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      關(guān)于次世代游戲3D高精模型制作與表現(xiàn)的研究

      2015-04-27 01:27:48湖州職業(yè)技術(shù)學(xué)院浙江湖州313000
      山東工業(yè)技術(shù) 2015年4期
      關(guān)鍵詞:凹凸高光布線

      王 冬(湖州職業(yè)技術(shù)學(xué)院, 浙江 湖州 313000)

      關(guān)于次世代游戲3D高精模型制作與表現(xiàn)的研究

      王冬
      (湖州職業(yè)技術(shù)學(xué)院,浙江湖州313000)

      次世代游戲以其精良的制作水準(zhǔn),電影級畫面的震撼感官俘獲眾游戲玩家。次世代游戲模型與傳統(tǒng)模型相比,把數(shù)字技術(shù)和藝術(shù)形式融入到了一定的高度,通過增加模型的面數(shù),提高材質(zhì)貼圖的質(zhì)量,利用彩色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、反射貼圖、陰影貼圖、凹凸貼圖等一套貼圖的組合運(yùn)用帶來了微妙的立體細(xì)節(jié),材質(zhì)紋理的疊加和真實(shí)照片的映射成為了制作的手段。

      次世代游戲;數(shù)字雕刻技術(shù);模型;貼圖

      次世代游戲是未來游戲發(fā)展的方向,也是現(xiàn)代科技和藝術(shù)對游戲體驗的應(yīng)用。次世代游戲所能體驗到的是更加真實(shí)的3D畫面和精良的視聽效果,是相對于過去游戲類型的一個泛稱,也是依靠一系列比較先進(jìn)的制作技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的。

      次世代游戲3D高精模型制作所涉及的關(guān)鍵技術(shù):

      (1)游戲模型受到硬件的影像,對自身面數(shù)有一定的要求,一般低模1000面數(shù)以下,中模為1000—3000面數(shù)之間,高模在3000以上。高模效果主要體現(xiàn)在角色面部和關(guān)鍵部位,非重要區(qū)域則對模型的面數(shù)進(jìn)行優(yōu)化。次世代游戲單個角色模型面數(shù)可以達(dá)到30000面左右。

      (2)次世代游戲模型貼圖一般采用由顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、反射貼圖、自發(fā)光貼圖等一系列組合而成的一整套貼圖。分別來表現(xiàn)物體的顏色和紋理、描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化、表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感和增加貼圖的大小。

      1 次世代游戲模型制作

      目前主流3D模型制作軟件有Maya、3dmax、Zbrush、Mudboxd、3Dcoat等,隨著軟件技術(shù)的升級,在今天的游戲制作上可以完成更加復(fù)雜細(xì)致的模型,也就是我們說的次世代游戲模型的制作。幾款軟件在制作過程中各有差異,但殊途同歸,模型制作的思路和方法也基本是大同小異,并且?guī)卓钴浖g可以互相協(xié)調(diào)、兼容應(yīng)用,這也為眾多的三維模型制作師提供了極為便利的條件。

      首先需要完成基礎(chǔ)模型制作也是我們俗稱的低模,這一過程我們主要在3Dmax或是Maya三維軟件中完成。這一階段的制作要求為:

      (1)完成大的角色輪廓形體,布線簡潔明了。

      (2)模型布線合理,避免五邊型線條。

      (3)模型完成后將模型按照機(jī)構(gòu)劃分若干部分,方便后續(xù)制作導(dǎo)進(jìn)Zbrush中保留更多細(xì)節(jié)。

      完成這一階段模型制作后可以進(jìn)入高模制作階段,在Zbrush中導(dǎo)入已分好UV和命名的低模,首先觀察大的形體,有需要調(diào)節(jié)的地方可以通過move筆刷進(jìn)行調(diào)整,在雕刻的細(xì)節(jié)方面是需要依次漸進(jìn),類似于傳統(tǒng)繪畫過程,不需要一開始就細(xì)分高級別來雕刻細(xì)節(jié),比如在三級細(xì)分階段筆刷刷出大致形體肌肉感,然后再到五級細(xì)分階段仔細(xì)雕刻調(diào)整肌肉細(xì)節(jié)。

      2 次世代游戲模型拓?fù)?/h2>

      我們在次世代游戲模型里講到的拓?fù)渚褪抢酶呔P图?xì)節(jié)將模型的布線進(jìn)行重新整理的過程,制作出能夠在資源和效果之間取得平衡的高效低模,但模型拓?fù)溥^程的原則不單是模型的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折。次世代模型拓?fù)湫枰⒁庖韵聨c(diǎn):

      結(jié)構(gòu)線是模型制作過程中首要考慮的問題,這是基礎(chǔ),在明確模型的設(shè)計級別和用途后,模型的細(xì)分面數(shù)就會相應(yīng)的有一些要求,在模型布線過程中一般會盡量避免三角形面數(shù)出現(xiàn),如果無法避免就設(shè)置在一些沒有運(yùn)動關(guān)節(jié)的地方,這樣也不會影響后期調(diào)動作。

      其次是對模型的布線要求,模型最終的用途是來呈現(xiàn)一副靜幀作品還是一部動畫作品?這兩方面對模型的布線都有不同的要求。一幅靜幀3D高精模型作品一般用來宣傳,考慮更多的是如何更好的分uv,繪制貼圖,展現(xiàn)精致的細(xì)節(jié)和完美的動態(tài),而應(yīng)用于動畫中的3D模型我們就要更多考慮如何把握好關(guān)鍵運(yùn)動關(guān)節(jié)以及連帶肌肉的布線,這也是我們前面提到的結(jié)構(gòu)。

      再次,模型制作一半的時候進(jìn)行拓?fù)?,既便于拓?fù)湟脖阌谖覀兝L制貼圖。

      開線框模式,同時分別給高模和低模不同的線框顏色。

      三維建模軟件除了自身的拓?fù)涔δ芤酝?,還有專門的拓?fù)涔ぞ弑热鏣opogun等。拓?fù)淝靶枰迅吣5募?xì)分級別降低,主要是為了方便重新布線時不用過多考慮細(xì)節(jié)的地方。在進(jìn)行拓?fù)洳季€時要注意的是布線均勻,走向合理,符合生物運(yùn)動規(guī)律,對于那些無法消除的三角面盡量隱蔽在無運(yùn)動位置。

      3 次世代游戲模型貼圖

      模型是用來表現(xiàn)角色場景的基本形狀和結(jié)構(gòu)關(guān)系,而物體表面的紋理質(zhì)感則需要通過貼圖方式來體現(xiàn)。所謂貼圖就是將二維圖形等紋理依附于已建好模型表面,使其具有直觀的三維紋理效果。貼圖在次世代高精游戲模型中的比重較大,也最能體現(xiàn)出一個模型的質(zhì)量,具有至關(guān)重要的作用。通過貼圖可以模擬出眾多的視覺效果,比如顏色、質(zhì)感、反射、折射、粗糙表面以及紋理等等。這些內(nèi)容的變化和組合將會呈現(xiàn)出豐富的視覺效果和完美的逼真程度。

      3.1顏色貼圖

      用來表現(xiàn)物體的顏色和紋理。包含固有色、物體劃痕、污垢等細(xì)節(jié)的內(nèi)容,其中只包含色彩信息,結(jié)合其他貼圖一起使用使模型在周圍的環(huán)境下更真實(shí)。

      3.2法線貼圖

      法線貼圖是可以應(yīng)用到3D表面的特殊紋理,不同于以往的紋理只可以用于2D表面。作為凹凸紋理的擴(kuò)展,它使每個平面的各像素?fù)碛辛烁叨戎?,包含了許多細(xì)節(jié)的表面信息,能夠在平平無奇的物體外形上,創(chuàng)建出許多種特殊的立體視覺效果。

      3.3高光貼圖

      高光貼圖又可以突顯和強(qiáng)化局部高光的結(jié)構(gòu),使其視覺效果更加逼真。其中又分為黑白高光貼圖和彩色高光貼圖兩種。黑白高光貼圖只包含黑、白、灰信息,記錄貼圖細(xì)節(jié)的高光和受光度,主要用來表現(xiàn)各種材質(zhì)在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,簡單的說就是表面高光色。彩色高光貼圖顏色鮮艷豐富,能夠讓引擎里的光源打上去后反射出黑白高光一樣的效果,但是色彩有傾向,畫面更加豐富。

      3.4凹凸貼圖

      透過灰度貼圖來得到細(xì)節(jié)實(shí)際凹凸的信息,然后在三維空間中進(jìn)行準(zhǔn)確的位置運(yùn)算,這里需要提醒的是,如果貼圖中有比較明顯的凹凸才需要用到凹凸貼圖。如果凹凸不太明顯則用凹凸貼圖的效果并不大。

      4 結(jié)語

      本文通過對次世代游戲美術(shù)在模型和貼圖制作流程上的研究,提出次世代游戲高精角色在高模、拓?fù)?、烘焙上出現(xiàn)的優(yōu)勢、劣勢及解決辦法。接著分析了次世代高精角色在模型上的優(yōu)勢,主要體現(xiàn)在面數(shù)、姿勢、布線、細(xì)節(jié)和拓?fù)渖?,闡述了次世代游戲貼圖在數(shù)量和質(zhì)量上的優(yōu)勢,深層次的探究了流程制作中各環(huán)節(jié)的制作原理和應(yīng)用要求。

      [1]Scott Spencer.杜玲譯.ZBrush角色塑造:高級數(shù)字雕刻[M].北京:人民郵電出版社,2009(l2).

      [2]張盛.ZBrush3高精度模型制作實(shí)戰(zhàn)技法[M].北京:人民郵電出版社.2012(01).

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