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      園林計算機輔助設計中地形的3D MAX創(chuàng)建方法及分析

      2014-04-29 08:29:58賈寧趙春仙
      安徽農(nóng)業(yè)科學 2014年11期
      關鍵詞:等高線頂點曲面

      賈寧 趙春仙

      摘要

      在園林計算機輔助設計中,介紹用3D MAX進行園林地形三維模型創(chuàng)建的幾種常用方法及分析。

      關鍵詞 園林;計算機輔助設計;地形

      中圖分類號 S126 文獻標識碼 A 文章編號 0517-6611(2014)11-03464-01

      Abstract In landscape computer aided design,

      several common methods and analysis using of 3D MAX for creating 3D model of landscape landform were introduced.

      Key words Were intvoducd Landscape; Computer aided design; Landform

      在園林規(guī)劃設計中,地形改造是一個重要的環(huán)節(jié),因此在園林計算機輔助設計中,經(jīng)常要對地形進行直觀的表現(xiàn),地形三維模型的創(chuàng)建就是一項不可缺少的工作[1]。3D MAX是園林計算機輔助設計中常用的工具,它豐富的建模功能可以幫助創(chuàng)建出各種類型的地形三維模型。

      1 編輯多邊形創(chuàng)建地形

      1.1 地形創(chuàng)建方法

      ①在3D MAX中創(chuàng)建一個平面并設置較多的長寬分段數(shù);②為平面添加“編輯多邊形”(或編輯網(wǎng)格)修改器;③進入修改器“頂點”子物體,選擇一個或多個頂點;

      ④使用軟選擇并適當調整衰減值;⑤移動所選擇的頂點到需要的高度,地形創(chuàng)建完成。

      1.2 分析

      ①該方法操作簡單,便于理解和掌握;

      ②如果使用軟選擇中的“繪制”方法選擇頂點,可用來創(chuàng)建自然的地形;

      ③選擇頂點后若向上移動頂點,可創(chuàng)建凸起的地形,如小山包、土丘等;

      ④選擇頂點后若向下移動頂點,可創(chuàng)建凹陷的地形,如池塘、溝渠、小溪等;

      ⑤適合用來進行體量不大的園林微地形創(chuàng)建。當?shù)匦误w量太大時,要創(chuàng)建光滑的地形表面,就需要原始平面有很大的分段數(shù),使得創(chuàng)建的地形面數(shù)太多,給系統(tǒng)運行帶來很大負擔。

      2 地形命令創(chuàng)建地形

      2.1 地形創(chuàng)建方法

      ①在3D MAX中導入DWG等高線并把各條等高線按高程放置;②選擇最下面的等高線,進入“創(chuàng)建”面板中“幾何體”類“復合對象”組中的“地形”命令;③單擊“拾取操作對象”,依次拾取各條等高線,地形創(chuàng)建完成。

      2.2 分析

      ①該方法操作較復雜,但能創(chuàng)建出較準確的地形;

      ②適合于已獲取等高線的地形創(chuàng)建;

      ③導入等高線后,對等高線的處理和放置過程工作量較大;

      ④導入的等高線上頂點數(shù)量很大,創(chuàng)建的地形面數(shù)也就非常大。

      3 置換修改器創(chuàng)建地形

      3.1 地形創(chuàng)建方法

      ①在Photoshop中繪制灰度的置換貼圖,黑色部分為最低,白色部分為最高;②在3D MAX中創(chuàng)建一個平面并設置較多的長寬分段數(shù);③為該平面添加“置換”修改器并調整參數(shù),地形創(chuàng)建完成。

      3.2 分析

      ①該方法需要在Photoshop中繪制地形的灰度貼圖,要求對Photoshop有較好的掌控;

      ②適合用來進行體量不大的園林微地形創(chuàng)建,創(chuàng)建地形的準確程度依賴于置換貼圖繪制的精準度;

      ③當創(chuàng)建大體量地形時,最好結合GIS地形圖來繪制置換貼圖,以提高創(chuàng)建地形的精準度;

      ④當?shù)匦误w量太大時,要創(chuàng)建準確細膩的地形,就需要原始平面有很多的分段,使得創(chuàng)建的地形面數(shù)太多。

      4 NURBS曲面創(chuàng)建地形

      4.1 地形創(chuàng)建方法

      ①在3D MAX中首先繪制兩條樣條線A、B作為地形兩側的邊緣線,并通過調整頂點把A、B放在需要的位置;

      ②繪制兩條樣條線C、D作為地形兩端的邊緣線,并通過調整頂點把C、D放在需要的位置;

      ③根據(jù)需要繪制一條或多條地形截面線(與邊緣線垂向)E、F、G、…,并通過調整頂點把它們放在需要的位置;

      ④選擇任意一條樣條線,將其轉換為NURBS曲面;

      ⑤進入修改面板,點擊顯示NURBS工具欄,選擇“創(chuàng)建雙軌掃描”命令;

      ⑥按照命令提示先拾取A和B,再依次拾取C、E、F、G、…、D,地形創(chuàng)建完成。

      4.2 分析

      ①該方法需要繪制地形的四邊及截面線,并要把它們放置在實際位置,調整起來稍顯繁瑣;

      ②該方法適合用來創(chuàng)建限定邊界的自然地塊的地形,并且可以很方便地利用其子物體“曲面CV”來調整曲面形狀;

      ③該方法創(chuàng)建的地形面數(shù)適當,但曲面順暢。

      5 結語

      園林計算機輔助設計中,會遇到各種不同類型的地形,用3D MAX的三維建模方法都可以把這些地形創(chuàng)建出來。創(chuàng)建地形時既要考慮所具備的條件,還要考慮創(chuàng)建出的地形模型的面數(shù)盡量少。因為地形的創(chuàng)建一般是場景建模初期的工作,如果地形模型數(shù)據(jù)量過大,場景后期的建模及渲染可能就會很困難。所以地形模型的創(chuàng)建方法的選擇也是很重要的,方法選擇恰當,既可以順利創(chuàng)建出符合要求的地形,又不至于對場景后期的運行產(chǎn)生太大的影響,這是園林計算機輔助設計工作中應該特別注意的問題。

      參考文獻

      [1] 張斌.計算機技術在園林環(huán)境設計的應用探索[J].華中農(nóng)業(yè)大學學報,1999,18(5):488-491.

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