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      空間與市場:網(wǎng)游小說制造學

      2015-01-28 08:04:14上海鄧劍
      名作欣賞 2015年4期
      關鍵詞:網(wǎng)游怪物小說

      上海 鄧劍

      空間與市場:網(wǎng)游小說制造學

      上海 鄧劍

      網(wǎng)游小說是指按照網(wǎng)游套路組織內(nèi)部敘事結構的小說。它的現(xiàn)有面貌是由網(wǎng)游空間與市場邏輯兩股力量從內(nèi)外兩個角度共同塑造出來的。通過模擬網(wǎng)游空間,網(wǎng)游小說的敘事空間呈現(xiàn)不斷替換與棄置的特征,人物形象亦因此過分單一化。市場邏輯瞄準網(wǎng)游玩家長期以來形成的心智結構,通過復刻網(wǎng)游的敘事套路,推動網(wǎng)游小說走向模式化與批量生產(chǎn)。

      網(wǎng)游小說 網(wǎng)游 空間 市場

      博士論壇·第十輯:網(wǎng)絡游戲對當代文學的影響 話題發(fā)起人:王曉明

      這些年來,我一直相信,互聯(lián)網(wǎng)正在有力地改變中國,盡管我知道,這個“有力”并不能與“良性”畫等號。因此,面對網(wǎng)絡游戲的持續(xù)風靡,我們急切地想要了解,這風靡究竟會給我們這個社會帶來什么,卻同時也明白,這個問題并不容易回答。

      有一點可以肯定,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)改變了許許多多青年人甚至中年人,并且正在更深刻地改變未來更多的青年人和中年人。人變了,別的也都會變。即以中國的文學來說,當那些習慣于進網(wǎng)吧、宅電腦、坐在地鐵車廂里玩“手游”的少年日后成為文學閱讀的主體人群,其中許多更成為未來作家的主體部分的時候,《傳奇》和《魔獸世界》們,勢必要把狄更斯和尤奈斯庫們擠到一邊,充任文學感受和小說構思的首席樣板吧?由此強化的那種習慣于在室內(nèi)的方寸之地和仿佛無邊的虛擬世界之間來來回回,并以此組織其他生活感受的心智方式,對于未來的中國文學,也必然有更深遠的影響吧?

      文學內(nèi)外的世界正在繼續(xù)變化。無論是為了理解和改變世界,還是小而言之,為了讀懂那些很大程度上是依照玩網(wǎng)絡游戲時養(yǎng)成的心智習慣寫出來的詩歌和小說,我們都必須直面這些變化,而且——因為已經(jīng)遲鈍得太久了——從現(xiàn)在就開始。

      ——王曉明(上海大學文學院教授、博士生導師)

      什么是網(wǎng)游小說?廣義的網(wǎng)游小說是指一切與網(wǎng)游相關的小說,包括由網(wǎng)游改編的小說、描寫玩家體驗的小說、講述職業(yè)玩家比賽的小說等。狹義的網(wǎng)游小說指按網(wǎng)游套路組織內(nèi)部敘事結構的小說。其敘事套路可以概括為:沿用網(wǎng)游世界觀設定①,以主角不斷練級為主線劇情,通過引發(fā)共鳴召喚出讀者的網(wǎng)游記憶。凡是用這個套路寫作的小說,就可稱為網(wǎng)游小說。

      其實,網(wǎng)游與小說的關系本就曖昧不清,兩者都可被看作一種敘事方式。網(wǎng)游的雛形MUD②就是沒有圖形、完全用文字與字符架構的敘事游戲。發(fā)展至今,雖然網(wǎng)游的敘事手段已經(jīng)從文字走向了“圖文并茂”,但敘事在網(wǎng)游中的地位卻未曾動搖。不過,與小說不同,網(wǎng)游是基于賽博文本③的敘事:一方面,有一個由“作者”(設計者)編寫的文本支撐起游戲世界的總體敘事,每一位“讀者”(玩家)都必須遵循這個既定文本進行“閱讀”;另一方面,“讀者”又有一定自主性,可憑個人意愿參與到文本“編輯”之中。比如,你可以在游戲世界里任意決定自己的行為,甚至可通過與其他玩家互動來建構文本人物關系。網(wǎng)游小說只是在(網(wǎng)游與小說的)原有關系的基礎上,繼承了網(wǎng)游的敘事特征。下文擬從網(wǎng)游空間與市場兩個角度具體分析狹義網(wǎng)游小說是如何被制造出來的。

      網(wǎng)游小說并不神秘,也不難懂。甚至可認為,從小說的題材、形式、風格,再到文本內(nèi)部時空脈絡、人物關系、道德結構等一系列要素的組織,都很簡單。為什么?因為它的母版——網(wǎng)游的敘事結構——就是這么簡單,習慣于網(wǎng)游敘事結構的玩家,其閱讀習慣也是這么簡單。只要看看《傳奇》《夢幻西游》等經(jīng)典網(wǎng)游的師徒、夫妻、好友系統(tǒng),是多么徒有其表,你就明白在0和1組成的數(shù)位空間里,寫出一款表達人類復雜情感、心理活動、道德觀念、社會關系的敘事文本是有多困難。當然,這種簡單的敘事與網(wǎng)游本身的空間結構不無關系,甚至可以認為是網(wǎng)游的空間結構決定了網(wǎng)游小說的內(nèi)部形態(tài)。具體說來,網(wǎng)游的空間結構有以下特征:

      首先,它是內(nèi)置人物具備自主性的敘事派生空間。在實際生活中,敘事(即人的活動)總是在給定的空間中發(fā)生,因此可以說,空間是第一位,敘事是第二位,空間先于敘事而存在。但在文藝作品里,次序卻顛倒過來了,空間因為敘事而產(chǎn)生。譬如《星際穿越》,因為有了劇本,才會有電影及其宇宙空間的出現(xiàn)。網(wǎng)游繼承了文藝作品的這種空間特征。但不同的是,賽博文本的“讀者”在派生空間里又具備自主性,能夠自由操控文本角色。換句話說,雖然網(wǎng)游空間并不是自在、自由與自為的,但其內(nèi)置人物卻(在敘事角度)具備了上述特征。

      這種特殊的空間特征,也為網(wǎng)游運行出了難題。任何網(wǎng)游在運行一段時間后,都會面臨如何讓敘事繼續(xù)下去的困局。一方面,經(jīng)過一段時間之后,玩家開始對循環(huán)往復的單一敘事產(chǎn)生審美疲勞;另一方面,自由操控的角色其能力已達到輕易殺死所有怪物的地步,原有敘事的動力在此時已幾近失效。這時,如何才能讓游戲敘事繼續(xù)推進下去?

      有兩種解決辦法,第一種是改變空間生態(tài),即讓怪物進化。但這樣做的負面效果是引發(fā)空間與敘事的內(nèi)在矛盾。上面講到,游戲空間是處于第二位的派生空間,它本身不存在自為邏輯。對它的任何改變,都會向前波及它的原生物。在這里,就是前向影響到原有敘事。在原有敘事里,空間場景內(nèi)部的怪物設定經(jīng)過測試員測試后,其難度維持在既可讓玩家順利擊殺怪物,又保證了一定游戲難度的臨界點上。一旦讓怪物進化,玩家與怪物之間的整體平衡就被打破了。新玩家可能因為怪物進化得太厲害而永遠打不過它們。也就是說,這樣做雖滿足了老玩家對新敘事的需要,卻把問題丟給了新玩家,敘事可能性/連續(xù)性在這里就被切斷了。

      那么就只能選擇第二個辦法:換地圖,即換空間,這是最直接、最簡單也最有效的辦法。網(wǎng)游公司再給它起一個冠冕堂皇的名字——開新版本。就像連續(xù)劇開拍續(xù)集一樣,在新劇集里,問題都成為過去,一切都將重新開始。新敘事、新空間與新怪物,開啟新一輪征程。所以,增開地圖已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)游維持自身生命的首選。長年累月、為數(shù)眾多的空間增發(fā),也為玩家們所熟悉、內(nèi)化,甚至培養(yǎng)出一種特殊的感覺結構:不開新版本,游戲就再也玩不下去。大陸《魔獸世界》玩家對于資料片《巫妖王之怒》的撕心裂肺的呼喚,就是這種感覺結構的最好明證。

      網(wǎng)游小說剛好就逮住了這個感覺結構。我們可以看到大部分網(wǎng)游小說都是遵循這個敘事模式:主角在一個地方修煉一段時間后,發(fā)現(xiàn)怪物/敵人已經(jīng)被自己消滅得差不多了,這時就需要寫出另外一個地方,讓人物進入這個地方繼續(xù)修煉。當然,這種游戲式敘事套路也為寫作網(wǎng)游小說提供了紅利。一般寫作到一定程度后,可寫的余地就不多了,很難再從內(nèi)部掘出新意。那么就讓主人公進入一個新空間吧,遭遇新怪物/敵人,這樣就又可把相同的故事再寫一遍。最重要的是,“順便”為自己賺取點稿費。

      其次,它是線性推進的能力階序空間。游戲新版本會推出一個怎么樣的空間呢?為了敘事邏輯的自洽,新空間內(nèi)的怪物/敵人永遠比前一個空間內(nèi)的強大,能夠掉落更高級的裝備,幫助你修煉更強大的技能。當然,每當玩家來到一個新空間,由于怪物/敵人實力的增強,也就意味著你跟過去那個強大的自己道別了,變得“一無所有”,相當于又要把這個游戲再重新玩一遍。在此意義上,游戲空間內(nèi)部天生內(nèi)嵌著一個能力維度。并且隨著敘事時間的推進,不論是對怪物還是對玩家角色,新空間總是比舊空間呼喚更高的匹配能力。因此,在網(wǎng)游里,空間發(fā)展表現(xiàn)為一個能力指數(shù)不斷提高的線性過程。

      網(wǎng)游小說吸納了這種線性推進模式,讓新空間的敵人、裝備、主角都不斷增強,把空間演進置換為一個能力積累過程。空間與小說里的個人能力搭上關系后,作者對人物角色就變得比較“粗心”了。普通小說在處理人物角色時,總會考慮一個資源分配問題,即分配什么樣的資源給不同角色,以使小說更能呈現(xiàn)出人物張力。因此,這類小說會比較注意人物角色的內(nèi)部刻畫,從角色性格、內(nèi)心活動、語言、動作等諸多方面塑造角色形象。通過內(nèi)部刻畫,小說敘事得以更加豐富飽滿。但在網(wǎng)游里,人物角色的實際意義只有通過能力維度才能傳達出來。網(wǎng)游小說移植了這種意義表達方式,用突出人物能力的方法取代豐富的人物描寫,丹藥功用、裝備屬性、技能效果等人物形象的外部刻畫成為敘事重點。簡而言之,只要將不同層級的能力分配給不同成長階段的主角,從而把主角刻畫成一個注定強大之人就可以了。諸如《斗羅大陸》這樣的網(wǎng)游小說,就是遵循著這樣的敘事邏輯。隨著新空間的不斷出現(xiàn),敵人變得越來越強,主角魂級也不斷攀升。從1級到100級,從魂士、魂師等到魂斗羅、絕世斗羅,人物刻畫不就是改變一個名字的問題嗎?并無新意。

      同時,階序空間又引發(fā)了敘事的廢置。有一些空間實際上在網(wǎng)游里已經(jīng)“死”去了,無人問津,因為新近出現(xiàn)的空間總是比舊空間更加難以對付,也更加充滿魅力與人氣。一旦角色有能力進入新空間后,在敘事意義上,就不會再踏足原有空間了。這就造成了空間廢棄。相應地,網(wǎng)游小說也延續(xù)了這個敘事模式。一旦主人公修煉到一定程度,足以進入另外一個空間后,小說幾乎就不再跳回原敘事地。即便主角再次進入原敘事地,也只是作為與練級的敘事主線關聯(lián)不大的支線劇情發(fā)生。

      網(wǎng)游的上述空間結構為網(wǎng)游小說的批量生產(chǎn)提供了可能性。當然,對網(wǎng)游空間結構的分析,只揭示了批量生產(chǎn)的模具長什么樣,要弄清楚網(wǎng)游小說的制造學,還應考察它是如何在流水線上被生產(chǎn)出來的,這就要將論述轉向網(wǎng)游小說的市場邏輯部分。當然,這個市場邏輯其實也并不高明,它只是把經(jīng)濟效益建立在不斷復刻網(wǎng)游原結構的基礎上。

      中國網(wǎng)游誕生的第三年④,它就通過與小說聯(lián)姻,產(chǎn)下了網(wǎng)游小說這個新的小說樣式?!镀孥E:幕天席地》以網(wǎng)游《奇跡MU》為藍本,成為中國第一部(廣義的)網(wǎng)游小說,拉開了網(wǎng)游小說生產(chǎn)的大幕。經(jīng)過十多年的發(fā)展,網(wǎng)游小說的寫作套路可算基本成型,這個跨界組合的文化新品正散發(fā)著巨大的商業(yè)生機。特別是在被戲稱為“網(wǎng)游IP元年”的2014年,這股生機已經(jīng)轉化為看得見、摸得著的龐大商業(yè)利益。2014年8月1日,由盛大文學舉辦的國內(nèi)首個網(wǎng)絡文學游戲版權拍賣會上,數(shù)部網(wǎng)游小說拍出了幾近天價的版權費。其中,一部雖然只有書名和故事框架的《不敗王座》,其成交價卻能達到令人咋舌的八百一十萬。如此高的成交價,倒也不枉越來越多的寫手前仆后繼地進駐這座最扎眼的金礦。

      寫手們很明白,我寫出來的小說不僅僅是要給網(wǎng)民們看,還要讓他們玩。只有把我的作品改編成網(wǎng)游,我才能發(fā)大財。當然,小說與網(wǎng)游還是有區(qū)別的,雖然都是敘事,但是在故事框架、情節(jié)設置、人物關系、節(jié)奏感等具體安排方面還存在諸多差異。如何才能打通小說與網(wǎng)游的界限呢?很簡單,按照網(wǎng)游的套路去寫作,如果能讓看小說的人以為自己是在玩網(wǎng)游,那么這種越界就實現(xiàn)了。于是,寫手們就有意識地模仿游戲規(guī)則去構思寫作。而網(wǎng)游公司評估這些小說的游戲改編價值時,主要參考該作品的點擊率、付費率、用戶留存率、用戶重疊度、用戶轉化率、游戲導入量等市場標準,而并非作品自身所具有的文學價值,客觀上也就更“激勵”寫手們赤裸裸地褪去“作家”應有的文學關懷,轉而投向市場邏輯的懷抱。在你情我愿的相互勾搭中,新的小說寫作套路似乎應運而生了。新套路的發(fā)明,也為市場營銷帶來了便利。實際上,網(wǎng)游小說被置換為游戲腳本,小說的接受度可以用作檢驗網(wǎng)游能否受歡迎的風向標。最重要的是,小說、影視劇、網(wǎng)游可以相互助推,最終以全產(chǎn)業(yè)鏈的形式“轟炸”文化工業(yè)羅網(wǎng)中的消費者。

      然而,沒有游戲經(jīng)驗的人,就很難讀懂網(wǎng)游小說的“玄機”。更讓他們不可理解的是,瞟一眼書名就頓覺是在“往下走”的小說——比如《斗羅大陸》《斗破蒼穹》等——為什么會擁有如此強大的市場號召力。答案很簡單,因為網(wǎng)游小說抓準了網(wǎng)游玩家的心性。

      今天,網(wǎng)游大行其道,儼然已經(jīng)成為當下一種占據(jù)支配性的文化體裁,或者說顯文化形式。那些長期浸淫在網(wǎng)游里的人,他們的節(jié)奏感、空間感、興奮點、注意力、想象力、邏輯意識、情緒傾向,乃至審美情趣、文化認同和善惡觀⑤,可能都已經(jīng)隨著網(wǎng)游帶來生活經(jīng)驗的改變而發(fā)生變化。以情緒傾向為例?,F(xiàn)今處于主流的MOBA⑥類網(wǎng)游中,玩家需要在較短的單位時間里連續(xù)承受高強度、高頻率的視覺及頭腦刺激,他們的情緒因此變得更加脆弱、扭曲,很容易放棄,傾向于對事物做出負面解釋。如當下統(tǒng)一網(wǎng)吧與學生宿舍的《英雄聯(lián)盟》里,玩家常因為一句話就毫無征兆地互相謾罵,強行退出游戲,甚至違背團隊責任地“送人頭”⑦。這種情緒傾向愈演愈烈,游戲商不得不在游戲里追加設計凈言、懲罰退出者及舉報玩家的機制。或者直白點說,網(wǎng)游才是他們的生活經(jīng)驗?!赌ЙF世界》的一個游戲術語很形象地詮釋了網(wǎng)游之于他們的意義——“日?!薄K麄冊谶@些“日?!崩镄纬勺约旱母杏X結構、自己的主體性。因此,網(wǎng)游成為他們認識世界的工具,為他們提供了一套解釋世界的圖景。比起其他類型的小說,這類按照游戲模式寫作的小說,大概才更反映了他們的真實生活及其背后的體驗邏輯吧?

      上述即是網(wǎng)游小說的制造學。網(wǎng)游空間與市場邏輯從內(nèi)外兩個面向為網(wǎng)游小說搭建出一條文化商品的流水線,以使標準化的網(wǎng)游小說得以批量生產(chǎn)。同時,通過模糊小說與網(wǎng)游的界限,令這兩者甚至更多的文化商品能夠相互通約,最終把網(wǎng)游小說變成“浩瀚的”文化工業(yè)內(nèi)又一片勃興的藍海。

      ①游戲設計師們編寫的關于游戲世界內(nèi)部的基本性/根本性假定,從外延上講,包括時空、量化、裝備、鑒定、屬性、分工、戰(zhàn)斗、副本、技能、練級、成就、怪物、寵物、種族、社會法則等系統(tǒng)。

      ②MUD,M ultip le U ser Dom ain的縮寫,即多用戶虛擬空間游戲。

      ③挪威游戲學者艾斯本·亞瑟斯(Espen J. Aarseth)如此定義賽博文本:“賽博文本是透視所有形式的文本的一種視角,一種把文學研究的領域擴展到包括現(xiàn)今那些在文學領域之外或邊緣之處——甚至因純粹外部原因而與文學對立——的現(xiàn)象的方式?!眳⒁娐櫞喝A:《關注文本自身的物理結構——艾斯本·亞瑟斯的賽博文本概念》,h ttp://w w w.qstheory.cn/zl/ bk jx/201312/t20131213_302178.h tm.

      ④目前,對于究竟誰是中國第一款網(wǎng)游,尚有異議。大致有三種意見。第一種意見認為,1996年出品的文字網(wǎng)游《俠客行》MUD是中國網(wǎng)游鼻祖;第二種意見認為,1999年民間私設《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》服務器,就已經(jīng)開啟了中國網(wǎng)游時代;第三種意見認為,2000年商業(yè)化運營的《萬王之王》才具備了現(xiàn)代意義網(wǎng)游的全部特質。本文基本認同第三種意見。

      ⑤王曉明:《從尤奈斯庫到〈魔獸世界〉》,《上海文學》2011年第4期。

      ⑥MOBA,Mu ltip layer On line Battle A rena的縮寫,即多人在線戰(zhàn)術競技游戲。

      ⑦即故意去死,對己方造成傷害。

      作 者:鄧劍,上海大學文化研究系博士生。

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