高英彤 王家曦 鄭桂芬
摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲自產(chǎn)生以來,它在給玩家?guī)硇蓍e娛樂的同時,也產(chǎn)生了一些消極影響。如何促進網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展,除采用法律規(guī)制、行政規(guī)制、社會性規(guī)制方式之外,本文認為,網(wǎng)絡(luò)游戲主要是一種市場現(xiàn)象,應(yīng)當以經(jīng)濟性規(guī)制工具為主要手段,利用價格杠桿調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的供需平衡,積極培育和引導(dǎo)理性的消費觀念,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自律組織的溝通和協(xié)調(diào)作用,加大對違規(guī)違法行為的查處力度,鼓勵和扶持優(yōu)秀作品,也是推動網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的重要保障。
關(guān) 鍵 詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;市場機制;經(jīng)濟性規(guī)制
中圖分類號:D922.294 文獻標識碼:A 文章編號:1007-8207(2014)08-0095-06
收稿日期:2014-05-20
作者簡介:高英彤(1963—),男,吉林松原人,東北師范大學(xué)政法學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師,法學(xué)博士,研究方向為中外法律制度;王家曦(1989—),男,吉林白城人,東北師范大學(xué)政法學(xué)院國際關(guān)系專業(yè)研究生,研究方向為區(qū)域合作與國際法;鄭桂芬(1965—),女,山東省夏津人,大連外國語大學(xué)漢學(xué)院副教授,歷史學(xué)碩士,研究方向為對外漢語教學(xué)與中國文化。
基金項目:本文系國家社科基金一般項目“網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制研究”的階段性成果,項目編號:13BGL162。
網(wǎng)絡(luò)時代,網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)民特別是青少年網(wǎng)民使用最廣泛的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。在網(wǎng)游玩家大軍中,低齡化的趨勢十分明顯,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2011年的統(tǒng)計,在25周歲以下的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,中學(xué)生網(wǎng)民占42.6%,總數(shù)約為9012萬人,這一群體的網(wǎng)絡(luò)游戲使用率為 76.4%,在1400萬小學(xué)生網(wǎng)民中,雖然大部分網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的使用率都低于整體網(wǎng)民,但網(wǎng)絡(luò)游戲使用率卻達到86.7%,在各類青少年群體中居于首位。[1]2013年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量達到4.9億人,市場規(guī)模為831.7億元,創(chuàng)歷史新高。[2]
在網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模不斷擴大,網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者又是廣大青少年群體的中國,由于相關(guān)立法的不完善,行業(yè)自律組織的發(fā)育程度以及社會參與程度較低,網(wǎng)絡(luò)游戲的部分開發(fā)和運營者依靠市場追逐利潤的同時卻忽視了其應(yīng)有的社會責(zé)任,致使游戲市場游戲數(shù)量多,質(zhì)量差,品位低,尤其是許多開發(fā)和運營商運用低俗、惡俗、媚俗的游戲內(nèi)容或者宣傳手段、或者依靠“免費游戲,收費道具”的運營模式吸引玩家,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷、暴力色情內(nèi)容泛濫、虛擬財產(chǎn)和人身權(quán)利遭到侵犯、誘發(fā)青少年犯罪等問題不斷發(fā)生。對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家特別是青少年玩家的健康成長和人生觀、價值觀及世界觀的形成產(chǎn)生了負面影響,與此同時,外國產(chǎn)品把持的網(wǎng)絡(luò)游戲市場也沖擊著我國的核心價值觀,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過程中的種種亂象已經(jīng)引起了政府、社會和學(xué)術(shù)界的廣泛關(guān)注。因此筆者認為,對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制除利用法律規(guī)制、行政規(guī)制、社會性規(guī)制方式進行外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在市場經(jīng)濟條件下運行,面對其發(fā)展過程中產(chǎn)生的種種不良現(xiàn)象和消極影響,應(yīng)當利用“經(jīng)濟性規(guī)制”這一工具,從市場經(jīng)濟的內(nèi)在邏輯出發(fā),加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制。
通常意義上講,“規(guī)制”是指依據(jù)一定的規(guī)則對構(gòu)成特定的社會的個人和構(gòu)成特定經(jīng)濟的經(jīng)濟主體的活動進行限制的行為,從行為主體角度主要分為由行政、司法、立法機關(guān)及其他社會組織對主體進行的公共規(guī)制。[3]“經(jīng)濟性規(guī)制”則是在“規(guī)制”的理念上強調(diào)以經(jīng)濟性和市場化的手段為先導(dǎo),綜合運用價格、產(chǎn)權(quán)、信譽、信息、交易成本等工具實現(xiàn)規(guī)制目標的規(guī)制工具。在本文中,筆者將從市場、價格、消費理念、信用機制、平臺建設(shè)和產(chǎn)業(yè)政策等方面入手,對網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟性規(guī)制措施進行分析,并立足于海內(nèi)外的經(jīng)驗,探討我國網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟性規(guī)制的路徑選擇。
一、運用價格杠桿,實現(xiàn)標本兼治
在所有的經(jīng)濟性規(guī)制工具中,價格杠桿是地位最重要的基礎(chǔ)性工具。在市場經(jīng)濟中,價格是調(diào)節(jié)供需關(guān)系和供求雙方行為的最直接手段。在資料搜集調(diào)查走訪中我們發(fā)現(xiàn),對網(wǎng)絡(luò)游戲的過度消費已經(jīng)成為一個嚴重的社會問題,過度消費引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷甚至誘發(fā)犯罪的一個重要原因就是無止境的過度消費,網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商在游戲中設(shè)置付費購買的道具和利用第三方交易平臺大量進行買賣的游戲道具引誘玩家非理性消費,正在成為誘發(fā)犯罪特別是未成年人犯罪的主要誘因之一:17歲的北京男孩小魏為了購買游戲道具盜竊同學(xué)家的現(xiàn)金8000余元,大好前程毀于一旦,悔之晚矣;[4]未成年人張某來京打工,偶然接觸網(wǎng)游之后陷入沉迷,發(fā)現(xiàn)通過購買游戲里的裝備可以快速升級。但因手頭拮據(jù)無力購買,遂與三個朋友經(jīng)過密謀在某網(wǎng)吧內(nèi)持刀向正在上網(wǎng)的王某等四人索要現(xiàn)金和手機,共計搶走現(xiàn)金150余元,手機3部;[5]上海刑滿釋放人員左某出獄后因為生活不如意沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,同樣是為了購買游戲道具的動機誘使他重新踏上了犯罪道路,持槍搶劫加油站最終獲刑。[6]這些不勝枚舉的個案都指向一個核心問題:玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品過度的非理性消費已經(jīng)成為誘發(fā)犯罪的一個重要原因。如果不能對這種現(xiàn)象及時以經(jīng)濟規(guī)制手段進行必要的限制和糾正,玩家非理性的消費行為將繼續(xù)對自身和社會產(chǎn)生極大的負面影響。筆者認為,可以在以下方面尋找解決對策:
其一,限制盈利方式。限制以“免費游戲,收費道具”的盈利方式,如果對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的收費道具和收費渠道加以限制,則不僅能防止更多玩家的沉迷,也能倒逼游戲開發(fā)商和運營商在尋找新的游戲內(nèi)容和盈利模式上下更多功夫,從長遠角度也有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在關(guān)注社會效益的基礎(chǔ)上提高自身的競爭力。具體措施可以借鑒國外經(jīng)驗。如日本就對在網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的付費抽取獎勵道具(コンプリ﹢トガチャ)的行為進行了規(guī)制。日本的網(wǎng)絡(luò)游戲特別是手機網(wǎng)絡(luò)游戲中,獎勵道具一般具備特殊的能力或者較高的數(shù)值,而獲取這些獎勵道具的主要方式是在玩家付費購買兌換券或抽獎券后在游戲中隨機抽取,由于這些獎勵道具往往比免費獲得的道具更強大,破壞了游戲內(nèi)的平衡性,引發(fā)了其他玩家的不滿。未成年玩家的家長則認為這種付費抽取道具的機制有賭博的嫌疑,日本內(nèi)閣府直屬的消費者廳根據(jù)匯總的咨詢和投訴受理意見于2012年重新修訂了《防止不當贈品類及不當表示法》(不當景品及び不當表示防止法)。新修訂的法案擴大了原法案對“贈品”的解釋范圍,并進一步闡釋了“不當贈品”的具體類別和表現(xiàn)。[7]對獎勵道具的法律地位和游戲廠商違規(guī)設(shè)置獎勵道具行為的法律責(zé)任做出了具體規(guī)定。消費者廳根據(jù)此項法律制定的細則不僅要求增加付費提醒、限制游戲內(nèi)此類獎勵道具的類別和效果,同時要求開發(fā)商和運營商采取措施防止未成年人未經(jīng)監(jiān)護人許可購買此類道具。[8]日本通過強化對虛擬物品流通環(huán)節(jié)的管理,加大了對玩家正常利益的保護力度。
其二、政府作為市場主體的監(jiān)管者可以運用價格杠桿。如運用稅收和財政補貼影響價格并向市場提供優(yōu)質(zhì)優(yōu)價的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。在稅率設(shè)置和產(chǎn)業(yè)扶持政策上向那些市場信譽良好、內(nèi)容積極向上、與傳統(tǒng)文化和社會主義核心價值觀相符合的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和作品傾斜,通過減少稅收負擔、擴大政策支持力度等使優(yōu)秀的企業(yè)和作品在產(chǎn)品價格和商業(yè)模式上更加具備競爭優(yōu)勢以吸引更多的消費者。既可以通過設(shè)定價格上限限制過度消費,也可以通過優(yōu)質(zhì)優(yōu)價的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品改變玩家的消費習(xí)慣和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營的商業(yè)環(huán)境,實現(xiàn)經(jīng)濟性規(guī)制“標本兼治”效果最大化。
二、培育正確消費理念,引導(dǎo)理性消費
無論是古典經(jīng)濟學(xué)還是現(xiàn)代市場經(jīng)濟理論都十分重視需求對供給的影響,既要對供給方進行規(guī)制,也要對需求方進行規(guī)制。在消費過程中,消費者始終掌握著主動權(quán),消費者有根據(jù)自己的消費需求自主選擇自己滿意的商品或服務(wù),決定是否購買或接受的權(quán)利。而消費者行使自主選擇權(quán)的過程也將影響企業(yè)的策略。在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,許多企業(yè)非理性行為的背后都有消費者非理性的消費需求支撐。
在一些網(wǎng)站頁面的顯著位置經(jīng)常能看到懸窗或者彈窗廣告,這些廣告的目的通常是推廣各種網(wǎng)絡(luò)游戲,但其內(nèi)容往往是一些衣著暴露的女性形象并配上一些充滿性暗示意味的廣告語,其出現(xiàn)的頻率之高、內(nèi)容之低俗往往令網(wǎng)民不勝其擾。2013年各種游戲微電影頻繁挑戰(zhàn)色情底線,多名日本成人色情電影女演員頻頻出席游戲產(chǎn)品宣傳活動,低俗營銷向“色情營銷”轉(zhuǎn)化。[9]在一些網(wǎng)絡(luò)游戲中,由玩家建立的女性角色的3D建模都對女性的身材曲線、胸部、臀部等部位刻意做了夸張的視覺處理,極富性挑逗的意味,對于性意識尚處于懵懂狀態(tài)的青春期少年來說,這些視覺信息不經(jīng)過濾直接呈現(xiàn)在眼前,對他們的心理沖擊是不言而喻的。
盡管針對網(wǎng)游企業(yè)的唯利是圖政府采取了一系列的立法和行政規(guī)制措施,如2010年文化部頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》第9條第7款規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲中不得包含宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的內(nèi)容;第16條規(guī)定:“網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位應(yīng)當根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、功能和適用人群,制定網(wǎng)絡(luò)游戲用戶指引和警示說明,并在網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著位置予以標明。以未成年人為對象的網(wǎng)絡(luò)游戲不得含有誘發(fā)未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內(nèi)容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位應(yīng)當按照國家規(guī)定,采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)”?!稄V告法》第7條、第8條也明令禁止含有淫穢、迷信、恐怖、暴力、丑惡的內(nèi)容以及損害未成年人身心健康的內(nèi)容,并分別賦予文化稽查部門和工商管理部門相應(yīng)的查緝權(quán),但現(xiàn)實情況卻是低俗宣傳屢禁不絕,而忍無可忍的網(wǎng)民想要舉報這種無異于騷擾的行為時卻發(fā)現(xiàn)投訴無門。管中窺豹,對于低俗營銷、色情暴力泛濫的現(xiàn)象得不到有效的糾正,說明現(xiàn)有的行政規(guī)制和法律規(guī)制手段對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制在職能和法律交叉重疊的領(lǐng)域難以充分發(fā)揮作用,既不治標更難治本。在絕大多數(shù)情況下,行政規(guī)制和法律規(guī)制是孤立地發(fā)揮作用,信息無法共享,行政成本較高。除權(quán)責(zé)不清導(dǎo)致的執(zhí)法不力情況之外,也存在著規(guī)制者間由于爭奪規(guī)制權(quán)發(fā)生的重復(fù)執(zhí)法現(xiàn)象。2009年原廣電總局和文化部之間對《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》審批權(quán)的爭奪即暴露了傳統(tǒng)行政規(guī)制所依賴的“規(guī)制主體之間采取程序化協(xié)調(diào)的方式進行規(guī)制”這種規(guī)制手段亟待補充和完善。[10]部分消費者希望不勞而獲,廠商就開發(fā)出能夠快速升級或獲取強力裝備的收費道具;部分消費者容易受到色情暴力的低俗宣傳吸引,廠商就更多地使用這種宣傳手段。在這種情況下,如何培育理性的消費者,如何讓青少年玩家理性消費,是一個亟待解決的社會問題。筆者認為,可以在以下方面尋找解決對策:
其一,家長、學(xué)校是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家理性消費的引導(dǎo)者、監(jiān)督者。根據(jù)筆者的調(diào)查訪訪談發(fā)現(xiàn),美國和歐洲對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制過程中十分注重對玩家的教育和指導(dǎo)。接受筆者采訪的美國大學(xué)生特別提到家長、學(xué)校和社會在不同層面對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家理性、有節(jié)制的游玩網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)。瑞士學(xué)者也被采訪過程中反復(fù)強調(diào)“教育游戲玩家區(qū)分虛擬世界和現(xiàn)實世界”是家長、學(xué)校、社會和玩家本人的責(zé)任和義務(wù)。在我國的規(guī)制實踐中,政府監(jiān)管和企業(yè)自律都有相應(yīng)的措施,但對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費理念引導(dǎo)卻相對薄弱。
其二,政府引領(lǐng)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家理性消費。政府應(yīng)該成為引領(lǐng)消費者理性消費的倡導(dǎo)者、宣講者和保護者。2003年9月20日,新聞出版總署公布了《關(guān)于在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》,規(guī)定今后在所有電子游戲出版物和互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物中,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。凡未按通知要求登載《健康游戲忠告》的游戲出版物,將一律停止出版、運營和銷售。《健康游戲忠告》的內(nèi)容是“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防上當受騙。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活?!蓖ㄟ^倡導(dǎo)和宣講幫助青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家成為理性消費者。
其三,青少年玩家要形成理性消費的自覺。消費者應(yīng)當意識到,對網(wǎng)絡(luò)游戲的有效規(guī)制不僅僅是政府或企業(yè)的責(zé)任。消費者不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲提供的內(nèi)容和服務(wù)的購買者,同時也應(yīng)是網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟規(guī)制的重要參與者和支持者。作為理性的消費者要形成“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防上當受騙。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活”的自覺。作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品消費者的廣大玩家應(yīng)該樹立正確的游戲理念,并對自己參與游戲的行為做到自省自克。
除此之外,媒體、家長、教師和學(xué)校等社會力量也可以藉由消費者協(xié)會、社會組織等經(jīng)濟性規(guī)制開放的渠道對網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商和運營商構(gòu)成監(jiān)督。
三、完善信用機制,促進良性發(fā)展
一個完善的市場機制必定是在完善的信用機制下運行的。在現(xiàn)代市場經(jīng)濟條件下,企業(yè)信用機制是市場監(jiān)管的重要組成部分,也是消除市場信息不對稱的最有效手段,即鼓勵了注重提升產(chǎn)品價值和社會效應(yīng)的企業(yè)行為,也有效限制了惡性競爭和劣質(zhì)產(chǎn)品的泛濫。
美國知名的游戲開發(fā)商Take-two在2006年售賣的一部游戲中因為含有未經(jīng)審查的色情內(nèi)容而遭到玩家起訴,在經(jīng)過媒體和社會組織的廣泛關(guān)注后,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(Federal Trade Commission)做出的最終裁決指出:父母有權(quán)利依賴于娛樂系統(tǒng)中的分級制度,而Take-Two這種行為是對于行業(yè)分級體制的破壞并且是欺騙消費者的行為。雖然FTC的裁決并未強制要求Take-Two收回已經(jīng)售出的游戲,但為了挽回自身的信用和企業(yè)形象,Take-Two主動收回已經(jīng)上架銷售和售出的全部游戲,并賠償受到影響的玩家。在信用機制比較完善的發(fā)達市場經(jīng)濟體,失信所要承擔的損失遠遠超過失信行為本身所能帶來的收益,企業(yè)會自然而然地選擇珍視自身的信用,不采用色情暴力等手段吸引玩家獲利。由此可見,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)建立信用機制不僅可以為輿論和社會公眾參與市場監(jiān)督提供了一條便捷的途徑,在提高了市場的開放和競爭程度的同時也讓企業(yè)更加重視自身商譽和信用的市場價值。遺憾的是,我國在對網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟規(guī)制中,信用機制的建設(shè)仍是盲點。在投機心理的驅(qū)使下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在爭奪市場往往無所不用其極,挖空心思賺錢的企業(yè)最終攫取了巨大的利益而不必考慮企業(yè)信用的損失,誠實守法經(jīng)營的企業(yè)無法獲得合理的報酬,甚至在競爭中敗下陣來。為此,完善信用機制,推動網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展勢在必行。具體可以在以下幾個方面作為努力的方向:
其一、以市場信譽約束企業(yè)的行為,進一步完善市場的進入和退出機制。建立網(wǎng)絡(luò)游戲市場準入許可的年審制度和網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營企業(yè)誠信檔案,對于信譽口碑良好的企業(yè)應(yīng)給予扶持,對于唯利是圖的不良企業(yè)要堅決予以清退。在監(jiān)督過程中應(yīng)當充分利用市場自身的激勵機制,對于內(nèi)容健康向上、運營規(guī)范的優(yōu)秀原創(chuàng)作品應(yīng)當予以表彰獎勵。對于嚴重違反公序良俗、與社會主義核心價值觀相悖的不良內(nèi)容和行為,在沒收違法所得之外應(yīng)當采取不設(shè)上限的罰款措施,并可追加禁止從事網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營的處罰。此外,信用機制應(yīng)當同執(zhí)法機制有效結(jié)合。目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實行的是許可證準入制度,對網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè)和服務(wù)的準入標準更多的偏向于營業(yè)場所、業(yè)務(wù)類別、注冊資本等形式審查,為了讓信用機制切實發(fā)揮作用,應(yīng)當由行業(yè)主管部門在對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進行充分的調(diào)查和回訪的基礎(chǔ)之上對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的經(jīng)營許可證進行年審,對于經(jīng)舉報核實違規(guī)的企業(yè)應(yīng)當追加限制業(yè)務(wù)范圍、限制經(jīng)營活動、禁止在資本市場募集資金等措施,在沒收其違法所得的同時限制其獲利渠道,以釜底抽薪的方式進行有效的制裁。
其二、設(shè)置投訴舉報的渠道,定期向社會進行通報。針對色情暴力等低俗內(nèi)容和宣傳吸引玩家、對玩家權(quán)益保護不力、設(shè)置消費陷阱、引誘未成年人過度消費等違法違規(guī)行為,要盡快設(shè)置投訴舉報的渠道,可借鑒食品安全規(guī)制中的聯(lián)席會議制度,對投訴舉報相對較為集中的領(lǐng)域或企業(yè)進行處罰,處罰方式應(yīng)當包括但不限于通報批評、罰款、限制業(yè)務(wù)范圍直至取消業(yè)務(wù)資質(zhì),同時應(yīng)及時向舉報人反饋信息并定期向社會進行通報。應(yīng)建立網(wǎng)絡(luò)游戲征信制度和紅黃牌制度,只有將信用機制的“軟約束”和懲罰性措施的“硬約束”相結(jié)合,才能以讓市場監(jiān)管真正實現(xiàn)多方參與,齊抓共管的局面。
四、完善行業(yè)組織建設(shè),加強行業(yè)自律
在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達的美日韓等國,對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制是以政府指導(dǎo)與行業(yè)自律相結(jié)合為主要形式。如娛樂軟件分級委員會是在美國和加拿大應(yīng)用最為廣泛的一種對電腦游戲和其他娛樂軟件進行強制分級的指導(dǎo)制度,1994年由包括電子藝界(Electronic Arts,簡稱EA,總部位于美國加州雷德伍德市,是美國乃至全世界最大的電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商)等大型游戲公司聯(lián)合發(fā)起的娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association;ESA)所創(chuàng)立。由于美國憲法規(guī)定“言論和藝術(shù)表達的自由”神圣不可侵犯,政府無權(quán)對電子游戲和文藝作品進行審查,所以ESRB實際上是接受政府監(jiān)督指導(dǎo)的半官方組織。所有未經(jīng)ESRB評級的游戲無法進入流通渠道,這一審查機制即有效保證了開發(fā)商和發(fā)行商的作品免于因不良內(nèi)容被意外下架和召回,也保證了廣大消費者能以恰當?shù)姆绞浇佑|網(wǎng)絡(luò)游戲,限制了不良內(nèi)容和不健康的游戲方式對游戲玩家的傷害。借鑒ESRB的組織形式和職能,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)組織首先應(yīng)當具備完善的組織結(jié)構(gòu),在實現(xiàn)獨立和自治的基礎(chǔ)上提高自身的代表性和權(quán)威性。作為聯(lián)系政府主管部門和游戲企業(yè)的橋梁,行業(yè)協(xié)會要積極幫助政府主管部門搭建市場活動平臺,加強行業(yè)和政府的交流,為政府了解市場信息搭建起順暢的渠道;尤其是在制定網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容監(jiān)管的細則方面,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)組織應(yīng)當充分發(fā)揮自身了解產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律、熟悉產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的信息優(yōu)勢,為政府部門的決策和規(guī)制提供可靠的依據(jù)。行業(yè)協(xié)會作為政府主管部門的第三只眼,要建立行業(yè)內(nèi)舉報機制,及時的了解市場信息并向政府主管部門匯報。
除此之外,行業(yè)協(xié)會還應(yīng)擔負著為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)“正名”的艱巨任務(wù)。長久以來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的非理性繁榮所引發(fā)的社會問題讓網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)長期陷入輿論被動,行業(yè)協(xié)會應(yīng)當意識到,代表游戲企業(yè)長遠利益并不是粉飾行業(yè)存在的問題,而是要以第三方的角度來公正的向公眾和政府陳述游戲行業(yè)對于社會的影響,支持開展針對青少年保護的主題調(diào)研,以公正的向家長和社會其他公眾公布游戲?qū)η嗌倌瓿砷L的影響。當行業(yè)出現(xiàn)輿論危機時,行業(yè)協(xié)會應(yīng)當從事實出發(fā),以客觀的態(tài)度和專業(yè)的知識化解公眾對行業(yè)的疑慮,只有擺正自身的定位,正確發(fā)揮作用,行業(yè)協(xié)會才能真正成為聯(lián)通行業(yè)與社會的橋梁與紐帶。
五、加強平臺建設(shè),扶持優(yōu)秀作品
早在2004年2月26日國務(wù)院印發(fā)的《關(guān)于進一步加強和改進未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》就已提出“要積極鼓勵、引導(dǎo)、扶持軟件開發(fā)企業(yè),開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益于未成年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品”和“嚴格未成年人精神文化產(chǎn)品的進口標準,嚴把進口關(guān),既要有選擇地把世界各國的優(yōu)秀文化產(chǎn)品介紹進來,又要防止境外有害文化的侵入”。但經(jīng)歷過自2000年以來網(wǎng)絡(luò)游戲市場爆發(fā)式增長的時代之后,優(yōu)秀的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品仍然寥寥無幾。由于缺乏專業(yè)的規(guī)劃指導(dǎo),地方政府沿用傳統(tǒng)工業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展思路搞網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)建設(shè),盲目跟風(fēng)發(fā)展的問題突出,全國各地的“動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)”遍地開花,但真正實現(xiàn)良性運轉(zhuǎn)的寥寥無幾,除了少數(shù)承接離岸外包的企業(yè)之外,真正在園區(qū)內(nèi)成長發(fā)育的有競爭力的企業(yè)鳳毛麟角。[11]國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品仍然無法在內(nèi)容、形式、商業(yè)模式和市場號召力上與進口網(wǎng)絡(luò)游戲展開直接競爭。反思過去10年的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策可以發(fā)現(xiàn),產(chǎn)業(yè)政策的制定并未充分認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的文化產(chǎn)品屬性,僅僅視之為普通的消費品進行規(guī)制,違背了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)律,自然難以取得預(yù)期效果。要發(fā)展中國自己的優(yōu)秀作品,就要改變以往“揠苗助長”的政策思路,防止強調(diào)短平快的功利主義和大躍進式的盲目發(fā)展,持續(xù)、穩(wěn)定的加大對文化、藝術(shù)、教育和計算機技術(shù)等領(lǐng)域的投入,為優(yōu)秀的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品提供深厚的土壤。網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的文化產(chǎn)品奉行的是“精英生產(chǎn)、大眾消費”的原則,高風(fēng)險、高投入的“廣種薄收”已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的基本特征之一,包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品都存在著消費的隨意性和消費熱點的快速更迭,從海外的先進經(jīng)驗來看,要適應(yīng)飛速變化的市場,發(fā)現(xiàn)新的消費熱點,提升整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力,尤其不能忽視中小企業(yè)、游戲開發(fā)工作室的作用。一些走在行業(yè)前列的海外巨頭已經(jīng)在支持中小型游戲開發(fā)工作室和獨立開發(fā)者的領(lǐng)域展開了嘗試。在日本,游戲行業(yè)巨頭索尼電腦娛樂公司(SCE)以自身的PS系列游戲主機和PSN網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為基礎(chǔ),設(shè)立了專門針對中小游戲開發(fā)者的“INDIE STREAM”計劃,通過提供發(fā)布平臺、利潤分配向開發(fā)者傾斜和直接購買優(yōu)秀作品等途徑鼓勵“小而精”的開發(fā)者直接走向市場。[12]這樣的模式有三個方面的好處:極大地豐富了游戲類型,讓網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商直接受益;開放的平臺能夠讓輿論監(jiān)督權(quán)和消費者的自主選擇權(quán)得以有效發(fā)揮;保證了游戲開發(fā)者的收益權(quán),實現(xiàn)了玩家、游戲公司和開發(fā)者之間的良性互動和有序競爭。因此,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟性規(guī)制應(yīng)當在充分吸收和借鑒國外先進經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,在堅持依法依規(guī)嚴格審批網(wǎng)絡(luò)游戲出版和運營單位的資質(zhì)及業(yè)務(wù)范圍的基礎(chǔ)上,支持更多的市場主體參與競爭,特別是參與到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上游的競爭中來。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的智力勞動密集型產(chǎn)品,即是制作開發(fā)人員的勞動成果,也承載著一定的文化內(nèi)涵,如果網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員的勞動價值不能得到認同和尊重,網(wǎng)絡(luò)游戲推陳出新、精益求精就無從談起。為此應(yīng)盡快完善文化產(chǎn)權(quán)交易制度,讓網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)權(quán)所有者更多、更直接的面向市場和消費者,即避免了壟斷渠道擠壓網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)權(quán)收益,又能促進供需對接,幫助真正優(yōu)秀的、符合社會主流價值觀的、有助于青少年健康成長的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲盡快贏得消費者的口碑和市場的認可。
針對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)周期長、資金投入高、市場風(fēng)險和運營風(fēng)險難以預(yù)期的特點,應(yīng)當由政府、企業(yè)共同組織出資設(shè)立“國產(chǎn)優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲作品獎勵扶持專項基金”,基金的資金來源可以通過劃撥公有資產(chǎn)、在相關(guān)企業(yè)的營業(yè)收入中按比例提留和開放社會公益機構(gòu)捐助等方式籌集,對弘揚主旋律、扎根中國傳統(tǒng)文化和傳播正能量的健康綠色網(wǎng)游提供支持。鼓勵滿足條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進入資本市場,經(jīng)營業(yè)績優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)能夠讓投資者獲益,也為企業(yè)自身發(fā)展儲備資源。以股票、債券等方式獲得直接融資、拓寬盈利渠道的同時,借助資本市場嚴格的監(jiān)管和成熟的信息披露機制強化對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的規(guī)制。只有在監(jiān)管者、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間建立“各負其責(zé)、互相監(jiān)督”的氛圍,才能真正讓網(wǎng)絡(luò)游戲走上健康發(fā)展的道路。
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