北京 劉劍
夢想的延伸與背叛
——新媒介時代網(wǎng)絡游戲與文學的關系
北京 劉劍
文學具有白日夢性質,而媒介是人的延伸,從形式上看網(wǎng)絡游戲將新媒介技術與文學的藝術功能融為一體,它通過在線參與、即時互動,以鮮明強烈的體驗性延續(xù)了文學的夢想品質,有望成為繼影視之后的“第九藝術”;然而在一個娛樂至死的時代,在這個號稱綠色GDP的陽光文化產(chǎn)業(yè)中,游戲內容正在形成的弱肉強食、勝者為王等價值觀卻與文學的獨立思考與公共關懷背道而馳。網(wǎng)絡游戲以游戲人生的市民文化和虛無的后現(xiàn)代精神,把文學閱讀的公眾轉化為文學消費的公眾,它看上去是我們文學夢想的延伸,實質上是對文學夢想的背叛。
網(wǎng)絡游戲 文學 第九藝術 夢想 價值觀
游戲是人的天性,西方很多文藝家和思想家都認為文學和游戲密切相關,從康德、席勒到伽達默爾。“如果我們就與藝術經(jīng)驗的關系而談論游戲,那么游戲并不指態(tài)度,甚而不指創(chuàng)造活動或鑒賞活動的情緒狀況,更不是指在游戲活動中所實現(xiàn)的某種主體性的自由,而是指藝術作品本身的存在方式?!雹僭谫み_默爾那里,游戲里的自由精神和參與狀態(tài)與文學相通,游戲就是藝術作品的存在方式。就此而言,文學就是一種古老的游戲,而網(wǎng)絡游戲則是w eb2.0時代一種新興的游戲。網(wǎng)絡游戲像文學一樣,為人們提供了一個馳騁夢想的空間。在文學中,讀者思接千載、視通萬里,進入一個沉思冥想的世界。這種審美的出神狀態(tài),恰恰和網(wǎng)絡游戲的沉迷狀態(tài)異曲同工。在一定程度上,網(wǎng)絡游戲在互聯(lián)網(wǎng)時代承續(xù)了文學的夢想,它成功地吸收了文學中的敘事元素,塑造類型化的人物,利用服裝、道具、情節(jié)等元素,吸引玩家投入時間、金錢和精力,通過傳統(tǒng)文學無法企及的互動方式,讓那些沉浸在平庸日常生活中的人,有了一個自由變身、扮演角色的機會,為沉悶壓抑、行色匆匆的現(xiàn)代都市人,提供了一個更為可感的夢想空間。
弗洛伊德認為,文學是創(chuàng)作家的白日夢。超越平凡的現(xiàn)實,滿足潛意識的愿望,所有文學都有一種烏托邦的性質。阿多諾也極為強調藝術的批判性中所蘊含的救贖功能。他認為現(xiàn)代工業(yè)社會中人性分裂、人格喪失、世界裂成碎片的現(xiàn)實,只有通過藝術這種精神補償才能得以拯救,藝術能把人們在現(xiàn)實中所喪失的理想和夢幻、所異化了的人性,重新展現(xiàn)在人們面前,“藝術就是對被擠掉了的幸福的展示”②。網(wǎng)絡游戲也是一種夢想的烏托邦嘗試,它為玩家提供了一個被架空的現(xiàn)實或者超現(xiàn)實的空間,讓你盡情地馳騁夢想,實現(xiàn)自我。在網(wǎng)絡游戲中,玩家仿佛走入一個異度空間,成為俠客、英雄、公主或國王、巫師、美女、神仙、精靈,打破現(xiàn)實的一切束縛,穿越身份、年齡、地位和等級,重組自我和人生。作為一個游戲玩家,你可以行俠仗義、仗劍遠游,或者出生入死、快意恩仇。在夢幻的《征途》或者《傳奇》故事里,游戲玩家也和21世紀以前的文學青年一樣,找到了一種久違的代入感,或曰主體性。那些學習成績不突出、在單位業(yè)績平平的小青年,在這個虛擬的網(wǎng)絡空間中,找到了一種久違的身份認同感。一個被游戲玩家廣為流傳的段子這樣描述玩家:“他天空加身,他魔劍在手。他權傾一方,他點草全服。他強打紅字,他揮金如土。他裝備牛逼,他瞎人狗眼。他獨自存活,他引領全球。他風流瀟灑, 他妻妾成群。他言必黃字,他萬眾矚目。他三教九流,他領嗨全場。他雙刀不是無色,他戮盡不服之人。他決斷世間不平。(不服上黃字) 他下線了,離開了網(wǎng)吧。他吃了一碗泡面,要開始搬磚去了?!雹圻@里凸顯了游戲與現(xiàn)實之間的巨大反差,也很好地揭示了游戲的魅力所在。
游戲的魅力首先在于玩本身,在原本無聊閑散的時光中體驗了一段夢想的旅行。然而,當今的網(wǎng)絡游戲比古老的文學更有誘惑力,就在于它的互動性和合作性。從敘事學的角度看,在文學作品中,讀者只是故事的一個旁觀者,而游戲里人物角色功能的實現(xiàn),卻需要玩家親自選取,苦心經(jīng)營。你必須投入金錢購買服飾裝備,投入時間過關斬將,投入智慧和愛心聯(lián)合同伴,你才能成為那個人人矚目的“王者”。網(wǎng)絡在線即時互動給了游戲玩家更大的主動參與能量,于是文學閱讀中孤獨個體的沉思冥想,如今變成游戲中同仇敵愾的通力合作。
其次,比之于古老的文學,網(wǎng)絡游戲的魅力也在于共同作戰(zhàn)中培養(yǎng)出的伙伴感情。當前社會中競爭激烈,城鄉(xiāng)兩極化發(fā)展,社會流動加大,資源重組、貧富分化加劇,在新舊交替的社會大變動中,很多青年感受不到理想的召喚和來自現(xiàn)實人群的溫暖,然而卻在這個虛擬的、業(yè)余的網(wǎng)絡空間遇到了不計回報的伙伴情誼。比如,一個游戲公會是一個相對松散的組織,會長要想做到拿“雞毛”當“令箭”號令部眾協(xié)同作戰(zhàn),必須有足夠的領導藝術和犧牲精神,贏得會員發(fā)自內心的尊敬?!赌ЙF世界》公會會長坦陳:“在公會里,我永遠是最后一個拿裝備的人,只要有人要,絕對就有他的沒我的。公會會員喊不到人,不管他是主力、替補還是新人,只要我有時間,一定是第一個報名的。”④每一款游戲都很容易圍繞這樣的卡里斯瑪(韋伯語)魅力人物,形成一個同仁團體。哈羅德·布魯姆曾經(jīng)說過,文學的意義就在于它能使人善待自己的孤獨。⑤與文學充分享受獨處的時光不同,在游戲的風云世界中,一個單打獨斗的勇士即使裝備再好,也難以走得更遠。如果說文學是孤獨的事業(yè),那么網(wǎng)絡游戲則是合作的戰(zhàn)場;如果說文學鼓勵靜觀與沉思,網(wǎng)絡游戲則鼓勵勇敢與行動。一個游戲玩家要比文學讀者更需要勇敢和熱情,這也可以理解,為什么喜愛閱讀文學的多是女性,而熱衷打網(wǎng)絡游戲的多是男性。
網(wǎng)絡游戲從媒介融合意義上來說是一種新興的藝術形式。在中西方藝術發(fā)展史上,繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、影視號稱八大藝術。網(wǎng)絡游戲本身就是藝術與科技的結合,它打破了各個藝術門類之間的隔閡,體現(xiàn)了各門藝術的交融互滲,又有自己獨特的發(fā)展形式,所以被稱作第九藝術。互動性切入藝術欣賞與創(chuàng)作過程,成為網(wǎng)絡游戲的審美生成方式。著名導演陳可辛曾這樣評價網(wǎng)絡游戲:“一百年前剛剛出來的膠片,沒有人把它當成一種藝術,好像是游樂場里玩的東西,結果電影變成了第八藝術?,F(xiàn)在大家看待網(wǎng)游也是一樣,覺得是小孩玩的,可能最后網(wǎng)游也會變成另一種電影藝術?!雹匏J為網(wǎng)游很有希望成為電影的未來,因為它能夠使得每一個觀眾都投入其中成為創(chuàng)作者。
網(wǎng)絡游戲與文學的互相融合更為明顯。游戲內容具有文學中的敘事要素,每一個游戲的設計都要求有一定的故事性,每一個角色都有設定的人物形象,人們可以在游戲經(jīng)歷中認識名山大川、奇花異草。網(wǎng)絡游戲采用傳統(tǒng)文化的武俠或者歷史題材,里面很多唐詩宋詞,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲中,就涉及古典詩詞一百多首。⑦繪畫設計也包括水墨、油畫、卡通、寫實等多種風格。游戲也像電影一樣需要主題音樂,游戲音樂經(jīng)由玩家的推廣,迅速成為流行文化的一部分。游戲中的網(wǎng)絡語言諸如菜鳥、副本等,也深入到人們的日常生活。文學的認識與審美功能,網(wǎng)絡游戲也都具備?!豆拍果愑啊贰渡C》《黑客帝國》等單機游戲已經(jīng)成功地改編成電影,充分說明網(wǎng)絡游戲的敘事性程度很高。
網(wǎng)絡文學作為網(wǎng)絡游戲和傳統(tǒng)文學接壤的中間地帶,其內容原創(chuàng)性使得它處于整個娛樂文化產(chǎn)業(yè)的上游。好的網(wǎng)絡文學已經(jīng)積累了足夠的人氣和口碑,于是同名的網(wǎng)絡游戲和影視改編便成為它的衍生品。在以版權為中心的全媒體娛樂傳播時代,影視、動漫、文學、游戲等各種藝術形式的傳播和營銷都是以內容為王,一個好的網(wǎng)絡游戲必須有一個好的故事來吸引人,而網(wǎng)絡文學中的玄幻、盜墓、武俠、歷史等題材,先天具有網(wǎng)絡游戲改編的親和力。以作者IP為中心的全媒體傳播模式,更有助于網(wǎng)絡游戲和文學要素的互動。
應該看到,網(wǎng)絡游戲和文學小說也有很大的不同。前者是動態(tài)的文本,而后者相對來說是靜態(tài)的文本。網(wǎng)絡游戲是羅蘭·巴爾特所說的“可寫的文本”,它是敞開的,由于增加了玩家的參與和互動,更加具有偶然性和不可控性,這也增加了新奇的魅力。畢竟想象一個故事和親身去參與構建一個故事的體驗是完全不同的。文學鑒賞中文本的空白點需要讀者用想象去填充;在網(wǎng)絡游戲中,手中的旗子、腳下的路、前面的坎兒,需要玩家智勇雙全通過技巧和合作去實現(xiàn)與跨越,因此也更增加了挑戰(zhàn)性和冒險意味。對于文學讀者而言,一千個讀者心目中就有一千個哈姆雷特;對于游戲玩家來說,一個哈姆雷特死一千次,仍然可以死而復活。正如游戲(愛玩)是人的天性,也許好斗也是人的本性,就在不死的渴望與無窮的斗爭中,玩家體驗到了自身的存在感。
麥克盧漢曾經(jīng)有言,媒介是人的延伸⑧,依此觀點來看,火車是腳的延伸,電話是耳的延伸,電視是眼睛功能的延伸。網(wǎng)絡游戲作為一場虛擬的旅行,是人類夢想的延伸。它像現(xiàn)實的旅行一樣,注重感受和體驗本身,不要問我從哪里來到哪里去,我的夢想在遠方,在這個過程中有足夠的浪漫、傳奇甚至艷遇,帶領你超越現(xiàn)實的平庸,它是腳、耳、手、心、眼多種感官功能的延伸。如果說文學讓你讀萬卷書,旅行讓你走萬里路,那網(wǎng)絡游戲則是讓你在如萬卷書般展開的畫卷中走過了千山萬水的旅程。從這個意義上說,“網(wǎng)絡游戲實際上是一種行為藝術”⑨。
網(wǎng)絡游戲和文學閱讀都是一種娛樂休閑的方式,其主要受眾是青少年。青少年需要讀書,只有青年時期世界才在人們面前一覽無余地展開,你可以想象前程似錦或者前途未卜。青年人擁有足夠的夢想,在文學書籍里可以提前領略人生。書籍可以安慰青春孤寂的心靈,讓人找到精神的伴侶,或者學習的偶像。從原來的文學書籍、報刊,到今天如雨后春筍一般冒出來的新媒體文學(這里主要指的是在微博、微信等社交媒體上出現(xiàn)的文學類期刊公眾號),互聯(lián)網(wǎng)時代是嗜好閱讀的人的黃金時代,不用再去報亭蹲守,也不用再去圖書館查閱,不管宅在家里,還是走在路上,通過手機APP,各種報刊的客戶端都鋪天蓋地涌入你的視野,帶給你第一時間的閱讀體驗。
大型的文學期刊公眾號如楚塵文化、黑藍文學、騰訊思享會、上海書評、《新京報》書評周刊、鳳凰讀書等,帶給文學閱讀者前所未有的開放而又自由的閱讀空間。哈貝馬斯認為,英法等國的公共領域是一個介于國家與家庭之間的市民社會組織,是一個自發(fā)形成的自由交往的理性空間,最初咖啡館、酒吧和沙龍是這些公共論壇集散地,那些來自家庭或者親友聚會沙龍里的文學閱讀,為政治討論提供了固定人群和主要議題。在公共領域的形成過程中,文學閱讀的公眾逐漸變成政治參與的主體,也就是說,最初的文學閱讀正是孕育政治啟蒙的子宮。⑩而今這樣的公共領域正在社交媒體的朋友圈中形成,朋友圈是一個以閱讀同好為基礎的網(wǎng)絡虛擬的公共空間,它使得忙碌在不同領域的現(xiàn)代國人共同關注熱點話題和公共事件。孜孜不倦進行新媒介文學閱讀的讀者,常常是最早的思想啟蒙者或者被啟蒙者。在康德“何為啟蒙”的意義上,孤獨的心靈最容易自立并在精神上成熟,因此他們有望成為未來社會進步可堪依靠的力量。
網(wǎng)絡游戲的玩家大多也是青少年,卻和文學閱讀青年氣質不同,盡管網(wǎng)絡游戲中有文學因素,但他們卻明顯屬于哈貝馬斯所說的文學消費的公眾。如果說文學閱讀屬于“五四”以來的青年文化,那么網(wǎng)游則屬于1990年代以來消費社會的青春文化。與文學閱讀的公眾好學深思、憂國憂民不同,游戲玩家并不渴望精神的成長,而是喜歡盡情休閑享樂、游戲人生。如果說文學閱讀讓孤獨的時光閃閃發(fā)光,那么網(wǎng)絡游戲則讓沉迷的少年嗜網(wǎng)成癮。前幾年,好多地方的教育部門把網(wǎng)絡游戲稱作“電子海洛因”,目前我國很多大城市除了有戒毒所,也有戒網(wǎng)癮的強制機構。網(wǎng)游成癮一直以來都是老師和家長的心頭之痛。你可以批評這些成年人不夠開明,但也必須承認,在中國這種競爭激烈的生存環(huán)境中,一個少年如果把大量本來用于求學的時間耗費在網(wǎng)游上,確實不是精神上成熟的表現(xiàn)。
網(wǎng)游分大型綜合游戲和網(wǎng)絡小游戲,前者有《征途》《傳奇》《魔獸世界》《笑傲江湖》等,而后者有《偷菜》《斗地主》等。當然也有專家指出,網(wǎng)絡游戲有助于開發(fā)智力,甚至在有些案例中顯示,很多學霸本身就是網(wǎng)游高手。一般青少年沉迷的是大型網(wǎng)絡游戲,這些游戲靠道具和時間收費,往往都有線上線下公會組織。網(wǎng)游的魅力在于不斷地聯(lián)合盟友,打怪升級,而游戲開發(fā)商吸金的原理在于,所有凡人都有稱王稱霸的夢想。文學文本訴諸的是精神救贖,而網(wǎng)絡游戲投合的是生存欲望。在網(wǎng)游的世界里,俊男靚女、英雄神靈,其耀眼的成就往往要靠不斷購買服裝道具來實現(xiàn),確實也有很多玩家不僅有錢,而且有閑,是貨真價實的“人民幣玩家”。文學閱讀是在一段靜謐的時光里陪伴人的精神成長,網(wǎng)絡游戲則是讓人在業(yè)余時間走進夢幻殺場,尋求痛快淋漓的快感享受。
雖然同是以青年人為主,文學讀者和游戲玩家這兩個受眾群體卻很難重合。在地鐵里瀏覽微信公眾號、隨時閱讀的人往往愛好閱讀,偏重文科,更習慣從閱讀中汲取知識營養(yǎng)。而游戲玩家盡管可能智商很高,卻往往大多出身理工科,從小對閱讀不感興趣。網(wǎng)游成癮的人習慣通過游戲消磨業(yè)余時光,有的玩家以此逃避在現(xiàn)實工作學習中的失敗體驗;有的玩家可能剛剛出現(xiàn)情感空缺,以此作為補充;也有很多沉迷網(wǎng)絡游戲的孩子出自問題家庭。沉迷網(wǎng)絡游戲不僅是我們這個富足時代的文化表征,也是我們這個危機時代的精神癥候。
在《征途》等大型網(wǎng)絡游戲中,“系統(tǒng)”所做的一切就是不斷激發(fā)玩家的斗志,挑撥起各小邦國之間的矛盾,讓玩家屢敗屢戰(zhàn),嗜血殺伐。一個有錢有閑沉迷《征途》曾經(jīng)做到楚國國王的女玩家,最終毅然退出了游戲,因為她看到游戲中自己總是被動的,自己每一步行動都來源于“系統(tǒng)”的設計,自己和眾多玩伴就像“系統(tǒng)”手中的牽線木偶。在她當了大國國王之后,因為厭倦戰(zhàn)爭,想要和周圍大小邦國和平共處,她聯(lián)合那些小邦國不再購買道具、不再聽從“系統(tǒng)”指揮,自己卻被“系統(tǒng)”關了禁閉。她終于認出了這款游戲的真面目,無疑《征途》就是商家吸金的利器,里面鼓吹的勝者為王、暴力、仇恨都和現(xiàn)代價值觀相去甚遠?!霸谝豢钔瑫r在線人數(shù)超過百萬、全部玩家加起來可以組成一個超級城市的網(wǎng)絡游戲中,它的游戲精神是指向樂趣,還是指向權力和金錢?它的社會規(guī)則是新世界的開放自由,還是率土之濱莫非王臣?這不只是對某一款游戲的追問,甚至也不只是對韓式網(wǎng)游的價值觀的追問,而是對人與游戲、人與人的關系的追問。虛擬世界是現(xiàn)實世界的一部分,也有著人們必須捍衛(wèi)的準則?!?
據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2014年中國游戲市場收入1144.8億元,用戶數(shù)量突破5億。在一個號稱綠色GDP、新興陽光產(chǎn)業(yè),越來越多的國民投入其中的文化娛樂項目中,游戲設計者的價值觀并非無足輕重。這也是歐美游戲《魔獸世界》因為鼓勵團隊合作而非暴力殺伐,一度吸引眾多青少年玩家,在游戲人數(shù)上連年居高不下、超越《傳奇》等韓國游戲的主要原因。暴力殺伐、弱肉強食、專制等級、金錢美女、勝者為王,網(wǎng)絡世界是現(xiàn)實世界的投射,它雖然投合了人們潛意識中的欲望,然而在這樣的游戲時光里除了消磨時間、消耗精力和金錢,人們還能得到什么?網(wǎng)絡游戲看上去在以新媒介的方式延續(xù)文學的夢想,但是它和文學閱讀培養(yǎng)的自主意識、公共精神卻背道而馳,它正在把哈貝馬斯所說的“文學閱讀的公眾”變成“文學消費的公眾”。在這一點上,網(wǎng)絡游戲具有某種沉淪的品質,恰是對文學啟蒙夢想的背叛。在網(wǎng)絡游戲的世界里,如果只相信實力和技巧,一味漠視價值和精神,那么我們離那娛樂至死的“美麗新世界”也就越來越近了。
①〔德〕伽達默爾:《真理與方法——哲學詮釋學的基本特征》,洪漢鼎譯,上海譯文出版社1999年版,第130頁。
②〔德〕阿多諾:《美學理論》,王柯平譯,四川人民出版社1998年版。
③來自百度貼吧。
④《從事十二年管理工作的“70后”對公會會長的認識》,魔獸世界論壇,h ttp://nga.178.com/ read.php?tid=4038012.
⑤〔美〕哈羅德·布魯姆:《西方正典》,江寧康譯,譯林出版社2011年版,第21頁。
⑥《〈電影帝國〉詮釋網(wǎng)游第九藝術 創(chuàng)新電影題材受捧》,中國新聞網(wǎng)2013年12月4日,h ttp://finance. chinanew s.com/it/2013/12-04/5579539.shtm l.
⑦劉勝枝:《網(wǎng)絡游戲的文化研究》,北京郵電大學出版社2014年版,第56頁。
⑧〔加〕麥克盧漢:《理解媒介》,何道寬譯,商務印書館2001年版,第23頁。
⑨歐陽友權:《多維視野中的網(wǎng)絡游戲》,《文藝理論與批評》2012年第1期。
⑩〔德〕哈貝馬斯:《公共領域的結構轉型》,曹衛(wèi)東等譯,學林出版社1999年版,第55頁。
?曹筠武、張春蔚、王軼庶:《系統(tǒng)》,《南方周末》2007年12月20日,h ttp://b log.sina.com.cn/s/b log_ 488897810100osw u.h tm l.
作 者: 劉劍,北京郵電大學數(shù)字媒體與設計藝術學院網(wǎng)絡文化與傳播中心副教授,畢業(yè)于北京師范大學文學院,文藝學博士,主攻方向為媒介文化研究。
編 輯:孫明亮 mzsulu@126.com
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