山海
停不下來的手游
前段時間國內手游圈里討論的都是各個大公司最近推出的手游大作,如《花千骨》、《夢幻西游手游版》以及《熱血傳奇手機版》等,但最近一款來自國外的手游《生命線》卻讓玩家們自發(fā)的在朋友圈里刷了屏。與業(yè)內討論的手游取得了多高的留存數(shù)據(jù),獲得了多高的流水不同,玩家們討論更多的是關于《生命線》這款手游是多么的讓人牽腸掛肚,多么的讓人覺得與眾不同。《生命線》是一款非常單純的文字手游,它模擬了一個在太空飛船上遇難的船員Taylor,用“短信”的方式與玩家取得聯(lián)系,并給你講述他的遭遇的游戲。玩家只需要打開游戲的消息推送提醒,然后簡單選擇游戲中的選項,就能完成整個的游戲操作,但它特別的地方卻在于玩家想回復Taylor就回復,不想回復也可以,等到玩家有空了在回復Taylor,也不會影響游戲進程。玩家在游戲中掌握著主導節(jié)奏,而并非讓游戲掌握玩家的節(jié)奏。
反觀目前市面上的國產(chǎn)手游,玩起來的感覺就像是在趕著玩家走,巴不得玩家在進入游戲后十分鐘不到就達到付費等級點,然后玩家這時突然發(fā)現(xiàn),升級速度驟然變?yōu)榱她斝?,從最初的一分鐘十級變?yōu)榱艘惶於忌涣艘患墶=酉聛?,玩家就需要選擇是為游戲充值還是繼續(xù)龜速升級,每天按時上線簽到做日常,不會有突飛猛進,也不會被落下太遠,就像是每天的上班族一樣乏味機械地做著同一件事情?;驹谶@個時候一款手游的樂趣也就快要消失了,因為在國產(chǎn)手游中,不充值也能玩得開心的手游屈指可數(shù)。
手游的吃相很重要
不久前才上市的《憤怒的小鳥2》就游戲品質來說的確算是上乘,也具有著相當?shù)姆劢z基礎,最后卻在國內手游市場折戟沉沙,最大的原因或許就是它的吃相太難看了。《憤怒的小鳥2》在引進國內并“本地化”后玩家想要額外的體力和快速強化小鳥都是需要充值的,而每日產(chǎn)出的體力和強化道具又少得可憐,無疑是給玩家一種“想要玩得開心就充值”的感覺。漸漸的國內手游玩家也明白了,國內手游就是花錢找快樂的,不花錢就是去當別人的炮灰找虐的,所以國內的手游中的快樂是與玩家充值的金額相掛鉤的。
其實手游賺錢一直都是開發(fā)手游的最終目的,好的手游最起碼得是賺錢的,但賺錢的手游卻不一定是好玩的。《熱血傳奇手機版》這款手游無疑是賺錢的,但這款手游卻不一定好玩。玩家從進入游戲到升至四十級可以用光速來形容,但達到四十級后,玩家就會發(fā)現(xiàn)不進行充值,這游戲完全無法玩下去,意思就是充值了玩家才能感受到游戲的樂趣。為此,不充值就沒有樂趣的《熱血傳奇手機版》,雖然穩(wěn)居App Store暢銷榜第二名的位置,但卻只收到了大部分玩家的“五星差評”。
同樣也是改變自端游的《大話西游手游版》,雖然沒有如《熱血傳奇手機版》有名,也沒有大規(guī)模的宣傳,但同樣也已經(jīng)穩(wěn)坐App Store暢銷榜第三名。這款手游與前面兩款手游最大的不同在于玩家能夠自由的掌控手游角色的發(fā)展路線,并不一定是按照手游規(guī)定的死路線機械的發(fā)展,即便沒有充值的玩家也能夠與充值的玩家處在同一個等級層面。而且手游的付費點在玩家進入游戲一周之后才會達到,而這個時候的玩家已經(jīng)感受到了手游的樂趣,愿意玩下去的玩家自然也欣然選擇了充值。畢竟不充值會有游戲的樂趣,充值了以后會感受到更多的游戲樂趣。
一口吃不成一個大胖子
看看如今的App Store中,能活過半年的手游,無一不是付費點隱藏的比較深的手游,賺一筆就“死”的手游,當然早就“死”了,不過有些賺到了那一筆,有些則一筆都沒有賺到。在當下各家手游廠商都在收縮自身體量,降低發(fā)行頻率的時期,發(fā)布一款手游的成本已然高出了之前不少,想賺一筆就跑的想法變得不太現(xiàn)實。能將一款手游推向市場,并將它長期運營下去,才是目前手游廠商們真正想做的。
曾經(jīng)的手游市場有人一口吃成了一個大胖子,可現(xiàn)在有些人連一口飯都吃不上了,還怎么會有一口吃成一個大胖子的情況出現(xiàn)?細嚼慢咽,細水長流或許就是今年各大廠商發(fā)行手游的宗旨。
結束語
一款手游除了要做得好玩,還得讓玩家心甘情愿的為其充值。而市面上那種一進入游戲就想玩家充值的手游可也不少,不過今年它們基本上也都“死”得差不多了。手游付費點埋得深,并不意味著收入低,這樣其實可以讓玩家降低對于手游充值的抵觸心理,因為玩家覺得游戲好玩才會進行充值,而不會為了讓游戲好玩進行充值,連游戲的樂趣都沒有感受到,那玩家就更不會充值了。