姬長安
清新如菊,凜冽如刀,美國人的日本印象大抵源自于魯思·本尼迪克特《菊與刀》。孰知今日,當(dāng)至純至雅卻又彌漫肅殺精粹的武士刀成了昆汀·塔倫蒂諾的??停?dāng)霓虹闌珊卻又迷茫顧忌的東京街頭成了科波拉的布景,當(dāng)越來越多的東瀛風(fēng)情魅力鑲嵌入好萊塢的構(gòu)思,又一波日本二次元文化的植入和逆襲在好萊塢愈演愈烈。
作為日本視覺文化的首席代表,二次元文化的畫面感成為三者共同的靈魂,這也是為什么同一部作品經(jīng)常以這三種形式或其中兩種形式出現(xiàn):漫畫改編電影、游戲改編漫畫這種相互改編的例子屢見不鮮。在滿足消費者需求同時,這些作品也展充滿了奇詭想像和獨特價值。
《明日邊緣》根據(jù)二次元味道濃烈的日本輕小說改編,好萊塢生產(chǎn)線上脫胎換骨,變成緊湊刺激的科幻商業(yè)片。好萊塢致力于尋找全球出色創(chuàng)意的努力似乎沒有白費。自上世紀(jì)90年代開始,日本流行文化開始“入侵”美國、亞洲和歐洲,在日本以外擁有眾多粉絲,日本二次元作品能被好萊塢青睞具有深遠(yuǎn)原因。在未來兩年,多個日本二次元作品改編權(quán)已被好萊塢“預(yù)定”,不乏大牌導(dǎo)演的青睞,“卡神”詹姆斯·卡梅隆的《銃夢》、華納正在制作的《死亡筆記》、以及“只聽樓梯響,不見人下來”的《阿基拉》等。
二次元改編好萊塢電影之原因
“物哀”是日本文學(xué)、詩學(xué)、美學(xué)的一個重要理論,甚至是滲透于日本精神生活層面的靈魂一般的所在。“物哀”最早由日本江戶時代的國學(xué)大師本居宣長提出,意思是:懂得了事物的精致,就是懂得了物之哀。正因為有了”物哀“的文化內(nèi)核,才會有出現(xiàn)在無數(shù)ACG作品里的“新撰組”那群忠于自己信念、為信念而戰(zhàn)的武士。
而正是“物哀文化”,才讓日本ACG作品在高度商業(yè)化、制作流程化背景下也不會成為一具空殼。具有濃郁民族特色的ACG文化作品,越經(jīng)時間的淘洗越具生命力,不但能在本國獲得觀眾,也會得到世界觀眾的認(rèn)同。在美國ACG作品中的英雄一般都是超人,而日本ACG作品則不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,“凡人英雄”實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習(xí)俗戒律繁瑣的日本社會,背負(fù)著巨大壓力的日本人通過二次元得到了一種宣泄和放松。因此可以說,二次元文化是在日本人強烈的逃避現(xiàn)實的需要下,催生成的一種精美藝術(shù)。
作為主導(dǎo)文化產(chǎn)業(yè)的日本外務(wù)省,曾利用“政府開發(fā)援助”中的“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片的播放版權(quán),并無償?shù)靥峁┙o發(fā)展中國家電視臺播放。中國70后、80后一代動漫迷很多都是受惠于這一政策。去年夏天風(fēng)靡全日本的《半澤直樹》的《島耕作系列》送給海外的官員和企業(yè),通過這些產(chǎn)品宣傳,讓他國民眾了解日本的社會文化。等到這些國家對這種“免費的午餐”形成依賴以后,再實現(xiàn)從免費到低價位再到正常價位的出口(和當(dāng)年為我國電視臺提供索尼錄放設(shè)備一個道理),在這種文化政策下,日本不僅培養(yǎng)了大量的哈日青年,出口了本國文化,同時也取得了良好的經(jīng)濟(jì)效益,加深了日本二次元文化的國際影響力。
作為二次元文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,動漫產(chǎn)業(yè)獲得了來自政府的支持。通過授予文化勛章、利用國立美術(shù)館和博物館的產(chǎn)出機(jī)會來不斷提升動漫作者的社會認(rèn)同度,對動漫人才的尊重和培養(yǎng)使得ACG作品的腳本和人設(shè)源源不斷,取之不盡,為ACG作品的儲備提供了強大的支撐力量。
在上世紀(jì)80年代,日本動漫和游戲的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些產(chǎn)品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內(nèi)容曾經(jīng)阻礙著日本ACG產(chǎn)品進(jìn)入國際市場。在日本國內(nèi)發(fā)行的動漫作品被推廣到國際市場時,這些不適宜的畫面被剪掉,變成全年齡向。目前,產(chǎn)品輸出成為日本ACG產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位,因此很多ACG產(chǎn)品在策劃和制作之初,就充分考慮外國觀眾的習(xí)慣和口味,使日本ACG產(chǎn)品能順利地推進(jìn)到國際市場。
《明日邊緣》在北美市場上映當(dāng)周,敗于暢銷書改編的小成本清新電影《星運里的錯》,但這部櫻坂洋的輕小說幫助日本輕小說在美國開疆拓土,在美國市場打開一個缺口。這部電影之所以能被拍攝,和集英社和小學(xué)館控股的北美出版公司“VIZ MEDIA”努力分不開,這其中VIZMEDIA的日裔編輯松芝·華盛頓更是居功至偉。小說的英文版發(fā)表至關(guān)重要,否則不可能進(jìn)入華納的法眼。
輕小說的特色在于提高故事傳遞給讀者的效率。其變幻的場景、大膽的設(shè)定如動漫般迤邐,辭藻華麗,語言表達(dá)帶有魔幻與神奇色彩。這類小說不少又被改編為動漫作品,因而又稱為動漫小說。輕小說很多時候會有同系列的漫畫、動畫。
《All You Need Is Kill 》被集英社運作籌拍電影,并邀請《死亡筆記》的作者小畑健套作漫畫,為了配合電影上映,實在是煞費苦心。電影的作戰(zhàn)戰(zhàn)場從原著的日本本土挪到了歐洲大陸,讓這部格斗災(zāi)難片擁有了更加廣闊的運作空間;電影的結(jié)局也成為了觀眾喜聞樂見的大團(tuán)圓,除了加入了原著的對于反戰(zhàn)的思考,電影的內(nèi)核完美地融合了東方宿命感和美國英雄主義、羅曼蒂克的影子——無論是α的起始,還是Ω的終結(jié),一身戎裝,為你而來。值得一提的是,集英社的原畫擔(dān)當(dāng)福原秀美作為第一監(jiān)制,從整個流程上對保留輕小說劇情和設(shè)定主干起了至關(guān)重要的作用。
類型片透析民族性
對于恐怖電影,日本和美國兩種國民性直接導(dǎo)致了結(jié)局的不同走向。這種認(rèn)同差別使日本恐怖電影更青睞于因果循環(huán)無窮盡的虛無,這種“虛無”是構(gòu)建恐怖元素的內(nèi)核。然而美國恐怖電影的市場和觀眾對這種“虛無”抱有強烈的抗拒感,“事物之理必有其因”的敘事結(jié)構(gòu)和內(nèi)核更符合歐美觀眾的口味。不得不讓我們深思的是,這種認(rèn)同差異一直糾纏在由日本ACG作品改編的美國影片中,上面提到的《明日邊緣》中有更深的表現(xiàn)。
《龍珠》是日本著名漫畫大師鳥山明的經(jīng)典之作。講述了一直為了超越自己極限、追求力量的孫悟空為了尋找龍珠而遇到了很多強敵,隨著共同的戰(zhàn)斗,終于成了互相認(rèn)可、信賴的好伙伴,并與伙伴一起踏上尋找龍珠之旅的傳奇故事。而美國電影的《七龍珠》的困境就是原始的東方氣息的天馬行空和西方的充滿科技感的實用主義的矛盾性?!镀啐堉椤仿嫲嬖缙谟兄钌畹摹段饔斡洝防佑?,而中后期越來越多的高科技手段諸如精密的宇宙飛船,探測器,外星人充斥其中,但對于一部只有九十分鐘的電影來講,想把這一切都雜糅在一起,難度相當(dāng)大。為配合真人,劇情也嚴(yán)重脫離鳥山明的世界框架,基本重塑劇本,屬于鳥山明世界的特有符號基本都被換成美式快餐電影文化,最后出來的結(jié)果就是少年尋求自我、拯救世界這樣千篇一律的好萊塢故事。endprint
美版《七龍珠》改編的失利,也可看出好萊塢對前期的市場分析不夠充分。之前美國人選擇了日本漫畫中最經(jīng)典的形象“七龍珠”進(jìn)行改編,看似具有市場號召力,但忽略了改編的最大風(fēng)險——不被原著的忠實讀者接受。而對《七龍珠》這部日本“國民漫畫”進(jìn)行電影改編,這種風(fēng)險更是被無限放大。遺憾的是,美國電影制作人未顧及“龍珠迷”們的感受,大刀闊斧進(jìn)行改造,從人物設(shè)定到劇本編撰都與原著相去甚遠(yuǎn),只是空有一件高特技外衣,遭遇票房和口碑的雙重慘敗也就不奇怪了。倒是《超人:鋼鐵之軀》的動作場景具有一部分鳥山明原作的神采,稍微安撫了下《七龍珠》粉絲的心。
另外,從1998年版的《哥斯拉》就可看出美日創(chuàng)作理念上的差異性。美國“大片”的一條龍生產(chǎn)模式已十分成熟,每年向世界各地輸出的大量影片都被烙上了深深的好萊塢印記——高科技、全明星、規(guī)模壯觀、直白主題和跌宕起伏的感情。為了迎合商業(yè)利益,會對漫畫原著進(jìn)行“好萊塢式”的改編(如《變形金剛》《七龍珠》等),這種做法固然可以讓原著本身獲得“世界的通行證”,卻忽略了原著故事的根本功能。另一部《咒怨》也不被好評,原著中所賦予的對未知生靈的敬畏和虛無,被血腥的簡單粗暴所掩蓋,怪獸科幻片尊重“生命”和“心靈”的哲學(xué)理念被光怪陸離的視覺特技削弱到難以找尋。
“二次元”天然具有劇本分鏡的屬性
日本ACG文化的強大驅(qū)動力。但就漫畫市場而言,2013年日本漫畫圖書全球總銷量約6800億日元(約417億人民幣),至今在世界影響力最強的《死亡筆記》在2006年已銷售2300萬冊,電影在工業(yè)化、商業(yè)化道路上越行越快,追求利益最大化成為了電影制作者的首要目標(biāo)之一。漫畫建立起來的龐大受眾市場正是為電影提供了有力的保障基礎(chǔ)。
ACG文化本身所具有的劇本分鏡屬性。漫畫和動漫都通過電影首發(fā),在精致空間內(nèi)創(chuàng)造出時間效果,直接拉近了漫畫和電影的距離。大部分漫畫都配有文字,為電影提供了現(xiàn)成的對話和旁白內(nèi)容,包含了電影制作中所需要的絕大多數(shù)內(nèi)容元素,節(jié)省了人物、臺詞等前期設(shè)計成本。
電影選擇改編的漫畫一般是在市場內(nèi)獲得認(rèn)可的作品,在內(nèi)容方面日本的漫畫和動漫的思想并不淺顯且具有野心——“沒有政治的藝術(shù)只能稱為裝飾”!在夸張和超現(xiàn)實的特性下,二次元賦予了主人公符合人類共同的審美標(biāo)準(zhǔn)的外貌特征,而且無論是能力還是心智上都符合人類情感的最大公約數(shù),使得無論是日本觀眾還是美國觀眾都達(dá)成了一致的共鳴。
隨著文化全球化的繁衍和融合,未來日本ACG作品披上好萊塢的外殼上映的機(jī)會會越來越大。日本著名的格斗漫畫《帶子雄狼》改編權(quán)被美國Kamala Films公司購買,這部由小池一夫創(chuàng)作的帶有濃郁江戶時代色彩的流浪型格斗傳奇,是日本最早實現(xiàn)海外發(fā)行的漫畫作品,但如何在好萊塢編劇的筆下能煥發(fā)新的活力,確實讓人期待。■endprint