摘要:3D動畫也叫三維動畫。三維動畫是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一種新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界。設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中,按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其他動畫參數(shù)。最后,按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。
關(guān)鍵詞:三維動畫;模型;材質(zhì);貼圖;燈光三維動畫是使用三維動畫制作軟件進(jìn)行造型設(shè)計完成動畫的過程。三維動畫可以模擬真實(shí)世界中的動態(tài)影像,這就與我們傳統(tǒng)動畫制作的流程類似。具體到三維動畫的設(shè)計制作階段時,我們可以將這一階段的工作分為下面的幾個步驟進(jìn)行。
1模型的創(chuàng)建(Modeling)
真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場景,三維動畫設(shè)計制作第一步就是依據(jù)故事版創(chuàng)建需要的模型工作,也就是造型工作。所謂造型就是利用三維軟件在電腦上進(jìn)行三維立體模型的雕塑過程。一般和雕塑一樣,我們先要描繪模型的基本集合形體,再通過工具將基本幾何形體轉(zhuǎn)變?yōu)槲覀冃枰男螤?,然后將很多的這樣經(jīng)過改變的形狀使用各種方法組合在一起從而完成完整的一個模型的創(chuàng)建工作。這是我們一般常用的一種建模方法。還有一種方法就是,我們先繪制出二維輪廓用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創(chuàng)造出立體模型,我們將這種方法稱之為放樣造型技術(shù)。
2材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建(Material&Mapping)
模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好像是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。通俗的說,材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況,在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過程中的不足。材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn)。例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進(jìn)行材質(zhì)的創(chuàng)建前,我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當(dāng)然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。相對于材質(zhì),貼圖在三維動畫制作軟件中來說就復(fù)雜得多。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象地比喻為給模型種植皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。對于具體的對象來說,我們需要將圖像貼到相對應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標(biāo)這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。
3燈光的創(chuàng)建
現(xiàn)實(shí)生活中,假如我們整個世界沒有光源,那將是個怎樣的世界。同樣的,在三維動畫軟件中,缺少了燈光,場景中所有的東西都不可見。3D燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場景環(huán)境是什么類型的,了解場景環(huán)境類型,我們才能夠真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場景。一般場景燈光通??梢苑譃槿N類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調(diào)和氣氛,這對于整個圖像外觀是至關(guān)重要的。另外,燈光還有助于在場景中表達(dá)一種情感,換句話說,就是可以引導(dǎo)觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。3D燈光創(chuàng)建時,一般有三種類型的光源為我們所用:關(guān)鍵光或者稱為主光,補(bǔ)充光和背景光,這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。通常情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光,首先是主光源的創(chuàng)建。這里要明白的一點(diǎn)就是主光源不一定只是一個光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場景起到初步的燈光效果。場景只單一的依靠主光源來烘托場景,往往結(jié)果單調(diào)枯燥,這就需要補(bǔ)充光來豐富場景效果。補(bǔ)充光我們在3D燈光創(chuàng)建是通常用于填充場景的暗部和陰影區(qū)域,補(bǔ)充光用來模擬場景中由于環(huán)境光線漫射和反射造成的光照效果,補(bǔ)充光可以為場景提供景深和真實(shí)效果。背景光通常作為區(qū)分場景物體與背景來使用的,通過照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標(biāo)物體從背景中分離出來。
4動畫設(shè)置
前面我們已經(jīng)知道,計算機(jī)動畫是使用關(guān)鍵幀進(jìn)行動畫的控制。3D動畫制作最終要完成的是動畫的產(chǎn)品,我們前面工作完成形成的是靜態(tài)的,而要想動畫轉(zhuǎn)變就需要對場景和場景中的物體進(jìn)行關(guān)鍵幀的設(shè)置,即設(shè)定動畫主要畫面(一般是動畫中動作或場景變化較大的那一瞬間)為關(guān)鍵幀,而關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成,這個過程稱為插值。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。
5渲染
3D動畫制作的最終目的是得到動態(tài)的畫面,而這也是我們進(jìn)行造型的最終目的,這些在三維動畫制作軟件中都需要渲染來完成。渲染的過程是將我們場景中的三維造型以及賦予物體的材質(zhì)貼圖和燈光陰影明暗程度等信息通過程序計算繪制完成動畫過程。
6結(jié)論
三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。參考文獻(xiàn):
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[3] 于鵬.PHOTOSHOP 7.0[M].清華大學(xué)出版社出版.作者簡介:徐鵬(1986—),男,河南開封人,上海大學(xué)碩士研究生,現(xiàn)任職于福建師范大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)系助教,研究方向:動漫游戲及文化產(chǎn)業(yè)。