曲力
“萌風(fēng)”泛濫,改變形象是第一步
提到三國,就不能不提到光榮,這個(gè)以《三國志》系列為自家招牌的游戲公司,憑借著對(duì)于三國題材的嚴(yán)謹(jǐn)把握能力,而受到了許多三國愛好者的認(rèn)可。而隨著Q版題材的網(wǎng)游的崛起,這種畫風(fēng)寫實(shí),玩法細(xì)膩的游戲逐漸淡出玩家的視野,許多網(wǎng)游不管題材是否合適,就一味將“萌元素”加入作品之中,甚至掀起逆性別的大潮,將一些歷史上真實(shí)存在的男性角色進(jìn)行娘化。雖然這種做法有利于吸引女性和部分死宅玩家的注意力,但也讓不少正統(tǒng)游戲愛好者在一堆三頭身中為之扼腕不已。
而搜狐推出手游的新作《英雄記》,則在這“萌風(fēng)”泛濫的季節(jié),別有了一番滋味。它以三國諸英雄為主角,佐以楚漢、隋唐等眾多跨時(shí)代戰(zhàn)將同臺(tái)競(jìng)技,在追求策略性,讓你能夠操縱不同的英雄部署戰(zhàn)術(shù),馳騁沙場(chǎng)的同時(shí),還能實(shí)現(xiàn)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的夢(mèng)想。讓玩家在一個(gè)更為宏大的世界觀下,回歸寫實(shí)風(fēng)格的戰(zhàn)爭(zhēng)類娛樂體驗(yàn)。
玩法雷同,模式亟待創(chuàng)新
三國題材手游能帶給玩家的快感,是無法僅僅被你來我往的相互對(duì)砍,或者集成方塊代表的軍隊(duì)集團(tuán)所取代的。如今大多數(shù)三國手游走了卡牌模式的路線,武將有了,專屬技能也有了,但以卡牌列陣,無腦往前沖的感覺實(shí)在是讓人提不起興趣。
為提高游戲的可玩性,在《英雄記》中,你不僅可以與全國各地的玩家同臺(tái)競(jìng)技,還能體驗(yàn)獨(dú)特的英雄守衛(wèi)玩法,挑戰(zhàn)自己武將的能力極限。另外,更有英雄合成煉化系統(tǒng)、兵種培養(yǎng)系統(tǒng)、城防布陣系統(tǒng)、攻城掃蕩系統(tǒng)、PVP城池懸賞戰(zhàn)和超凡戰(zhàn)斗覺醒技等多種不同的系統(tǒng),讓你不僅能夠成為幕后排兵布陣的“高人”,也能走上前線,換一個(gè)角度感受戰(zhàn)爭(zhēng)為你帶來的心潮起伏之感。很顯然,這種特有的游戲模式,正是為了滿足不同類型的玩家而進(jìn)行設(shè)計(jì)。
以戰(zhàn)會(huì)友,破解社交難題
相對(duì)于傳統(tǒng)端游,手游的社交功能設(shè)計(jì)一直為業(yè)內(nèi)所忽視。不少聯(lián)網(wǎng)手游要么只提供簡單的社交功能,要么干脆全盤放棄。這使手游雖然具備了整合玩家碎片時(shí)間的功能,卻無法為玩家?guī)砩缃豢旄?。雖然聯(lián)網(wǎng),但卻與單機(jī)游戲幾乎無異。而之所以會(huì)造成這種狀況,有很大一部分原因是手游廠商在設(shè)計(jì)社交功能的過程中,認(rèn)為手游信息輸入繁瑣,玩家通過文字來進(jìn)行社交的欲望不夠。
面對(duì)這個(gè)問題,《英雄記》的選擇則是以“戰(zhàn)”來養(yǎng)社交。玩家可以選擇掠奪、鎮(zhèn)壓、懸賞、復(fù)仇、討伐、突襲和好友邀請(qǐng)等不同的PVP戰(zhàn)斗模式,在享受戰(zhàn)斗樂趣的同時(shí),制造玩家與玩家之間的沖突點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)“不打不相識(shí)”的社交局面。這讓玩家在游戲過程中能夠自發(fā)主動(dòng)地進(jìn)行社交。而通過這種社交行為,玩家的游戲粘度也會(huì)大大增加,而這正是當(dāng)初網(wǎng)游能夠在短時(shí)間內(nèi)改變單機(jī)游戲一統(tǒng)天下局面的致勝點(diǎn)。
以“平衡”找回被金錢破壞的樂趣
對(duì)于許多手游玩家而言,他們對(duì)于一款游戲的主要關(guān)注點(diǎn),除了集中在“好不好玩”上外,還難免會(huì)考慮“花不花錢”。一款游戲如果不能好好處理人民幣玩家與普通玩家之間的關(guān)系,那么難免會(huì)因?yàn)槠渲幸徊糠滞婕业牧魇?,而最終走向末路。一味討好其中一個(gè)陣營是行不通的。
那么如何才能走好這段平衡木?《英雄記》的做法就是承認(rèn)普通玩家與人民幣玩家之間的實(shí)力差距同時(shí),提供多種途徑進(jìn)行彌合,并強(qiáng)調(diào)游戲的策略性。
比如從英雄的獲得來看,普通玩家想要獲得高品質(zhì)英雄,未必需要消耗將軍令這種稀有道具,而是可以將低等級(jí)英雄進(jìn)行不斷合成,來獲得高等級(jí)英雄。只要有足夠的耐心,同樣能獲得一支威武之師。而從整個(gè)游戲的戰(zhàn)術(shù)來看,僅僅有強(qiáng)大的英雄和軍隊(duì)也不夠,你還要熟悉兵種相生相克之道,猜測(cè)對(duì)手可能派出的陣容,以彌合你們實(shí)力上可能存在的差距,甚至反敗為勝。
這種綜合了時(shí)間、運(yùn)氣和策略的實(shí)力修正系統(tǒng),讓普通玩家也有可能和人民幣玩家同臺(tái)對(duì)壘而不落下風(fēng),同時(shí)也不會(huì)讓人民幣玩家覺得自己物無所值。
革新有力度,但仍有發(fā)揮余地
三國題材的手游數(shù)不勝數(shù),但手游玩家無法從手游中獲取到端游、頁游帶來的游戲樂趣。誠然,不同設(shè)備的固有屬性雖然無法避免,但同樣的題材,其本身所賦有的游戲樂趣卻是不應(yīng)該被拋棄的。
比如現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲中最大的矛盾點(diǎn)—消費(fèi)機(jī)制。一些游戲商為了在快速迭代的手游熱潮中大撈一筆,選擇的是以最短的時(shí)間賺最多的錢的路線。讓大量付費(fèi)的玩家與非付費(fèi)玩家甚至是小量、中量付費(fèi)的玩家游戲“實(shí)力”差距極大。雖然有道是“一分錢一分貨”,但純粹以金錢買來的游戲體驗(yàn)無疑是殺雞取卵一般的惡性循環(huán),對(duì)手游壽命傷害極大。