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真的玩吐了,好lP未必能做出好游戲
華夏文化有悠悠五千年歷史,而中國古典名著也層出不窮,光是四大名著就擁有龐大的受眾基礎(chǔ),而且對于許多囊中羞澀的手游開發(fā)商而言,它們更是免費、強大且免責(zé)的公用lP。也因此,自手游市場開始崛起時,各類中國古典名著題材手游就層出不窮,其中“三國”題材更是憑借著自身龐大的世界觀、豐富立體的歷史人物、波瀾壯闊又為膾炙人口的知名戰(zhàn)役而成為了一瓶“萬金油”,什么類型的游戲都可以往上靠—下,而玩家對此似乎也非常買賬,這導(dǎo)致了三國題材手游一度霸屏各大手游排行榜,從呂布到廖化,只要是叫得出名字的名將都被拎出來Show了一把,甚至對于玩家來說,一些女性角色也有了超越武將本身的吸引力。
客觀地說,像《三國之刀》和《放開那三國》等對三國題材進行深度植入的手游,都取得了相當(dāng)不錯的成績,但是由于三國題材一窩蜂地攻陷市場,玩家也在各種LOGO相似,名稱毫無特色的三國系手游面前挑花了眼。對于許多三國系手游的后來者而言,他們要面對的不僅是海量的競爭對手,還要挖空心思考慮如何才能讓早已產(chǎn)生審美疲勞的玩家能夠重新有興趣去體驗他們的游戲,在這時候,“三國”這個手游史上可能是最泛濫但也最具價值的lP,未必會成為手游業(yè)績的助攻手,卻更有可能反過來成為拖累。這也就是在市場上海量的三國系手游中,為什么總有一些手游砸下了海量的營銷資金,卻拿不到預(yù)期回報的原因。
有底蘊才有佳作,深度植入方見誠意
中國,乃至整個亞洲,三國都是極具魅力的一個lP,日本光榮的招牌游戲就是三國系列,其影響力由此可見一斑。但緣何光榮能吃三國吃上十幾年而依舊樂此不疲,許多國內(nèi)手游廠商卻只能看著別人用同樣的lP瓜分市場,自己卻插不進足?原因其實就在于自己是否做到了深度植入。
三國系手游的狂熱受眾通常對于三國故事的了解來源于《三國演義》以及《三國志》等小說、史書以及其衍生影視和游戲作品,他們能夠?qū)θ龂鞔髴?zhàn)役以及名將如數(shù)家珍。一款三國系手游有沒有制作誠意,對于他們而言也許在進入游戲后十分鐘就能判斷出來。而在玩家對三國題材了如指掌的時候,不少游戲制作者卻還沒對這一題材有個基本的認識就開始匆匆上馬,將幾個人名、戰(zhàn)役名嵌入游戲之中,就當(dāng)成是完成了一次“植入”。比如像《塔防三國志》這樣的手游,結(jié)合能力不夠,同樣一款游戲,把三國名將全部換成什么水滸名將和封神名將也根本沒有違和感,這樣也讓人不由懷疑,一款基本和《三國演義》不搭邊的手游怎么可能獲得玩家的肯定?
有時候,為了掩蓋自己在知識儲備上的薄弱,許多開發(fā)商會以“戲說”與“幻想”的形式來換一種角度講三國故事。這種手段固然在一開始有讓人眼前為之一亮,但這樣的“顛覆”想要做到自圓其說,也要以對于原著本身有深厚理解的基礎(chǔ)上進行,遺憾的是,目前市面上不少號稱自己會為玩家“演繹一個全新的三國故事”的手游,給人的最直觀感受卻是“玩脫了”。
所以回到我們一開始的問題,為什么有的游戲開發(fā)商能一個lP吃十幾年,而有的開發(fā)商卻怎么做都紅不了?關(guān)鍵就在于你有沒有讓玩家看到你的“底蘊”。
老樹逢春,老lP還有戲唱嗎?
三國lP之所以火爆至今,一方面是因為它的受眾廣闊,另外一方面則是因為它的“免費”滿足了不少開發(fā)商壓縮成本的要求。而近年來此類免費lP對于玩家吸引力的日趨下滑也是一個不可忽視的問題。是lP本身的價值下降了嗎?其實并非如此,而是不少開發(fā)商在壓縮lP支出的同時,還壓縮了自己的手游開發(fā)成本,一味地照搬照抄其他成功手游,做快消產(chǎn)品,并借此希望能夠用數(shù)量還抵質(zhì)量。
但實際上我們可以注意到,在手游產(chǎn)業(yè),抄襲和借鑒固然能夠養(yǎng)活不少產(chǎn)品,但真正能叫好又叫座的產(chǎn)品永遠是那些玩法創(chuàng)新、游戲體驗好或者發(fā)行渠道暢通的手游,開發(fā)商做好產(chǎn)品,發(fā)行商給產(chǎn)品開綠燈,兩者結(jié)合之下,老lP同樣能重獲新生。
寫在最后
自手游市場發(fā)展至今,三國lP幾乎已經(jīng)涵蓋了各種不同的游戲類型,讓不少玩家產(chǎn)生了嚴重的審美疲勞,但在可預(yù)見的未來,這一IP的熱度依舊不會降低。想要在這一片亂世之中間出一番天地,做一款流水線手游然后將其硬是和三國扯上關(guān)系顯然不行。市場上的三國系手游早就已經(jīng)飽和,但那種深度挖掘這一IP的手游卻一直是鳳毛麟角,也許市場一直在等待一款真正實現(xiàn)了深度植入的三國系手游,來驚艷每一個資深三國迷的眼球。