崔 洋 陳昕鈺
(中國傳媒大學(xué),北京 100024)
從生產(chǎn)、消費(fèi)的角度來分析與理解藝術(shù),馬克思藝術(shù)生產(chǎn)理論的傳承與發(fā)展分為經(jīng)濟(jì)與哲學(xué)兩個(gè)層面。延續(xù)本雅明、布萊希特等人偏重政治經(jīng)濟(jì)學(xué)這一層面的發(fā)展,可以從藝術(shù)生產(chǎn)的技術(shù)問題,結(jié)合消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的知覺性在消費(fèi)中的作用來探討藝術(shù)生產(chǎn)。
隨著數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,交互及時(shí)、海量共存、兼容性較好的數(shù)字化媒體平臺(tái)成為現(xiàn)實(shí)。動(dòng)畫新媒體藝術(shù)生產(chǎn)媒介材料也因技術(shù)支撐形成自身固有新形式,包括數(shù)字畫板、數(shù)字筆刷、數(shù)字掃描、動(dòng)作捕捉、數(shù)字合成、數(shù)字生成、數(shù)字渲染等多種形式,形成具有時(shí)代特色的現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)新形式。這些創(chuàng)新形式的產(chǎn)生又為藝術(shù)作品的生產(chǎn)奠定了技術(shù)創(chuàng)作的平臺(tái)基礎(chǔ)。例如,基于感應(yīng)的體感技術(shù)支撐實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)動(dòng)畫;交互界面技術(shù)、FlASH技術(shù)、VRML技術(shù)、Java技術(shù)與EAI技術(shù)相結(jié)合支撐實(shí)現(xiàn)了交互動(dòng)畫;應(yīng)用立體技術(shù)支撐實(shí)現(xiàn)了立體動(dòng)畫和全息動(dòng)畫;更多的高科技技術(shù)手段的交織與并存實(shí)現(xiàn)了引擎動(dòng)畫、音樂可視動(dòng)畫、建模動(dòng)畫等等的動(dòng)畫新媒體藝術(shù)形式。
同時(shí)對(duì)消費(fèi)者的培養(yǎng),使整個(gè)社會(huì)對(duì)藝術(shù)作品的生產(chǎn)又相繼發(fā)生偏向。例如,消費(fèi)者逐漸被培養(yǎng)出對(duì)體感游戲的體驗(yàn)忠誠度,那么傳統(tǒng)意義的電子游戲一定程度上面臨生產(chǎn)降低甚至是破產(chǎn)的威脅,社會(huì)游戲向著體感游戲的方向大肆進(jìn)軍,引起游戲生產(chǎn)上的再度變革。
以生產(chǎn)為中心,研究生產(chǎn)、流通、分配和消費(fèi)各個(gè)環(huán)節(jié)為馬克思的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)研究,生產(chǎn)位于中軸位置。假設(shè)將生產(chǎn)和消費(fèi)看作一個(gè)主體活動(dòng),那么在這個(gè)過程中,起點(diǎn)便是生產(chǎn)實(shí)踐,它居于支配地位。生產(chǎn)活動(dòng)的另一個(gè)內(nèi)在要素便是消費(fèi),此為必需。即便生產(chǎn)作為時(shí)間的額基礎(chǔ)居于支配地位,生產(chǎn)也是借以重新進(jìn)行的重要行為。藝術(shù)生產(chǎn)時(shí)看重消費(fèi)者與生產(chǎn)者的互動(dòng)關(guān)系,這是馬克思從政治經(jīng)濟(jì)學(xué)層面的重心探究。對(duì)消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品知覺性在消費(fèi)中的作用尤為看重,且具有現(xiàn)代意義和超前的預(yù)見性。
《奏鳴曲》是眾所周知的一部互動(dòng)電影作品,由韋尼布倫所創(chuàng)作。影片中出現(xiàn)一個(gè)角色之后,觀眾可以找到并選擇與之相關(guān)的其他故事進(jìn)行播放,這便是一個(gè)新的敘述的創(chuàng)建過程。其原理是通過人與監(jiān)視器上的紅外傳感器的接觸,從短篇小說互相混雜的任務(wù)角色中,尋找銀幕影像的層次。藝術(shù)作品不再是藝術(shù)家單獨(dú)完成,而是以開放的形式與結(jié)局,與消費(fèi)者共同完成。這樣的參與創(chuàng)造同樣也是一種不穩(wěn)定的、結(jié)果不可預(yù)測(cè)的生產(chǎn)。對(duì)于同一事物的生產(chǎn)是從不同觀點(diǎn)進(jìn)行的,敘述和描繪的過程需要參與者時(shí)刻與電影制作者合作,從而達(dá)到兩方面的意義:產(chǎn)生自我創(chuàng)作的目的;產(chǎn)生使用與交換之外的文化體驗(yàn)。非線性、非連續(xù)性的新媒體藝術(shù)滲透進(jìn)藝術(shù)生產(chǎn)過程中,人們的思考方式被改變,對(duì)現(xiàn)實(shí)的知覺也因此引發(fā)改變。可以在不連續(xù)的時(shí)間中自由跳躍,從觀念到觀念,這種不期開頭、過程和結(jié)尾的新媒體藝術(shù)形式用藝術(shù)發(fā)生過程引導(dǎo)消費(fèi)者協(xié)助生產(chǎn)者完成藝術(shù)創(chuàng)作。
不難發(fā)現(xiàn),在新媒體藝術(shù)中,消費(fèi)者通過和作品直接互動(dòng)改變作品,影響其造型與意義。動(dòng)畫新媒體藝術(shù)的實(shí)踐重點(diǎn)從過分的講究目標(biāo)轉(zhuǎn)化為注重消費(fèi)者參與的過程。將參與性提升為互動(dòng)性,這在20世紀(jì)80年代和90年代的錄像與電腦技術(shù)中便已實(shí)現(xiàn)。涉及人造基因、基因突變、進(jìn)化等生物理論知識(shí)的作品也不少見,其中著名的是新媒體藝術(shù)家索梅瑞和米尼諾的代表性作品——《生命空間》。我們按照生物學(xué)知識(shí)創(chuàng)造虛擬生命的基因密碼,該生物包含外貌形態(tài)、顏色種種三維數(shù)據(jù),操作者可以操控該生物的繁殖、進(jìn)食、求偶,一切按照生命規(guī)則持續(xù)生命體征。這個(gè)普遍應(yīng)用于騰訊寵物、騰訊花藤之類的游戲藝術(shù)作品,預(yù)示著動(dòng)畫新媒體藝術(shù)生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間辯證交互的過程——反饋機(jī)制已經(jīng)形成。新媒體藝術(shù)家讓消費(fèi)者以不同的方式,如“觸碰、移動(dòng)、發(fā)出聲響”等動(dòng)作引發(fā)作品轉(zhuǎn)化,再將轉(zhuǎn)化信息用科技化記錄方式記錄。因此,藝術(shù)家生產(chǎn)的作品與消費(fèi)者之間的知覺體驗(yàn)具有越來越重要的價(jià)值意義,也推動(dòng)著動(dòng)畫新媒體藝術(shù)不斷向前發(fā)展。
馬克思講到“藝術(shù)家是生產(chǎn)者,藝術(shù)品是產(chǎn)品或商品,讀者觀眾是消費(fèi)者,藝術(shù)的創(chuàng)作是生產(chǎn),藝術(shù)的欣賞是消費(fèi)”,那么“藝術(shù)的技術(shù)構(gòu)成藝術(shù)生產(chǎn)力,代表了藝術(shù)發(fā)展水平。而藝術(shù)家與消費(fèi)者之間的關(guān)系構(gòu)成了藝術(shù)生產(chǎn)關(guān)系”。當(dāng)藝術(shù)生產(chǎn)力與生產(chǎn)關(guān)系發(fā)生矛盾時(shí),就會(huì)發(fā)生藝術(shù)上的變革。技術(shù)構(gòu)成的發(fā)展催生動(dòng)畫與新媒體藝術(shù)的創(chuàng)新與發(fā)展。
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