小純
屬于手游玩家的節(jié)日在哪
雖然對(duì)于政府部門來說,他們只認(rèn)各種能寫到日歷上的節(jié)日,但是對(duì)于那些喜歡不斷挖掘商機(jī)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,節(jié)日自然是越多越好,所以“造節(jié)”就成了一件理所當(dāng)然的事情了?;ヂ?lián)網(wǎng)中各大電商的造節(jié)能力是有目共睹的,淘寶的雙11和雙12網(wǎng)購(gòu)節(jié),以及京東和蘇寧最近熱炒的“618購(gòu)物狂歡節(jié)”都能看出各大電商對(duì)于造節(jié)的重視。而這次各大游戲廠商也開始想要打造屬于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的游戲節(jié)日,網(wǎng)易就率先打出了自己的“520游戲熱愛日”,試圖打造出屬于網(wǎng)易游戲玩家游戲狂歡節(jié)。
目前的游戲廠商還多是在傳統(tǒng)節(jié)日抑或是在其他互聯(lián)網(wǎng)節(jié)日中跟著做做促銷活動(dòng),借著別人的光環(huán)湊個(gè)熱鬧。而這次網(wǎng)易選擇當(dāng)一次節(jié)日的主導(dǎo)者,自己打造一個(gè)屬于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲玩家的節(jié)日,不再是做一個(gè)跟風(fēng)者,而是要做一次節(jié)日真正的主人。因此網(wǎng)易在5月20日這一天召開了盛大游戲發(fā)布會(huì),齊聚各大媒體大力宣傳“520游戲熱愛日”。光是這一天內(nèi)上市的手游就超過了70款,開放的限時(shí)游戲活動(dòng)更是數(shù)不勝數(shù),一時(shí)間仿佛第一個(gè)屬于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的節(jié)日就這么被創(chuàng)造了出來。然而這一天無疑于是屬于網(wǎng)易的游戲節(jié)日,但這并不是屬于整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的節(jié)日,更談不上是手游玩家的節(jié)日,原因再簡(jiǎn)單不過,因?yàn)橹鹘遣⒉皇鞘钟瓮婕覀儭?/p>
手游節(jié)日有多重要
盡管如今的手游造節(jié)還不那么盡如人意,而且所耗費(fèi)人力和財(cái)力也是巨大的,但對(duì)于手游廠商來說,一個(gè)特有的手游節(jié)日是至關(guān)重要。第一個(gè)成功的手游節(jié)日會(huì)成為整個(gè)手游行的風(fēng)向標(biāo),帶動(dòng)手游行業(yè)的新一輪增長(zhǎng)。那么手游節(jié)日,會(huì)給開發(fā)商帶來那些特殊的好處呢?
首先,一次成功的造節(jié)可以降低玩家的獲取成本。雖然第一次節(jié)日可能需要開發(fā)商消耗大量的營(yíng)銷成本,但是一次投資多次收益,在玩家接受這一節(jié)日之后,會(huì)有更多的玩家在節(jié)日到來前自發(fā)加入游戲之中,而無需再花費(fèi)巨額營(yíng)銷成本。這性價(jià)比比在各大平臺(tái)上投放廣告來得實(shí)在多了。
其次,手游節(jié)日能夠讓玩家形成固定的消費(fèi)習(xí)慣。別看在節(jié)日期間,許多游戲會(huì)推出相應(yīng)的讓利活動(dòng),但實(shí)際上由于大幅度的讓利,不少玩家會(huì)從免費(fèi)玩家變成付費(fèi)玩家,而也有玩家為了購(gòu)買禮包中的某些道具,投入大量金錢用于購(gòu)買自己并不需要的道具。結(jié)果自然就是,整個(gè)游戲的月流水變得非常好看。最后利用手游節(jié)日,開發(fā)商還可以順勢(shì)推出各種新品,提升自己的品牌效應(yīng),從而使自己的品牌效應(yīng)得到提高。結(jié)果就是玩家高興了,開發(fā)商也能讓投資人高興了。
手游造節(jié)能讓玩家感覺自己獲得到了更多,而手游廠商越是能讓玩家有這樣的感覺就能獲得越多的利益。所以說手游廠商誰不想要這樣的一個(gè)手游節(jié)日呢?
大佬們?cè)旃?jié)的正確姿勢(shì)
那么怎樣才算是造節(jié)成功的呢?如果想要成為手游造節(jié)的第一人,那么造節(jié)的游戲廠商本身最起碼得是一家夠大夠優(yōu)秀的廠商—具有市場(chǎng)口碑和業(yè)內(nèi)號(hào)召力的手游開發(fā)商,才能真正把節(jié)日做大做強(qiáng),否則不過是在自己的一畝三分地中使勁YY而已。
其次,想要成功造節(jié),手游開發(fā)商手里捏著的游戲類型一定要多,用戶數(shù)量一定要大,甚至能夠形成一定的粉絲效應(yīng),否則把節(jié)日給造了起來,發(fā)現(xiàn)游戲都沒人來玩了,更沒有玩家愿意千里迢迢跑到你這里來看一個(gè)發(fā)布會(huì)。如此好端端一個(gè)節(jié)日,就變成了一次自high。接著,造節(jié)就要把玩家給帶動(dòng)起來。不是廠商在舞臺(tái)上唱戲,玩家負(fù)責(zé)觀摩股掌那就是造節(jié),要讓玩家主動(dòng)加入其中成為整個(gè)節(jié)日的一部分,甚至成為節(jié)日的主角,不能調(diào)動(dòng)起玩家的節(jié)日,充其量不過是發(fā)布會(huì)換了個(gè)名頭來叫而已。若是前面的措施都已經(jīng)滿足了,這時(shí)其他的手游廠商們也會(huì)圍著這個(gè)游戲節(jié)日轉(zhuǎn),這個(gè)節(jié)日才算真正成為了手游行業(yè)中的風(fēng)向標(biāo),那么這個(gè)被創(chuàng)造出來游戲節(jié)日就算成功了。
但是目前的手游造節(jié),還僅限于多給玩家一些折扣,多塞他們一些獎(jiǎng)品,玩家上線就是掛機(jī),下線就是罵服務(wù)器渣,看起來他們的確是參與者,但是在這個(gè)節(jié)日中他們得不到什么快感。所以什么時(shí)候把這些矛盾解決了,手游開發(fā)商造節(jié)才能算是成功了。
寫在最后
雖然從玩家投入度來看,網(wǎng)易520游戲熱愛者日不能算很成功,但是作為手游造節(jié)的先驅(qū)者,520當(dāng)天,它還是取得了一些重要的成功,比如多款游戲同時(shí)在線人數(shù)得到了突破,游戲當(dāng)日流水也創(chuàng)下了新高,同時(shí)自己產(chǎn)品也獲得了極高的關(guān)注度。但是想要用一天,來造成持久性的影響,甚至成為一個(gè)話題,網(wǎng)易還有很長(zhǎng)一段路要走。