俞曉妮
摘 要:隨著影視業(yè)的快速發(fā)展,以及人們精神文化水平的提升,動畫制作行業(yè)也逐漸發(fā)展起來。一個優(yōu)秀的動畫制作軟件需要具備操作簡潔、功能完善、畫面感強、制作工藝高超等優(yōu)勢。而目前在動畫界應(yīng)用比較成熟的Maya軟件,就是這樣一個高效率的軟件,本文將對這一軟件在制作生長動畫方面的應(yīng)用進(jìn)行詳細(xì)的分析和介紹。
關(guān)鍵詞:生長動畫;制作意義;具體應(yīng)用
中圖分類號: TP39 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
動畫制作技術(shù)應(yīng)用于廣告策劃、動態(tài)示圖模擬、教學(xué)模擬等各個領(lǐng)域,有了動畫制作技術(shù),一些原本生硬的死板的難易理解的演示文稿,就可以以動態(tài)清晰的方式呈現(xiàn)在人們的眼前,基于這種獨特的優(yōu)勢,動畫制作得到了更加廣泛的應(yīng)用。而動畫制作需要有相應(yīng)的制作軟件來幫助完成,目前比較成熟的動畫制作軟件就是上個世紀(jì)由美國率先研制出的Maya軟件。文章將對這一軟件在生長動畫的制作中的應(yīng)用進(jìn)行全面的分析和介紹。
一、生長動畫的概念介紹
動畫本身就是一個動態(tài)的圖像演示過程,而生長動畫則是整個動畫系統(tǒng)中的而一個細(xì)化的分支,它主要是指,利用相應(yīng)的動畫軟件,將一個物體從無到有,從簡單到復(fù)雜、從小到大的逐漸成長的過程以動態(tài)的圖像演示出來,給人以直觀的視覺感受。由于生長動畫能夠給人更加直觀的感受,能夠?qū)⒁粋€圖片展示得更加充分,引起受眾的興趣,所以這一動畫形式目前是比較流行的,應(yīng)用也相對于廣泛一些,具有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
二、生長動畫的具體分類
(1)植物生長類。這一類的應(yīng)用比較廣泛,在一些影視作品里,以及一些科普類電視節(jié)目中為了節(jié)目的需要,需要在短時間內(nèi)按照植物的生長規(guī)律,模擬其從破土而出到綻放花朵或者長成枝繁葉茂的形態(tài),這種動畫展示既能夠滿足受眾和影視作品的需求,同時還需要符合植物生長的客觀規(guī)律。
(2)建筑漫游類。近年來,房地產(chǎn)事業(yè)可謂是異軍突起,炙手可熱。為了向廣大消費者展示出樓盤的獨特魅力,最終達(dá)到火爆銷售的目的,房地產(chǎn)開放商往往需要一個動態(tài)的樓盤形成過程演示圖,以給消費者直觀的視覺沖擊力,使其加深印象,最終青睞于此。此時,就需要應(yīng)用生長動畫,將樓盤拔地而起的面貌淋漓盡致的展現(xiàn)出來。
(3)復(fù)雜器械類。一些機械設(shè)備的構(gòu)造比較復(fù)雜,為了向顧客展示它的內(nèi)部構(gòu)造以及其具體的運作模式,需要在原本機械化的構(gòu)成基礎(chǔ)上,進(jìn)行動態(tài)的演示。例如汽車行業(yè),它的內(nèi)部構(gòu)造極其復(fù)雜,為了向廣大用戶展示它的內(nèi)部構(gòu)造以及運作流程,就需要進(jìn)行動態(tài)的圖形展示,此時,生長動畫就顯得尤為重要。生長動畫在影視制作中的作用
三、生長動畫的制作意義
(1)能夠向受眾展示一個靜止物體的形成全過程。從這一物體的簡單到完全的形成一個整體,利用生長動畫能夠?qū)⑵渫耆恼故境鰜?,同時也易于受眾對這一物體的形成的理解和掌握。在這個動態(tài)的生長過程中,一些局部的瑕疵可能會暴露出來,因此這樣的一個生長過程也是一個去偽存真的過程。
(2)以往對于一個物體的成長過程,例如一朵花的綻放,要想將其過程全面的拍攝下來,需要一個漫長的觀察過程,而利用了Maya技術(shù),就能夠?qū)⑦@個復(fù)雜的工作變得簡單易操作。而且,隨著Maya技術(shù)的完善,它的動態(tài)展示賦予了一些無生命的物體以生命的力量,更能夠吸引人們的眼球。
(3)打破了固定的空間界限。任何一個植物的生長都有其特定的環(huán)境,但是應(yīng)用了Maya軟件制作出來的生長動畫則完全打破了空間的界定。它可是擺脫外部的環(huán)境限制,可以不受物體的重力甚至是自然界規(guī)律的掌控,這樣的動態(tài)生長動畫更具有想象的空間,更能夠滿足人們對于藝術(shù)的追求。
四、Maya技術(shù)在生長動畫中的具體應(yīng)用
Maya技術(shù)自從研制以來,就具有諸多方面的技術(shù)優(yōu)勢,它的操作頁面完善而具體,使用功能系統(tǒng)而多樣、操作簡單制作效率高,同樣的一個制作樣本可以通過不同的制作方法來完成,而且效果各有特點。隨著這一技術(shù)的進(jìn)一步完善和發(fā)展,目前在生長動畫中的應(yīng)用已經(jīng)相對完善了,下面對其進(jìn)行具體的介紹:
(1)畫筆工具
Maya軟件中的畫筆功能與傳統(tǒng)的畫筆相比具有無法比擬的優(yōu)越性。首先,Maya中的畫筆具有能夠編輯的特點,操作人員可以根據(jù)實際需求選擇相應(yīng)的編輯功能;其次,在Maya軟件中有一個相應(yīng)的素材儲備數(shù)據(jù)庫,其中包含大量的素材和筆體等應(yīng)用模式,而且,只要操作人員進(jìn)行相應(yīng)的點擊處理,就會自動生成相應(yīng)的立體動畫圖案,它強大的編程系統(tǒng),徹底將復(fù)雜的計算機操作技術(shù)成為了簡單的選擇項目。
(2)模型
Maya軟件中一個獨特的優(yōu)勢在于,它的圖像生成是在線條的基礎(chǔ)上完成的,換言之,我們可以在其線條上進(jìn)行編輯處理,來得到相應(yīng)的圖像。舉個例子來說,如果我們要設(shè)計出一棵樹,可以在線條中選取相應(yīng)的線條,然后依據(jù)線條的編輯形成一棵樹的模型,然后對線條繼續(xù)編輯可以形成一排樹,至于樹與樹之間的距離則可以進(jìn)行繼續(xù)的編輯處理。
(3)Nurbs 曲面工具
生長動畫較之普通的動畫而言,對于曲線的要求更高,因此,在Maya軟件中,設(shè)計了Nurbs曲面工具,這是一個十分完善特別先進(jìn)的應(yīng)用工具之一,它的獨特優(yōu)勢在于同樣建立一個完整的模型,它所需要的控制點數(shù)量更少,這樣操作就更為簡單,同時也節(jié)省了存儲的空間,緩解了軟件的壓力。當(dāng)然,這種構(gòu)建模型的技術(shù)在傳統(tǒng)的軟件中是不存在的,它是隨著Maya軟件研發(fā)而專門設(shè)計出來的,它主要應(yīng)用的數(shù)學(xué)邏輯思維和構(gòu)圖理論,實際上是一種數(shù)學(xué)函數(shù)的變型。因此它具有固定的換算公式,因此,只要根據(jù)指令輸入數(shù)據(jù)即可完成相應(yīng)的創(chuàng)建命令,歸結(jié)起來,還是具有操作簡單的優(yōu)勢。
在Nurbs中,有兩個特殊的命令需要格外進(jìn)行分析:
Revolv旋轉(zhuǎn)命令,指定軸向,確定橫截面,即可將橫截面旋轉(zhuǎn)生成物體,適合弧線規(guī)則物體,如瓶子、罐子、羅馬柱等等。在這個制作過程中,選擇擴(kuò)展屬性,其中選項Start/End sweep angle 就是控制旋轉(zhuǎn)的速率,手動key這個命令,即可控制圓周物體在動畫中的生成效果。
(4)Polygon 多邊形工具
Polygon建模,翻譯成中文就是多邊形建模,是目前主流的建模方式之一,用這種方法創(chuàng)建的物體表面由直線組成,通過不斷的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)延展,多邊形的延伸形成復(fù)雜曲面。多邊形建模的制作方法簡便,不用考慮各種數(shù)學(xué)函數(shù)命令集合的特點,只需要在基礎(chǔ)的多邊形上不斷延展多邊形即可,易學(xué)易懂,方便制作,多用于復(fù)雜非理性或生物模型上去制作。也在建筑方面用的較多,例如樓盤、地形等等,建筑樓盤的生長動畫多用多邊形建模來完成。制作的流程,首先要把生長的模型準(zhǔn)備好,然后再使用不同的命令對其特殊處理,從而得到多邊形的生長動畫。大概可以分為以下幾個命令:
Cut Faces Tool 切面工具,效果就像一把刀子一樣,把一個物體直接從中間切開,只剩下一般效果,另一半隱藏。在選中被切物體屬性欄中,可以調(diào)節(jié)Cut Plane Center X/Y/Z,這樣即可得到物體被切的過程。
Booleans 布爾運算是Maya軟件中又一個值得推崇的技術(shù),它是一個切面的命令,但是傳統(tǒng)的切面命令只能完成一個整體的一分為二的單一的切割,切割之后沒有立體感和層次感,十分單一。但是布爾運算則能夠在同一個整體的表面留下不同的切割樣式和花紋,這樣切割出來的作品更具有立體感和層次感,尤其是用于制作生長動畫,更是不可多得的。此外,布爾運算還可以實現(xiàn)自動的移除和縮放等處理,這樣一些生成動畫的從小演變成大就有了可能。
(5)動畫命令
Maya軟件包含建模、材質(zhì)、動畫、特效等幾大模塊,前面所提的多是建模模塊下的命令的動態(tài)化效果,而生長動畫最直接的表現(xiàn)則是使用動畫模塊下的動畫命令,更加自然。大致可分為一下幾種:
Motion Pahts 路徑動畫,類似于Nurbs建模方法的Extrude擠出命令,都是沿著路徑生長橫截面,不同的是,路徑動畫可以針對任何建模方式,配合Attach to Motion Path命令和Flow Path Object的結(jié)合,就可以實現(xiàn)生長動畫。
Nonlinear非線性動畫,是對建模好的物體實施整體性形變,包括以下幾個下屬命令:Bend彎曲,F(xiàn)lare擴(kuò)張,Sine正弦,Squash擠壓,Twist扭曲,Wave造波。這些命令的使用,可以對生長動畫中的個別細(xì)微生長起到微調(diào)的作用,更加生動,避免僵死。
Skeleton骨骼動畫,它的主要操作技能是通過調(diào)節(jié)動畫中的幾個為數(shù)不多的點,來確定其余的更多的點,從而形成一個成長的動畫。一些成長動畫中需要讀一個小細(xì)節(jié)或者是一個片段進(jìn)行強調(diào)和特效處理,此時,Skeleton骨骼動畫技術(shù)就再好不過了。但是需要注意的是,一個成功的生長動畫并不是一個簡單的快放鏡頭,它需要給人們一定的視覺沖擊力,讓人們感受到生命的力量,并為之震撼。這就需要進(jìn)行相應(yīng)的技術(shù)處理,不能是簡單的重復(fù),也不能進(jìn)行無休止的復(fù)制,需要依據(jù)情節(jié)適當(dāng)?shù)恼{(diào)整和分析。此外,再高效的操作軟件在長時間的使用下,也會產(chǎn)生一定量的垃圾,此時需要定期對磁盤和系統(tǒng)進(jìn)行殺毒以及碎片化處理,以便于節(jié)省更多的空間,提高運行速度。
結(jié)語
總之,根據(jù)目前的市場要求和影視作品的發(fā)展要求來分析,生長動畫的制作是一個具有無限潛力的市場也是未來動畫市場發(fā)展的一個方向。而利用Maya軟件制造生長動畫無疑是最成功案例,通過上文我們的介紹我們可以發(fā)現(xiàn),該軟件應(yīng)用簡單、繪畫形式多樣,較之傳統(tǒng)的繪畫工具而言具有無可比擬的優(yōu)越性,希望在未來的動畫發(fā)展過程中,將會有更多的軟件和技術(shù)應(yīng)用于生長動畫的制作過程中。
參考文獻(xiàn)
[1]孫立軍.動畫藝術(shù)辭典[M].中國國際廣播出版社,2003.