楊薇
為什么要把游戲活動帶入課堂
小學生對于計算機課有一種發(fā)自內(nèi)心的興趣,但這種興趣主要源自電腦游戲,而不是真正出自于對計算機知識與技能的熱愛。有些教師和家長將游戲拒于正統(tǒng)教育之外,生怕孩子們?yōu)榇硕⒄`了學習和健康。但對游戲的熱愛是小學生的生理和心理特點決定的,一味地圍追堵截無法化解這一矛盾。那么,有沒有一種辦法可以讓游戲與信息技術教學有機地結(jié)合起來,將枯燥的“學”變?yōu)榛顫姷摹巴妗焙洼p松的“用”呢?答案當然是肯定的。
我們可以首先分析一下學生們?yōu)槭裁聪矚g電腦游戲,尤其是學生們?yōu)榱四芡婧糜螒?,能夠“不辭勞苦,兢兢業(yè)業(yè)”地學習各種復雜的游戲規(guī)則;在游戲過程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求精神。那么,我們就可以從游戲中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價值,精心選擇適合學生發(fā)展的游戲并加以改進或包裝,將其服務于小學信息技術教學。
怎樣把游戲活動帶進課堂
1. 組織學生開展游戲和模擬活動
在游戲模擬活動中,讓學生設想自己就是所扮演的角色并站在角色的立場上做出選擇。
例如,一年級剛剛開始學習鼠標操作,對“單擊”“雙擊”“右擊”“移動”“拖動”這些操作很難記清楚。這時,教師可以結(jié)合桌面圖標的知識,讓一名學生扮演圖標,另一名學生扮演鼠標,“鼠標”左手輕拍“圖標”一下,稱為“單擊”,拍兩下稱“雙擊”,左手拉住“圖標”移動稱為拖動,右手拍一下則是“右擊”,“鼠標”自己走動就是“移動”了。這個游戲可以兩個人在臺前表演,其他學生來猜結(jié)果,也可以讓學生兩兩一組,“鼠標”做,“圖標”來猜。用不了多久,學生們就會在笑聲中把這五個操作名稱和動作特點記牢了。
游戲和模擬活動最大的收獲體現(xiàn)在活動之后,參加者需要對整個游戲過程中發(fā)生的事情進行反思。在總結(jié)過程中應該鼓勵學生檢查活動引發(fā)出來的思想、情感和行動。此外,能否將洞察的結(jié)果遷移到現(xiàn)實生活中也是檢查的內(nèi)容。教師應該在學生的反思過程中給予幫助,而不是讓活動流于形式。
上個學年,我在教授二年級學生鍵盤指法的時候,曾在一個班級組織過這樣的游戲活動。讓30位學生分別扮演主鍵盤區(qū)上的一些按鍵,10位學生扮演打字員的手指。用不同顏色的帽子頭飾做成鍵盤上的符號和手指分區(qū),按照鍵盤上的順序排成三排。一位學生在前面做指揮,大家一齊背誦指法兒歌,其中扮演相應按鍵和手指的學生會做出特別的動作。這個活動正好作為元旦聯(lián)歡會的游藝活動,配上音樂,舞臺效果非常好。后來,這個班的指法是二年級里掌握最快的,學生們甚至連鍵盤上的各個符號都能按順序快速默寫出來。
電視里的智力競猜節(jié)目是學生們喜歡的游戲之一,如“非常6+1”“我猜我猜”等節(jié)目。把此類節(jié)目改造并應用在課堂上,可以幫助學生復習、強化和評估學過的內(nèi)容。這樣的活動非常適合在高年級中開展,把一些枯燥難記的知識點整理成題目,再把學生分成多個組,每個組還可以分為答題員、智囊團等,可以使課堂增加變化、注入活力并提高學生的學習熱情。開展活動時,教師還可以借助計算機教室獨有的多媒體和網(wǎng)絡的特點,把氣氛搞得更活躍。當然,教師要重新設計這些游戲活動的結(jié)構,淡化競爭意識,使每一個參與的學生都能有所收獲。
2. 利用電腦游戲軟件
很多電腦游戲都是商業(yè)產(chǎn)品,但也有一些好的免費的電腦游戲,通過互聯(lián)網(wǎng)可以很容易找到。例如,讓低年級學生玩一些Flash小游戲,使他們熟練地掌握鼠標的各項操作,才能順利地完成游戲。在《金山打字》這個軟件的擊鍵游戲中,學生也只有在熟練掌握鍵盤中的各個按鍵時,才能得到高分。在游戲過程中,學生們會自行琢磨游戲的使用技巧,不用教師多說,他們也會根據(jù)計算機提示和自己的試驗熟練掌握,為以后其他應用軟件的使用打下基礎和建立信心。實踐證明,電腦游戲能大大促進小學生計算機操作技能的提高,合適的電腦游戲是一種載體,它會成為學生們對付操作難點的“練兵場”。
3. 把學習任務變成游戲活動
任務驅(qū)動一直是信息技術課上最常用的教學方法。它使學科知識不再簡單地按線性展開,而是跳躍式、“超鏈接”式的。但是,要使這種教學模式與有趣的游戲活動結(jié)合起來,就要求教師對每一個任務都細細琢磨,下達任務時要讓學生明確學習目標,讓學生在游戲活動中把握知識點和操作點,在完成任務過程中加以指導,并與學生共同討論總結(jié),解決難點。
我把這種任務驅(qū)動式的游戲活動分為兩個階段:一是學生針對課堂上的知識點和操作點,自主探究新知識的練習類游戲活動;二是學生自己動手,充分發(fā)揮想象力,大膽創(chuàng)作的創(chuàng)作類游戲活動。
練習類的游戲任務。課堂上,重點和難點的突破往往是教學成功的關鍵。我們不妨在教學重難點上加入一些游戲式的任務,將學生的學習興趣轉(zhuǎn)化為學習知識與技能的動力。小學生畢竟年齡小,好動、好奇心強,對于單調(diào)重復的練習逐漸產(chǎn)生厭倦,適當?shù)挠螒蛉蝿湛梢源偈箤W生在濃厚興趣的推動下學習,會收到意想不到的效果。
例如,在練習“畫圖”軟件中的“曲線”工具時,可以讓學生用曲線給小動物的臉上畫眼睛和嘴,構成喜怒哀樂各種表情;在練習“任意形狀的裁剪”工具時,可以設計成給人物穿不同款式的衣服等游戲任務,也可以結(jié)合“翻轉(zhuǎn)/旋轉(zhuǎn)”命令,設計“七巧板”“組合拼圖”“拆字組字”等游戲任務;在練習Windows搜索和路徑時,可以提前將幾張有趣的學生照片或謎題等文件放進一個多層目錄中,再給出一些條件讓學生來搜索查找。這樣,學生可以在游戲活動中輕松地突破難點,達成教學目標。
創(chuàng)作類的游戲任務。這類游戲活動往往是由多個知識點和操作點串聯(lián)起來的,也可以把它用在一個單元或一個階段學習過后的綜合練習中,可以考慮把學生分組,合作完成此類任務。此外,任務的設置要側(cè)重引導學生以信息處理為主線,學會應用信息技術分析、處理,并解決身邊的實際問題。因此,教學過程中安排的大量實踐任務,一方面要綜合本學科和其他學科內(nèi)容,另一方面要廣泛涉及學生在社會生活、學習生活中遇到的真實問題。教師應引導學生在綜合知識學習中構建知識體系,在完成任務中逐步形成適應信息社會生活的正確態(tài)度和運用信息的實踐能力。
例如,在學習了幻燈片或網(wǎng)頁中的超鏈接后,可以讓學生每人做一個自我介紹頁,再做一個有全班同學名字的頁面,通過超鏈接把所有學生做的頁面連接起來,這樣每個學生都有了一本特殊的“同學錄”,也可以讓學生利用超鏈接制作趣味心理測試類的題目,在展示成果時,大家互相測試并驗證彼此作品的可玩性;在學習了表格的畫法以后,可以設計讓學生用表格制作月歷或棋盤的活動,既鞏固知識點、開闊學生思路,又調(diào)動起了學生興趣。
我曾經(jīng)給五年級的學生布置過用表格畫出象棋或圍棋棋盤的任務。當時有個學生提出:可以在這個棋盤上下象棋嗎?這給了我很大的啟發(fā),于是我又布置了一個附加任務:在畫好的表格棋盤上加上棋子,學生們可以自由選擇是否完成這個任務。雖然是附加的任務,但幾乎90%的學生都興致勃勃地參加了。最后,我們得出結(jié)論:用自選圖形畫棋子,再適當?shù)亟M合圖形、調(diào)整疊放次序,就可以利用這個棋盤下棋了。于是,在下一節(jié)課中,我就用學生們畫出的棋盤組織開展了一場棋類游戲比賽,雖然課時安排被打亂了,但我認為還是值得的。
4. 有效地開展游戲活動評價
小學生活潑、好表演、喜歡被人稱贊。如果完成一件作品而不了了之的話,會大大降低他們的積極性。因此,無論是游戲活動過程中,還是活動成果展示中都需要評價。有條件的話,還可以給予學生物質(zhì)獎勵。
在游戲活動過程的評價中,要以人為中心,反對就事論事。注意要通過評價使學生體驗分享的原則,引導學生評價交流在游戲活動中的感受和經(jīng)驗、意見和看法,將個人的收獲轉(zhuǎn)變?yōu)榇蠹夜灿械呢敻?。如果游戲活動是分小組的形式,還要評價學生個體在集體中的表現(xiàn),以及小組的組織和分工能力等。這類評價以鼓勵為主,評優(yōu)不評劣。
游戲活動成果的評價可以從自己評、小組評、大家評、教師評、其他學科教師評、家長評等多個方面開展。由于學生都是通過自身努力創(chuàng)作一個作品,教師在評價作品時,要以促進學生全面發(fā)展為目的,以提高學生的信息綜合處理能力和創(chuàng)新精神、創(chuàng)新能力為宗旨。
我在學校局域網(wǎng)中利用ASP設立了一個小型論壇和投票系統(tǒng),學生可以把自己的作品放在論壇上,接受大家的投票和評價,也可以邀請別的教師和家長參與評價。這個評價可以在當堂課上完成,也可以延續(xù)幾天或幾周。在評價中,我引導學生從技術、審美、實用性等多個方面考查作品,使評價成為一個完整的體系。
開展游戲活動時值得注意的問題
第一,游戲是建立在學習知識、掌握技能的基礎上的,只能作為教學中錦上添花的小插曲,并不能成為教學中的主要內(nèi)容。因此,游戲活動的數(shù)量不宜過多,如果作為當堂練習,1~2個足夠用,如果是創(chuàng)作類或模擬類的游戲活動,每課1個即可。
第二,游戲活動只是一種放松的學習方式,不要讓它占用課堂上或?qū)W期中太多的時間,這會使學生產(chǎn)生學與玩的混淆。因此,在游戲活動的時間上要有一定的限制。
第三,課堂上開展練習類和比賽類的游戲活動要以低年級為主。隨著學生年齡的增長,可以多開展創(chuàng)作類的游戲活動和活動成果評價,這樣既符合學生的年齡特點,又利于學生理解信息技術在生活中的運用,為以后的學習實踐打下基礎。
第四,應用電腦游戲的危險在于,其吸引人的畫面會使操作者的注意力偏離實際目標。教師在課堂上使用電腦游戲之前,必須依據(jù)嚴格的標準進行篩選,不要僅僅因為有某種游戲軟件就去使用它,要看是否值得為它花費時間。
第五,游戲是為教學服務的,而良好的紀律是有效教學的保障。因此,在游戲活動開始前,一定要先強調(diào)紀律和游戲規(guī)則,要學生養(yǎng)成有令即行、有禁即止的好習慣。
經(jīng)過驗證,在開展了有益的游戲活動后,學生的學習主動性大大增強,同時在團隊中的合作精神和民主意識也有了一定程度的提高,計算機操作水平有了顯著進步。游戲活動中,多數(shù)學生已經(jīng)能夠自己發(fā)現(xiàn)問題、討論與思考問題,再利用信息技術手段解決問題。這都證明了游戲活動在小學信息技術教學中是十分有價值的。
(作者單位:北京市朝陽區(qū)花家地實驗小學)