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      卡牌游戲的前世今生

      2015-01-29 07:53岑舟
      博客天下 2014年21期
      關(guān)鍵詞:爐石墳場(chǎng)卡牌

      岑舟

      可以說(shuō),卡牌游戲正在成為游戲領(lǐng)域一股不可忽視的重要力量。而其創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會(huì)影響力更是無(wú)法估量。以日本最成功的卡牌游戲《智龍迷城》為例,該游戲的開(kāi)發(fā)商GungHo憑借該作一度股票市值超過(guò)了日本老牌游戲公司任天堂,引起了全球游戲界等領(lǐng)域的極大震動(dòng)。直到現(xiàn)在,《智龍迷城》依然是GungHo最賺錢(qián)的搖錢(qián)樹(shù)。

      再比如說(shuō)《爐石傳說(shuō)》這款根據(jù)《魔獸世界》世界觀背景而來(lái)的卡牌游戲,自公布之日起就引來(lái)不少玩家關(guān)注。就在最近,有關(guān)《爐石傳說(shuō)》冒險(xiǎn)模式的第一個(gè)資料片《納克薩瑪斯的詛咒》推出,不少玩家都在推出之日那一天的凌晨蹲守在電腦前等著資料片上線?!度f(wàn)智牌》系列新作推出后,不少媒體詢(xún)問(wèn)該游戲發(fā)行商威世智高層如何看待《爐石傳說(shuō)》,而威世智方面則表示沒(méi)把爐石傳說(shuō)放在眼里。

      威世智的高層說(shuō):“如果玩家希望僅僅是偶爾面對(duì)面地玩玩基于行動(dòng)的回合制卡牌游戲,那玩家可以很容易找到很多這樣的游戲。但是如果玩家想進(jìn)一步尋求一些有深度的東西,那他們最終還是只能找到《萬(wàn)智牌》上?!彼](méi)有給出《萬(wàn)智牌》和《爐石傳說(shuō)》哪款游戲比較好的結(jié)論,他只說(shuō)它們是“不同的東西”。

      但是不管怎么樣,《爐石傳說(shuō)》比《萬(wàn)智牌》要更受歡迎,也引領(lǐng)了一股卡牌游戲的熱潮,這是不爭(zhēng)的事實(shí)。

      但是在十年前,卡牌游戲只能算是小眾產(chǎn)物。那個(gè)時(shí)候卡牌游戲的主流是《萬(wàn)智牌》等規(guī)則復(fù)雜的游戲,與當(dāng)下流行的卡牌游戲在本質(zhì)上有很大的不同。

      誕生于1993年的《萬(wàn)智牌》可以說(shuō)是傳統(tǒng)卡牌游戲的鼻祖和定義者。這款游戲是世界上第一個(gè)集換式卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,也可能是目前全球最多人參與的同類(lèi)型游戲,估計(jì)參與者約有2000萬(wàn)人。這款1993年由美國(guó)數(shù)學(xué)教授理查·加菲設(shè)計(jì)的游戲自出現(xiàn)后便吸引了不少人參與,相關(guān)比賽不計(jì)其數(shù),并且每年有官方舉辦的全球年賽。巨大的商業(yè)成功極大推動(dòng)了卡牌游戲的發(fā)展。

      《萬(wàn)智牌》的成功吸引了不少公司跟進(jìn)。值得一提的是日本的《游戲王》。這個(gè)根據(jù)漫畫(huà)改編的游戲系列為制作公司KONAMI帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn),一度是其長(zhǎng)年穩(wěn)定收入的來(lái)源之一。《游戲王》的成功在于漫畫(huà)、現(xiàn)實(shí)中卡牌比賽活動(dòng)以及游戲主機(jī)上推出的游戲這三者之間的互相配合,使得《游戲王》的名氣在ACG等多個(gè)領(lǐng)域都知名度很高。

      除了《萬(wàn)智牌》和《游戲王》之外,《口袋妖怪》系列和《魔獸世界》推出的相關(guān)卡牌游戲也一度吸引了很多用戶,是傳統(tǒng)卡牌游戲領(lǐng)域中模仿《萬(wàn)智牌》的佼佼者。當(dāng)然除了這些游戲之外,其他傳統(tǒng)卡牌游戲每年也出現(xiàn)得不少,國(guó)內(nèi)某些公司曾推出以《水滸》或者《封神榜》為背景的卡牌游戲,通過(guò)隨機(jī)放置在小浣熊干脆面等學(xué)生喜歡的方便食品中,刺激學(xué)生的收集欲望,進(jìn)而帶動(dòng)方便食品的銷(xiāo)量。這種策略直到現(xiàn)在都依然存在,只不過(guò)這些游戲雖然大多都是在模仿《萬(wàn)智牌》,但是素質(zhì)上并不算太高。

      《萬(wàn)智牌》之所以難以模仿,一個(gè)重要原因就是規(guī)則過(guò)于復(fù)雜。而且規(guī)則經(jīng)常修改變動(dòng)。過(guò)高的門(mén)檻在吸引了很多深度玩家的同時(shí)也使得不少輕度玩家敬而遠(yuǎn)之。

      最近,《萬(wàn)智牌》系列推出了新作《萬(wàn)智牌2014:旅法師對(duì)決》。這款登陸了PC和移動(dòng)平臺(tái)的游戲在規(guī)則上一如既往的復(fù)雜。每張卡牌上面所寫(xiě)的規(guī)則對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)完全就是天書(shū)一樣,玩家在游戲的戰(zhàn)場(chǎng)中必須放置地牌后才能放置生物卡牌,就像《魔獸爭(zhēng)霸3》中你必須有資源才能制造或者召喚士兵一樣,在《萬(wàn)智牌》中屬性相克也非常繁瑣,不花上一番功夫研究很難弄清楚其中的奧妙之處,此外游戲中還存在墳場(chǎng)這個(gè)設(shè)定,你的生物牌如果掛掉了就會(huì)進(jìn)入墳場(chǎng),但是玩家可以用魔法卡牌召喚墳場(chǎng)中的隨從,并且無(wú)論是己方墳場(chǎng)還是敵方墳場(chǎng)的生物都可以召喚,這就加大了戰(zhàn)斗的變數(shù),使得玩家需要思考更多的東西,而不是簡(jiǎn)單干掉敵方生物就完了。此外《萬(wàn)智牌》中還存在堆疊的概念,不過(guò)這個(gè)概念屬于中級(jí)概念,很多初學(xué)者一時(shí)半刻都難以弄懂堆疊的含義。

      另外《萬(wàn)智牌》系列這么多年下來(lái),發(fā)行了無(wú)數(shù)卡牌,推出的卡牌數(shù)以萬(wàn)計(jì),版本和規(guī)則變化數(shù)次,這使得這個(gè)系列猶如一棵高聳入云的參天大樹(shù)一樣,樹(shù)上的玩家樂(lè)在其中,樹(shù)下的玩家則望而生畏。

      《游戲王》這個(gè)系列也充分學(xué)習(xí)和模仿了《萬(wàn)智牌》的策略,甚至有過(guò)之而無(wú)不及,這個(gè)系列中也出現(xiàn)了墳場(chǎng)等概念,并且規(guī)則和版本也是修改過(guò)多次,在掌機(jī)等平臺(tái)上推出了二三十款游戲,這是《萬(wàn)智牌》系列所不及的。正因?yàn)槿绱?,《游戲王》可以脫穎而出。

      不過(guò)和《萬(wàn)智牌》直到現(xiàn)在依然在歐美地區(qū)保持著很高影響力不同,《游戲王》在日本地區(qū)現(xiàn)在已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)衰落之勢(shì),影響力大不如以往了,這可能和日本的新式卡牌游戲出現(xiàn)有關(guān)。

      所謂日本的新式卡牌手游,其始祖恐怕還是2010年出現(xiàn)的《馭龍者》。該作放棄了《萬(wàn)智牌》過(guò)于復(fù)雜的規(guī)則,將收集、育成、卡牌、日式RPG和社交等要素融合在一起,在游戲中,玩家不需要記住那么多復(fù)雜的規(guī)則,只需要不斷抽卡得到強(qiáng)力角色,然后將強(qiáng)力卡牌通過(guò)吸收普通卡牌來(lái)進(jìn)行成長(zhǎng),再不斷做任務(wù)就行了,其本質(zhì)更像是日式RPG。因?yàn)橛螒蛑凶鋈蝿?wù)時(shí)背景是固定重復(fù)的,這個(gè)過(guò)程被很多人稱(chēng)為“推圖”。

      事實(shí)上,這種“推圖”式的流程進(jìn)行方式幾乎成為現(xiàn)在移動(dòng)平臺(tái)卡牌游戲的主流,無(wú)論是日本最成功的《智龍迷城》,還是國(guó)內(nèi)模仿《智龍迷城》而取得了一定成功的《我叫MT》,都是這種模式,并且無(wú)論是日本還是國(guó)內(nèi),幾乎每天都有此類(lèi)卡牌游戲出現(xiàn),已經(jīng)呈現(xiàn)一種泛濫之勢(shì)了,以數(shù)量而論,目前移動(dòng)平臺(tái)上此類(lèi)游戲大概有數(shù)百款之多了。

      在這些卡牌游戲中,最值得一提的還是《智龍迷城》,該作在已有的此類(lèi)游戲設(shè)定上加入了三消元素,可以說(shuō)是一種創(chuàng)新和革命,使得幾乎已經(jīng)走入了死胡同的新式卡牌游戲煥發(fā)了新的生命力,而在這款游戲之后也出現(xiàn)了不計(jì)其數(shù)的模仿者,但是都沒(méi)能超越《智龍迷城》。endprint

      這類(lèi)新式卡牌游戲之所以能夠很快占據(jù)移動(dòng)平臺(tái),在于制作成本低廉。這樣的一款卡牌游戲并不需要游戲公司太多的資本和技術(shù)投入就能做出來(lái),規(guī)則上又有許多已經(jīng)推出的產(chǎn)品可以借鑒,久而久之,就越來(lái)越多,并且看起來(lái)都似乎是一條流水線上生產(chǎn)出來(lái)的一樣。

      另外這類(lèi)卡牌游戲節(jié)奏較快,做一個(gè)任務(wù)只要幾分鐘的時(shí)間就行。這對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)的用戶來(lái)說(shuō)非常有吸引力,眾所周知,由于移動(dòng)平臺(tái)的特性,節(jié)奏太慢的游戲很難吸引大批用戶,畢竟大部分移動(dòng)用戶都是在閑暇時(shí)間才會(huì)玩上幾把這種游戲。

      卡牌游戲最大的吸金手段,即收集要素。無(wú)論是《萬(wàn)智牌》還是《游戲王》,很多人為了收集齊某一套稀有卡牌組合,傾盡所有,癡迷和投入的程度甚至不亞于文物收集者,而新式卡牌游戲則因?yàn)榧尤氤榭ㄒ囟獾胶芏鄻I(yè)界人士的批判,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在這類(lèi)游戲中,你需要花錢(qián)才能提高抽卡幾率,抽到更好的卡牌,進(jìn)而在游戲中更輕松地做任務(wù)打敗BOSS。如果沒(méi)有錢(qián),你抽到稀有卡和強(qiáng)力卡的幾率非常低,甚至永遠(yuǎn)不可能抽到。如果一個(gè)玩家想要收集齊所有卡牌,他必須付出數(shù)千元的代價(jià)才可能辦到,而且由于抽卡要素有賭博的嫌疑,因此在去年,文化部曾經(jīng)點(diǎn)名批評(píng)了《我叫MT》等卡牌游戲,理由就是這類(lèi)游戲“以隨機(jī)抽取誘導(dǎo)玩家付費(fèi)”。

      當(dāng)然除了傳統(tǒng)卡牌游戲和新式卡牌游戲外,最近這幾年也有一些新勢(shì)力崛起。

      當(dāng)下非常熱門(mén)的《爐石傳說(shuō)》就是一股新興勢(shì)力。暴雪打造的這款游戲摒棄了之前《魔獸世界》卡牌游戲那種模仿《萬(wàn)智牌》的復(fù)雜規(guī)則,在規(guī)則上大大簡(jiǎn)化了,沒(méi)有了墳場(chǎng)和地牌等元素,每張卡牌也最多只有三種效果,說(shuō)明文字也簡(jiǎn)單明了,不像《萬(wàn)智牌》中說(shuō)明文字動(dòng)輒數(shù)十字,并且不像《萬(wàn)智牌》那樣一場(chǎng)戰(zhàn)斗需要60張卡,而是減少到了30張卡,這使得游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏和準(zhǔn)入門(mén)檻大大降低,玩起來(lái)更加類(lèi)似于格斗游戲,所以吸引了更多的用戶群體。

      不過(guò)這款游戲也遭到了很多《萬(wàn)智牌》玩家的抨擊,他們認(rèn)為游戲規(guī)則過(guò)于簡(jiǎn)單,而且勝利很大程度上要依賴(lài)于運(yùn)氣而不是水平。在《萬(wàn)智牌》中,如果你用牌進(jìn)攻敵方的時(shí)候,敵方可以通過(guò)阻擋等措施來(lái)影響戰(zhàn)局,也就是說(shuō)敵我雙方可以同時(shí)行動(dòng)。然而在《爐石傳說(shuō)》中,一個(gè)玩家行動(dòng)的時(shí)候,對(duì)方很難影響戰(zhàn)局,并且你的卡組不論有多么的完美,如果關(guān)鍵時(shí)刻你手上沒(méi)有好的卡牌,就只能十分憋屈地處于不利局面。

      《爐石傳說(shuō)》的這種創(chuàng)新有得有失,在加強(qiáng)節(jié)奏和降低門(mén)檻的同時(shí)也犧牲了很多公平性,毀譽(yù)參半在所難免,不過(guò)就吸引輕度用戶和大眾而言,這款游戲是成功的,并且這款游戲的市場(chǎng)策略非常巧妙。相比大多數(shù)自動(dòng)戰(zhàn)斗的新式卡牌游戲,《爐石傳說(shuō)》更有策略性,相比《萬(wàn)智牌》,又沒(méi)有那么復(fù)雜。開(kāi)拓了一個(gè)新的市場(chǎng)和領(lǐng)域。

      此外,近年來(lái)《三國(guó)殺》等卡牌游戲因?yàn)橛幸欢▌?chuàng)新之處,也都取得了不錯(cuò)的成績(jī),有著自己的用戶群體,不過(guò)在這個(gè)卡牌游戲過(guò)于泛濫的當(dāng)下,這個(gè)市場(chǎng)必將迎來(lái)一場(chǎng)大洗牌,在大洗牌之后,唯有那些有著自身創(chuàng)新特色的游戲才能生存下來(lái),這是亙古不變的真理。

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