高煉惇
上戰(zhàn)場,先搞好后勤
對于一些小型或剛成立的手游運營商而言,在殺入手游市場前務(wù)必要解決好以下兩個問題。
首先是國內(nèi)流量費偏貴。針對這一情況,手游運營商如果能有意識地縮減游戲安裝包的體積,勢必會降低用戶的下載門檻,提高下載量和激活數(shù)。其次是渠道分散。在中國,用戶可能得面對上百個渠道。鑒于此,手游運營商應(yīng)該一些有影響力的渠道進行合作,這樣既能打響自身的品牌,也能讓手游玩家不必“東游西走”。
如何經(jīng)營從國外引進的手游
當(dāng)下,不少手游運營商大量引進國外的游戲。但基于文化差異等方面的原因,國外的運營方式不見得就適合在國內(nèi)操作。在我看來,要很好的經(jīng)營國外引進的手游,需要做到四點。
首先,以《水果忍者》等游戲來看,運營商所代理的手游必須是精品,有可玩性。這就需要運營商擁有獨特的眼光,以及對手游市場大局的掌控,至少得知道什么樣的游戲會“火”。其次,所引進的手游除了漢化之外,還需額外的增加本土氣息,以適應(yīng)國內(nèi)玩家的“中國風(fēng)情節(jié)”。再次,從我們運營手游的經(jīng)驗,以及玩家的心理來看,手游在一開始應(yīng)該讓玩家能夠快速上手,以此吸引他們。在游戲進入中期后,再根據(jù)玩家間的競爭重新分部收費點。最后,延長游戲的產(chǎn)品周期并不容易,任何對產(chǎn)品形態(tài)的調(diào)整,都可能引發(fā)一系列的市場反應(yīng)。因此,最安全有效的辦法就是利用手機這個“數(shù)據(jù)富礦”,分析用戶的行為數(shù)據(jù),以此為基礎(chǔ),做出針對性調(diào)整。例如,《神廟逃亡》游戲中的主角一旦“身亡”,可以原地復(fù)活,但需要消耗“鉆石”道具。按照國外的模式,玩家必須一次買下一堆“鉆石”備用。但是在中國,數(shù)據(jù)顯示,玩家們并不喜歡一下支付如此多的金額來買不必要的“鉆石”。為此,我們在游戲中嵌入了“一鍵復(fù)活”,一次復(fù)活收費2~3元。
這四點是經(jīng)營手游至關(guān)重要的元素,因為適合大眾的,才是最好的。反之,即使游戲再好也“不接地氣”,后果則是被玩家排斥。
正確把控手游趨勢
任何行業(yè),尤其是做游戲,應(yīng)該押寶自己喜歡同時覺得很有前途的游戲。從目前的形式來看,未來手游必然是趨向于中重度化,我們早就看準(zhǔn)了這一點,今年年初,已經(jīng)代理發(fā)行了數(shù)款中重度手游,包括《天降》和《三劍豪》等。
除了中重度化之外,手游的“出生地”通常也會左右玩家的選擇。從過去的歷史來看,先是歐美的游戲火,再來是日韓。主原因是游戲產(chǎn)品火時,一般還是歐美游戲的質(zhì)量比較高,雖然歐美國家與中國之間存在很大的文化差異,但玩家在沒有其他選擇的情況下,只能選擇相對質(zhì)量高的歐美游戲。隨后開發(fā)能力不比美國差的日韓開發(fā)者也會開始涉足這個市場,在文化較接近中國市場的情況下,民眾接受度也會較高。從目前的形式來看,不難判斷,日韓游戲?qū)⑹窍乱徊ㄊ钟沃髁Α?/p>
游戲開發(fā)商的專業(yè)是從0到1,把游戲創(chuàng)生出來;而作為運營商,我們的專業(yè)則是把1變成10 000。因此,如何激化、放大游戲的活力,讓更多玩家參與其中,便成為手游運營商的核心價值。尤其是現(xiàn)在,大量的手游讓玩家們也變得無所適從,誰掌握“篩選力”、“呈現(xiàn)力”和“按需分發(fā)力”,誰就掌握了游戲商海中的“燈塔”。