孫貝貝
摘 要:伴隨著移動終端的普及及移動網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,移動終端游戲開發(fā)技術(shù)也在不斷提升,隨之而來的是移動終端游戲產(chǎn)品的更新?lián)Q代。移動終端游戲在快速發(fā)展的同時也帶來了更多風險。
關(guān)鍵詞:移動終端游戲;智能手機;風險
1 移動終端游戲行業(yè)概述
1.1 定義及分類
(1)定義。移動終端游戲是運行于移動終端上的游戲軟件的總稱,目前國內(nèi)的移動終端游戲以手機游戲為主。
(2)分類。移動終端游戲包括移動單機游戲及移動網(wǎng)絡游戲。移動單機游戲是指以移動終端為載體,只需一部支持游戲軟件應用的移動終端就能運行的游戲軟件,不需要專門的服務器便可以正常運轉(zhuǎn),部分也可以通過多臺手機互聯(lián)進行多人對戰(zhàn)。移動網(wǎng)絡游戲則需要通過客戶端程序或通過WAP頁面,利用移動通信網(wǎng)絡與游戲網(wǎng)絡服務器或其他客戶端發(fā)生互動的游戲。
1.2 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
手游產(chǎn)業(yè)鏈主要包括開發(fā)商(CP)、發(fā)行商、渠道商、支付服務商和用戶,此外還包括營銷媒體、移動廣告平臺等參與者。(見圖1)
2 移動終端游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 手機普及率不斷提高,智能手機發(fā)展迅速
根據(jù)《2014年中國智能手機產(chǎn)業(yè)白皮書》,隨著4G商用和硬件成本降低,中國智能手機產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展的“黃金時代”,市場份額進一步擴大。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計,2014年中國市場僅智能手機出貨量達3.9億部,同比增長21.9%,智能手機市場份額進一步提高。相較于2013年,智能手機銷量和銷售額均實現(xiàn)穩(wěn)步增長。
2.2 移動網(wǎng)絡用戶不斷增長
根據(jù)工信部發(fā)布的《2014年通信運營業(yè)統(tǒng)計公報》,“2014年,2G移動電話用戶減少1.24億戶,是上年凈減數(shù)的2.4倍,占移動電話用戶的比重由上年的67.3%下降至54.7%。4G用戶發(fā)展速度超過3G用戶,新增4G和3G移動電話用戶分別為9,728.4和8,364.4萬戶,總數(shù)分別達到9,728.4和48,525.5萬戶,在移動電話用戶中的滲透率達到7.6%和37.7%。其中TD-SCDMA和TD-LTE用戶總凈增達到1.43億戶,比上年凈增數(shù)多4,000萬戶,在用戶增量、總量中的份額達到79.1%和57.4%?!?。根據(jù)這一增長趨勢,中國的移動游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴大,為移動終端游戲產(chǎn)品帶來更多潛在用戶。
2.3 移動終端游戲相關(guān)技術(shù)不斷提升
伴隨著移動終端的普及及移動網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,移動終端游戲開發(fā)技術(shù)也在不斷提升,隨之而來的是移動終端游戲產(chǎn)品的更新?lián)Q代。早期的《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》等游戲?qū)儆谝苿咏K端游戲開發(fā)技術(shù)的第一階段,無需移動網(wǎng)絡,為純單機游戲;第二階段為短信、WAP游戲,開啟了網(wǎng)絡游戲的時代,提升了用戶的交互性;第三階段為智能移動終端游戲的初期,以塞班系統(tǒng)為基礎開發(fā)的一系列游戲。相較于短信、WAP游戲,該階段的游戲內(nèi)容更加多元化;第四階段為目前常見的智能游戲,包括網(wǎng)頁版和客戶端兩種形式,如《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》等市場占有率較高的移動終端游戲都屬于這種類型。
3 移動終端游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
智能手機的迅速普及、性能的不斷提升,以及各種優(yōu)秀手機游戲的出現(xiàn)為移動終端游戲市場的發(fā)展奠定了基礎,中國手游市場將會繼續(xù)保持高速發(fā)展,手機游戲?qū)侵袊螒虍a(chǎn)業(yè)新的增長引擎。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015Q1中國手機游戲市場監(jiān)測報告》:截止2015Q1,中國手機游戲用戶規(guī)模達到4.83億人,市場規(guī)模達到95.8億元,手游的中重度化與社交化等特征增加了用戶付費傾向和粘性,拉動了手游收入增長;隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴大,手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善與行業(yè)的逐漸規(guī)范,整體市場將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。
4 移動終端游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
4.1 市場規(guī)模將持續(xù)增長
根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《中國移動游戲行業(yè)研究報告》,“2014年移動游戲市場份額為24.9%”,“未來兩年內(nèi),中國將超過日本成為全球第一大手游市場。同時,移動游戲?qū)⒈3?0%左右的年復合增長率,遠高于頁游和端游的增速。”2011年以來,中國移動游戲市場規(guī)模始終保持著較高增速,2018年之后將達到千億市場規(guī)模水平。
注釋:1、中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模包括中國大陸地區(qū)移動游戲用戶消費總額,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戲公司在中國大陸的相關(guān)移動游戲營收;2、資料來源:艾媒咨詢。
4.2 移動終端游戲的產(chǎn)品品質(zhì)將有所提高,類型向多元化發(fā)展
移動終端游戲巨大的市場潛力吸引了客戶端網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁游戲企業(yè)的大量進入,提高了移動終端游戲產(chǎn)品品質(zhì),也促使移動終端游戲向多元化方向發(fā)展。原本多用于端游和頁游的IP現(xiàn)在被廣泛用于移動終端游戲上,將端游精品IP與移動游戲進行深度融合,通過高品質(zhì)的產(chǎn)品研發(fā)、運營、市場推廣,移動終端游戲向中重度方向發(fā)展。
4.3 移動終端游戲用戶付費率不斷增長
隨著智能手機的普及及移動網(wǎng)絡的發(fā)展,移動終端游戲市場占有率不斷提高。傳統(tǒng)的移動終端游戲多采用試玩轉(zhuǎn)激活收費、下載收費等方式,移動終端游戲與IP深度結(jié)合后向中重度發(fā)展,并發(fā)展出虛擬道具的收費方式,大大提高了移動終端游戲的付費率。
5 移動終端游戲市場存在的主要風險
5.1 技術(shù)與產(chǎn)品風險
近年來,移動終端游戲在短時間內(nèi)大量上線,產(chǎn)品在題材和模式上同質(zhì)化嚴重。由于大部分移動終端產(chǎn)品開發(fā)企業(yè)規(guī)模較小,在研發(fā)能力、資金實力等多方面都無法與行業(yè)領頭企業(yè)抗衡,因此選擇以市場上熱門產(chǎn)品為基礎,進行復制后推向市場。產(chǎn)品同質(zhì)化導致移動終端產(chǎn)品生命周期較短,盈利能力有限,限制了行業(yè)內(nèi)企業(yè)的發(fā)展。
5.2 用戶偏好變化風險
移動終端游戲用戶的偏好決定了移動終端游戲產(chǎn)品的生命周期。如果產(chǎn)品本身不能符合終端游戲用戶的心理需求,隨著游戲產(chǎn)品的推出時間增長,用戶粘性迅速下降,產(chǎn)品將喪失更新、升級的機會。
參考文獻
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http://www.199it.com/archives/314154.html