陳 劍 (吉林動(dòng)畫學(xué)院游戲與數(shù)字媒體分院 130000)
2.5D游戲美術(shù)的制作理念
陳 劍 (吉林動(dòng)畫學(xué)院游戲與數(shù)字媒體分院 130000)
隨著近幾年游戲行業(yè)的高速發(fā)展,不同游戲的題材、風(fēng)格、游戲方式、畫面形成巨大的商業(yè)群,而2.5D游戲也在現(xiàn)今游戲行業(yè)的發(fā)展中占有了主要的地位,成為游戲行業(yè)中不可或缺的一部分。
那何為2.5D游戲美術(shù)?2.5D游戲美術(shù)其實(shí)是介于2D游戲美術(shù)和3D游戲美術(shù)之間的一種存在形式,2D游戲美術(shù)屬于以純手繪為主,缺少立體感;3D游戲美術(shù)是立體空間,可以360度旋轉(zhuǎn)的,模型是低模,紋理細(xì)節(jié)主要靠手繪材質(zhì)來表現(xiàn),游戲玩家在玩起來也會(huì)有種身臨其境的感覺,但是玩久會(huì)感覺的頭暈,視覺會(huì)感覺到疲勞;而2.5D游戲美術(shù)畫面細(xì)節(jié)會(huì)很豐富,并且一般是以固定45度角呈現(xiàn)在畫面中。模型可以制作高模,只要你的機(jī)器配置夠高,你就可以把模型做的更精致。那接下來就以三渲二場(chǎng)景為例和大家談?wù)?.5D游戲美術(shù)的制作理念。
三渲二場(chǎng)景制作中所需要的主要軟件為3D MAX,PhotoShopCS。而在制作之前我們需要一張?jiān)嫞嫷漠嬅尜|(zhì)量在2.5D游戲美術(shù)制作中也起到了非常決定性的作用,每張?jiān)嬕捕加兴鄳?yīng)的故事背景和畫面風(fēng)格,風(fēng)格主要是以寫實(shí)風(fēng)格和卡通風(fēng)格為主。當(dāng)我們確定好一張?jiān)嬛螅覀円M可能的分析原畫的故事性,把它融入到一個(gè)環(huán)境中,接下來分析原畫的構(gòu)造和布局,在腦海中形成一個(gè)思路,這樣在建模的環(huán)節(jié)我們會(huì)更好的把握模型的布線。由于2.5D游戲美術(shù)是以45度固定視角為主,所以我們?cè)诮G靶枰?D MAX軟件中搭建一個(gè)場(chǎng)景攝像機(jī)和燈光。我們先在3D MAX軟件中找到自由攝像機(jī),再在3D MAX正視圖的中心搭建一個(gè)自由攝像機(jī),由于2.5D游戲美術(shù)畫面是俯視圖,所以我需要在3D MAX的正視圖中垂直向下旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)30°到45°左右,再到3D MAX的頂視圖向左或向右水平旋轉(zhuǎn)45°(根據(jù)原畫的視覺朝向而定向左或向右旋轉(zhuǎn)攝像機(jī))。并把攝像機(jī)鏡頭的中心對(duì)位到視圖的中心。把攝像機(jī)的投影方式改為正交投影,攝像機(jī)搭建完成。檢查攝像機(jī)搭建是否準(zhǔn)確只要切換攝像機(jī)視圖和正交視圖后發(fā)現(xiàn)視圖沒有位移的變化可以確定攝像機(jī)搭建無誤。然后搭建燈光,我們可以選擇3D MAX中的自由平行光按照攝像機(jī)的搭建方法找到合適的燈光角度創(chuàng)建燈光。(燈光的角度和光照效果取決于原畫的光影效果)。
燈光和攝像機(jī)搭建好后我們可以開始下一步模型的制作,并把燈光攝像機(jī)所有的連接信息都鎖定上。為了模型的尺寸和比例能夠與原畫相符,我們可以在3D MAX中選擇一個(gè)材質(zhì)球,在漫反射貼圖上貼上原畫,查看原畫尺寸;建立一個(gè)平面,段數(shù)1*1,尺寸設(shè)置和原畫一樣;按F10鍵,打開渲染設(shè)置,把渲染尺寸也設(shè)置成和原畫尺寸一樣。Alt+a,平面對(duì)齊攝像機(jī),勾選對(duì)齊XYZ軸,選擇軸心點(diǎn)對(duì)齊模式,鎖定平面、鎖定且凍結(jié)攝像機(jī),參考平面設(shè)置渲染不可見,開始建模。2.5D游戲美術(shù)場(chǎng)景模型和傳統(tǒng)網(wǎng)游模型的區(qū)別在于2.5D美術(shù)游戲場(chǎng)景模型沒有面數(shù)的限制,所有只要你的電腦可以運(yùn)算起來,盡量把一些細(xì)節(jié)都用模型表現(xiàn)出來,比如一條條木板和木板上的裂縫,(還有布簾上的褶皺之類,這些也可以借助我們的雕刻軟件ZBRUSH來雕刻細(xì)節(jié),像布簾和樹干之類的用ZBRUSH實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)還是很方便很好用的。)建模的時(shí)候每創(chuàng)建一個(gè)物體,都會(huì)給物體一個(gè)默認(rèn)材質(zhì)球,然后線框整體調(diào)整為黑色,這樣顯得場(chǎng)景看上去也比較舒服,畫面也比較統(tǒng)一;后期我們?cè)谏喜馁|(zhì)的時(shí)候再做材質(zhì)球的區(qū)分。(通道層是按不同材質(zhì)球區(qū)分的,不是默認(rèn)線框顏色區(qū)分,這點(diǎn)要牢記。)場(chǎng)景大形體搭建,按從下到上、從前到后、從左到右的順序搭建,這樣結(jié)構(gòu)不會(huì)出現(xiàn)大問題,也能減少后期不必要的麻煩。當(dāng)場(chǎng)景的大形搭建好后我們通常都會(huì)制作場(chǎng)景中占重要位置的物體也就是瓦片,而且先做好瓦片更利于場(chǎng)景的觀察。生活中瓦片的種類形狀很多,所以我們要從原畫上好好分析瓦片的形狀,是圓筒狀還是平面狀亦或是拱形狀,瓦片通常的制作方法是先采用一個(gè)段數(shù)為1*4*1的BOX開始制作,中間段數(shù)為4的目的是便于調(diào)出弧形,瓦片的彎曲度,做完一個(gè)瓦片我會(huì)進(jìn)行倒角,這樣瓦片的細(xì)節(jié)會(huì)更加豐富,邊緣不會(huì)生硬,更貼近生活。做完一個(gè)瓦片,這時(shí)需要很多瓦片,我需要用到一個(gè)很重要的命令“關(guān)聯(lián)復(fù)制”,然后 進(jìn)入瓦片點(diǎn)級(jí)別把點(diǎn)提起來,這樣瓦片疊加效果就做好了,“關(guān)聯(lián)復(fù)制”的目的是整體調(diào)整所有瓦片,還可以進(jìn)行UV復(fù)制,只需展好一個(gè)瓦片的UV,其它瓦片UV就全部展好了,后期我們只需要調(diào)節(jié)部分瓦片UV達(dá)到不同效果。另外整塊瓦片做好,我們需要和屋頂對(duì)位,這步我們會(huì)用到“FFD修改器”來調(diào)整,調(diào)整完畢用“塌陷”命令進(jìn)行塌陷即可,之前關(guān)聯(lián)復(fù)制的效果不會(huì)改變。這樣精確對(duì)位完畢,最后將瓦片建立一個(gè)集合,取名為“wa”,方便下次整體選擇瓦片。當(dāng)瓦片制作好后我們可以依次細(xì)化場(chǎng)景中其他組件,2.5D游戲美術(shù)模型制作非常重要的一個(gè)過程就是需要把所有物體模型的邊都要給切角的命令,目的在于增加物體模型的厚度和真實(shí)度。最后在把場(chǎng)景模型整體的效果在檢查一遍。
模型創(chuàng)建完畢之后就可以賦予材質(zhì)了,高模不像低模那樣要分UV,只要把UV展開,調(diào)整下,保持每個(gè)材質(zhì)的分辨率保持一致就可以了,基本上每種材質(zhì)用一個(gè)材質(zhì)球,材質(zhì)球可以多用一些復(fù)合材質(zhì),做足細(xì)節(jié),比如刷漆,掉漆做舊這些效果。材質(zhì)全部賦予完成之后,我們可以根據(jù)我們之前搭建的攝像機(jī)視圖和調(diào)整好燈光的效果,并利用3D MAX中V-Ray渲染器(目前大部分公司都用的一款效果不錯(cuò)的渲染器)調(diào)整設(shè)置后渲染出圖,前期的渲染出圖可以把渲染圖片的尺寸調(diào)的小一點(diǎn),因?yàn)橹粸榭凑w效果,這樣可以節(jié)省渲染的時(shí)間提高工作的效率,然后檢查下效果,如果渲染后光源效果不好另外可以用一些泛光燈增加一些補(bǔ)光,這也要根據(jù)場(chǎng)景需要來添加。如果對(duì)渲染出的材質(zhì)質(zhì)感,或者做舊的位置不滿意,我們可以繼續(xù)調(diào)節(jié)下材質(zhì)球,或者調(diào)整下UV的位置,最后渲染出高清的大圖,如果現(xiàn)在的效果看起來會(huì)覺得明暗關(guān)系還有一些模型上的細(xì)節(jié)都沒有很好的表現(xiàn)出來,我們還要渲染一張AO圖來加強(qiáng)明暗和細(xì)節(jié),(AO圖的尺寸大小要和渲染色彩圖的大小一致)并將AO圖和我們之前渲染好的色彩圖在PS里面疊加在一起。這樣明暗關(guān)系和細(xì)節(jié)就好多了,不過因?yàn)橹挥幸槐K主光源,明暗上難免有些不到位的地方,這樣我們只能再靠PS修圖去完善了。期間為了提高工作效率和最終的圖片效果我們還可以渲染出兩張輔助圖“通道圖、陰影圖”。
PS修圖在2.5D游戲美術(shù)制作中起著決定性的作用,因?yàn)槲覀冊(cè)谟螒虍嬅嬷锌吹降男Ч褪俏覀働S修圖的最終效果。所用修圖時(shí)我們不僅要調(diào)整一些明暗細(xì)節(jié),材質(zhì)細(xì)節(jié),還要多考慮環(huán)境的影響,加上一些諸如青苔,落葉小植物等的一些細(xì)節(jié)。
陳劍(1985.4.26-),男,籍貫:遼寧,職稱:無,學(xué)歷:本科,研究方向:藝術(shù)科技,單位:吉林動(dòng)畫學(xué)院游戲與數(shù)字媒體分院。