思維,但過度迷戀會弱化交際能力,加重拖延心理。為降低大學(xué)生手機游戲迷戀度,
商洛學(xué)院學(xué)報 2019年4期2019-07-26
- 手機游戲逼韓國網(wǎng)吧關(guān)門
原因很可能是手機游戲的流行讓玩家對網(wǎng)吧需求降低。報道稱,據(jù)韓國文化內(nèi)容振興院的統(tǒng)計,2001年韓國網(wǎng)吧數(shù)量多達22548家,可今年1月卻減少至10480家,店面減少一半以上。與此同時,手機游戲用戶迎來急速增長。根據(jù)韓國文化內(nèi)容振興院發(fā)布的《2018年游戲白皮書》,手機游戲用戶比例高達88.3%(多選),大幅領(lǐng)先于電腦網(wǎng)絡(luò)游戲(59.6%)。除手機游戲分走網(wǎng)吧顧客外,還有分析認(rèn)為,大制作電腦網(wǎng)絡(luò)游戲顯著減少,網(wǎng)吧之間競爭加劇,業(yè)主經(jīng)營負擔(dān)增大等原因都導(dǎo)致網(wǎng)吧
環(huán)球時報 2019-04-092019-04-09
- 淺析動漫產(chǎn)品在手機游戲中的應(yīng)用影響及共生關(guān)系
的不斷革新,手機游戲產(chǎn)業(yè)得到了飛速的發(fā)展,再加上動漫產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化時代發(fā)展壯大,我國的手機游戲正在從傳統(tǒng)發(fā)展內(nèi)容向著數(shù)字化動漫產(chǎn)品方向邁進。動漫產(chǎn)品與手機游戲的完美融合即實現(xiàn)了虛擬空間與現(xiàn)實世界的完美轉(zhuǎn)換,也將人們對于虛擬動漫的想象畫面代入到了手機游戲的真實體驗感官,實現(xiàn)了想象與現(xiàn)實的交互,因此,以動漫產(chǎn)品對手機游戲的應(yīng)用發(fā)展具有十分深遠的影響,是我國手機游戲未來發(fā)展的主流趨勢,兩者共生共存、相互促進,是典型的合作互贏的發(fā)展關(guān)系。1 動漫產(chǎn)品在手機游戲應(yīng)用的
數(shù)字通信世界 2019年12期2019-02-13
- 國外引進手機游戲運作存在的問題及完善建議
手機的普及,手機游戲在我國已經(jīng)悄然興起,手機游戲以其娛樂性及挑戰(zhàn)性深受各階層人們的喜愛,據(jù)不完全統(tǒng)計我國目前手機游戲用戶已達到4.6億以上,這樣強大的市場空間引起了手機游戲開發(fā)商的激烈競爭。許多開發(fā)商為盡快的收回投資成本紛紛將目光投向了國外成型的游戲作品,本文就引進國外手機游戲的運作中存在的問題進行深入細致的探討,尋找其最佳的優(yōu)化方案,以完善引進手機游戲的運作過程,使開發(fā)商的利益最大化。一 國外引進手機游戲的運作現(xiàn)狀我國的手機游戲產(chǎn)業(yè)最初比較重視國內(nèi)的游戲
環(huán)球市場信息導(dǎo)報 2018年17期2018-08-05
- 手機游戲對大學(xué)生的負面影響及對策分析
手機的普及,手機游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵返闹髁?。無論在哪種場合,隨處可見形形色色的“低頭族”。結(jié)合國內(nèi)手機游戲有著用戶數(shù)量大、年齡低的特點,大學(xué)生群體無疑成為了手機游戲消費市場的生力軍,越來越多的大學(xué)生沉迷于手機游戲,甚至對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生了一定影響。因此,研究手機游戲對大學(xué)生的影響有著重要的意義。1 手機游戲在大學(xué)生群體中的消費現(xiàn)狀1.1 大學(xué)生中風(fēng)靡手機游戲的現(xiàn)狀在針對某大學(xué)大學(xué)生所做的問卷調(diào)查中,涉及大學(xué)生820人,其中有效問卷786份,男生380人,占
文化創(chuàng)新比較研究 2018年10期2018-03-07
- 淺談如何正確引導(dǎo)小學(xué)生走出手機游戲誤區(qū)之策略
李秀杰摘要:手機游戲是小學(xué)生的頭號嗜好,正確引導(dǎo)小學(xué)生不沉迷于手機游戲之中,大人們應(yīng)采取鼓勵、誘導(dǎo)、預(yù)防、禁止、相信等策略,使小學(xué)生很快走出手機游戲的誤區(qū),提高學(xué)業(yè)成績。關(guān)鍵詞:鼓勵 預(yù)防 禁止 誘導(dǎo) 小學(xué)生 走出 手機游戲 誤區(qū)無線網(wǎng)的作用非常之大,可以說是無所不能,手機也是個好東西,大人們、小學(xué)生的生活根部離不開手機,但很多小學(xué)生拿上手機,不是用來打電話,上網(wǎng)查找資料,而是沉迷于手機的游戲之中,這樣的話,大人們就不贊成了,這也是大人們、老師比較心煩的事
祖國 2017年19期2017-11-23
- 淺析中國手機游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
2)淺析中國手機游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢付封(大慶師范學(xué)院美術(shù)與設(shè)計學(xué)院,黑龍江 大慶 163712)在網(wǎng)絡(luò)運營商與智能手機的發(fā)展等多重因素推動下,手機游戲異軍突起,發(fā)展迅猛。一些風(fēng)靡全球的游戲突破了地區(qū)和文化的邊界,征服全球市場。本文首先分析了手機游戲的類型與特點,并對我國現(xiàn)有手機游戲的現(xiàn)狀進行了深入研究,最后則從民族特色、學(xué)習(xí)型手機游戲和3 D視頻游戲等多個角度,展望我國手機游戲的發(fā)展趨勢。手機游戲;互聯(lián)網(wǎng)1 引言隨著社會的不斷進步,手機行業(yè)得到了快速的發(fā)
電腦與電信 2017年3期2017-03-15
- 手機游戲的負面效應(yīng)研究
30205)手機游戲的負面效應(yīng)研究周飛,黃朝斌(湖北經(jīng)濟學(xué)院,湖北 武漢 430205)手機游戲如今已經(jīng)取代PC客戶端游戲和主機控制臺視頻游戲成為全球范圍內(nèi)擁有玩家用戶最多的游戲形態(tài)。然而其具備各種優(yōu)點的事實并不能妨礙我們審視其帶來的負面效應(yīng)。本文深入淺出的探討了手機游戲所帶來的負面效應(yīng),包括由手機游戲引發(fā)的注意力分散導(dǎo)致的潛在危險問題、生產(chǎn)效率低下問題、睡眠問題、消費失控問題、網(wǎng)絡(luò)安全問題、低俗內(nèi)容對青少年身心危害問題等,以及分析其中的原因,并試圖探討規(guī)
湖北經(jīng)濟學(xué)院學(xué)報·人文社科版 2016年8期2016-03-15
- 論大學(xué)生手機游戲消費潛力的挖掘
玄1 大學(xué)生手機游戲消費潛力分析1.1 大學(xué)生智能手機持有率提升,便于其進行手機游戲消費隨著我國經(jīng)濟水平的提高,國內(nèi)消費者對手機的購買需求不斷增長,“手機消費也從過去的炫耀性消費轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娤M”[1]。在這一背景下,手機在大學(xué)生群體中的持有率也迅速提升。另外,伴隨著手機應(yīng)用技術(shù)的高速發(fā)展,手機智能化已經(jīng)成為近年來手機市場發(fā)展的重要趨勢。由于智能手機不僅具備通訊等基本功能,而且可以像個人電腦一樣為用戶提供網(wǎng)絡(luò)接入、影視娛樂、閱讀學(xué)習(xí)、生活服務(wù)等多方面應(yīng)用,因
中國商論 2013年31期2013-04-20
- 淺談手機游戲業(yè)務(wù)發(fā)展策略
靜一、引言手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件。目前,用來編寫手機游戲用得最多的是Java語言,其次是C語言。手機游戲開啟了單機游戲?qū)崿F(xiàn)互聯(lián)時代,同時也將PC網(wǎng)絡(luò)游戲移植到手機上,讓客戶感受到隨時隨地娛樂游戲的樂趣。手機游戲以開發(fā)智力為核心,以科技和文化內(nèi)涵為元素,配合動畫、音樂等表現(xiàn)形式,以開發(fā)想象力衍生品為延伸,從而形成巨大價值鏈產(chǎn)業(yè)。二、外部環(huán)境及現(xiàn)狀分析1. 我國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀自2009年三大運營商獲得3G牌照以來,我國開始步入移動互聯(lián)網(wǎng)的時
數(shù)字通信世界 2013年10期2013-04-08
- 在路上:手機游戲的2010:引爆點:手機游戲新機遇
的重要應(yīng)用,手機游戲市場從2008年開始升溫,2009年6月,美國手機游戲廠商Digital Chocolate首席執(zhí)行官Trip Hawkins在美國E3大展上表示,“移動互聯(lián)網(wǎng)時代的互動娛樂內(nèi)容服務(wù)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和競爭程度,會讓20世紀(jì)90年代基于互聯(lián)網(wǎng)的PC端競爭顯得就像一塊小土豆。”隨著3G在國內(nèi)的全面商用,手機游戲的市場開始被逐步做大。目前中國手機游戲行業(yè)中,向電信運營商提供手機游戲增值服務(wù)的合作伙伴多達280家,按照對合作公司資質(zhì)的最低要求推算,總
互聯(lián)網(wǎng)天地 2010年7期2010-03-24
- 手機游戲能否成為運營商的一匹黑馬
早就開始關(guān)注手機游戲。相關(guān)數(shù)據(jù)表明,2009年中國手機用戶已經(jīng)突破7億,成為全球使用手機人數(shù)最多的國家,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達到2.06億,其中手機游戲的使用率位居第一,達到64.3%。這組數(shù)據(jù)告訴我們,手機游戲發(fā)展到今天,對于相關(guān)各方來說,已經(jīng)不可小視。對于電信運營商來說,這又意味著什么?目前的手機游戲主要通過兩種形式存在。一是從移動互聯(lián)網(wǎng)或固定寬帶網(wǎng)上下載的手機運行的單機版游戲,包括手機自帶的內(nèi)置游戲;二是在線的手機互聯(lián)網(wǎng)游戲。無論是從手機互聯(lián)網(wǎng)上下載的
互聯(lián)網(wǎng)天地 2010年7期2010-03-07
- 中國手機游戲產(chǎn)業(yè)前景廣闊
時間,國內(nèi)的手機游戲產(chǎn)業(yè)似乎看到了井噴式發(fā)展的良機。>> Android平臺將是未來重要的手機游戲平臺。蘋果iPhone的熱賣源于其成功推出的APP Store應(yīng)用下載平臺,以娛樂和時尚為主題的iPhone成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的一大神話。在所有的蘋果APP Store應(yīng)用軟件中,有超過1/5的應(yīng)用為手機游戲軟件,基于iPhone自身的物理特性及良好的用戶體驗,一大批的優(yōu)秀手機游戲如德州撲克、勁樂團、迷宮等,深受用戶的喜愛。2009年自從中國開始3G網(wǎng)絡(luò)以來,
互聯(lián)網(wǎng)天地 2010年7期2010-03-07