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      淺論動畫影片與數(shù)字終端的結(jié)合及相互轉(zhuǎn)化

      2015-08-06 21:30:02李冉
      人間 2015年11期
      關鍵詞:電子書應用程序線性

      摘要:同樣的內(nèi)容使用動畫表現(xiàn)與使用智能終端平臺的應用程序進行表現(xiàn)有一定的區(qū)別。動畫是線性傳播的,在影院觀看時必須從頭至尾不能中斷。而轉(zhuǎn)化為應用程序之后就打破了動畫的線性傳播特性,無論是電子書還是游戲,在受眾的接受過程中都是非線性的,受眾可以隨時選擇繼續(xù)還是退出,其敘事表達也是碎片化的,非線性的,不連貫的。這是動畫向數(shù)字終端轉(zhuǎn)化的本質(zhì)不同。因為線性的表達往往伴隨敘事的流暢,觀眾的沉浸。而非線性的表達往往注弱化敘事情節(jié),注重使用者的娛樂感受,具體表現(xiàn)在交互的設置和游戲環(huán)節(jié)的設置,而敘事情節(jié)在此只起到穿針引線的輔助作用。

      文獻標識碼:A

      文章編號:1671-864X(2015)04-0135-02

      由于智能手機的流行,數(shù)字終端應用程序所代表的智能手機的第三方應用程序也越來越多的被大家使用。而發(fā)展到現(xiàn)在,它已經(jīng)不僅僅應用于智能手機,還應用于平板電腦、智能電視等多種媒體平臺。集中爆發(fā)于2011年的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史上的第二個高潮。以蘋果為代表的創(chuàng)新者們將數(shù)字智能終端打造的功能強大而且美輪美奐,3G和WI-FI無線通信技術的普及和發(fā)展為世界鋪好了通路,于是信息開始越來越多地應用在移動智能終端設備上,進而改變著人們的生活方式。單以手機閱讀市場為例:據(jù)統(tǒng)計,2011年第4季度中國手機閱讀市場活躍用戶數(shù)達3.08億,環(huán)比增長率為7.25%,同比增幅達32%。2014年,國內(nèi)每人每天手機閱讀時長為13.53分鐘,比2013年增長了3.21分鐘,增幅顯著。

      而動畫是一種綜合藝術門類,而根據(jù)國際動畫組織(ASIFA)于1980年的定義,動畫藝術是指除了真實動作或方法之外,運用各種技術創(chuàng)作活動的影像,也就是以人工的方式所創(chuàng)造的動態(tài)影像。動畫由來已久,至今已走過百年??萍及l(fā)展日新月異,新的媒體平臺的出現(xiàn)必然會對動畫產(chǎn)生相應的影響,在漫長的時間中,動畫從劇場走向電影屏幕,從電影屏幕走向電視屏幕,又在新技術的推動下走向網(wǎng)絡。目前,移動數(shù)字終端的普及帶動了智能應用程序的開發(fā),這是一種承載內(nèi)容的表現(xiàn)平臺,而動畫是一種內(nèi)容的表現(xiàn)形式,兩者融合是如此的自然。

      動畫與移動數(shù)字終端的結(jié)合體現(xiàn)在一系列以動畫為主題設計包裝的應用程序的問世。雖然現(xiàn)在數(shù)字終端的應用程序剛剛起步幾年,但現(xiàn)在數(shù)字終端應用程序與動畫相結(jié)合的產(chǎn)品卻是在不斷的推出,從最開始的個人自發(fā)的、帶有實驗性質(zhì)的作品發(fā)布,到現(xiàn)在各大動畫巨頭紛紛針對自己的動漫產(chǎn)品開發(fā)數(shù)字終端應用程序。例如迪斯尼公司剛發(fā)布了7款應用于數(shù)字終端的互動電子書,而此前在短短的幾年內(nèi),迪斯尼公司已經(jīng)為旗下的動漫形象量身打造了近50款數(shù)字終端應用程序產(chǎn)品。同時《藍精靈》《哆啦A夢》《芝麻街》等多部影視動漫明星也出現(xiàn)在了數(shù)字終端上。由于動畫電影《勇敢傳說》的熱映,迪士尼、皮克斯與《神廟逃亡》游戲開發(fā)商IMANGI頁合作推出了游戲新作《神廟逃亡:勇敢傳說》,目前這款游戲現(xiàn)已登陸蘋果應用商店。

      但是,同樣的內(nèi)容使用動畫表現(xiàn)與使用智能終端平臺的應用程序進行表現(xiàn)有一定的區(qū)別。動畫是線性傳播的,在影院觀看時必須從頭至尾不能中斷。而轉(zhuǎn)化為應用程序之后就打破了動畫的線性傳播特性,無論是電子書還是游戲,在受眾的接受過程中都是非線性的,受眾可以隨時選擇繼續(xù)還是退出,其敘事表達也是碎片化的,非線性的,不連貫的。這是動畫向數(shù)字終端轉(zhuǎn)化的本質(zhì)不同。因為線性的表達往往伴隨敘事的流暢,觀眾的沉浸。而非線性的表達往往注弱化敘事情節(jié),注重使用者的娛樂感受,具體表現(xiàn)在交互的設置和游戲環(huán)節(jié)的設置,而敘事情節(jié)在此只起到穿針引線的輔助作用。

      目前常見的動畫與數(shù)字終端平臺的相互轉(zhuǎn)換形式有兩種類別。

      第一類是動畫為主體向數(shù)字終端平臺轉(zhuǎn)化的形式,如果說動畫的傳播方式是線性的,在用戶體驗方面是單向的;如果說數(shù)字終端的平臺屬性之一就是增加了交互功能,那么基于同一內(nèi)容內(nèi)核基礎上,由動畫所衍生出的非線性內(nèi)容與交互融合后便成為游戲,動畫衍生出的線性內(nèi)容與交互融合后便成為電子書。

      如《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(THE FANTASTIC FLYING BOOKS OF MR. MORRIS LESSMORE )》,這部作品的出現(xiàn)使我們注意到此類基于動畫所衍生出的線性內(nèi)容與交互融合的更還原動畫作品故事的電子書模式。如2012年《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書》動畫短片成功獲得一系列國際動畫獎項,其同名互動電子書隨后面世。電子書是基于動畫成功的基礎上創(chuàng)作而來,而用戶在電子書的體驗上是線性的、交互的,并且在還原動畫作品的基礎上,充分利用本身的平臺特性,使自己擁有異于動畫版的特殊的用戶體驗。電子書是形式,互動才是吸引受眾的本質(zhì)因素。因此在電子書的制作上要著重注意用戶的交互體驗。

      而2013年上映的《冰雪奇緣》因其極佳的口碑和較高的票房,斬獲大量人氣。也因此迪士尼決定開發(fā)同名系列游戲,短短時間下載量驚人,因用戶量龐大,游戲直到現(xiàn)在仍在不斷更新。和動畫衍生的電子書數(shù)量相比,衍生為游戲的產(chǎn)品更多、用戶更多,但是就內(nèi)容的相關度來講,基于動畫所衍生出的游戲產(chǎn)品,大多注重用戶體驗甚于注重對動畫原作內(nèi)容的表現(xiàn),注重娛樂性高于動畫原本世界觀的還原。游戲為本質(zhì),動畫為包裝,其在創(chuàng)作上更注重娛樂性,犧牲了部分敘事性。

      除動畫向數(shù)字終端進軍之外,數(shù)字終端同樣可以向動畫形式轉(zhuǎn)化:主要表現(xiàn)在游戲轉(zhuǎn)化為動畫電影。這即是我們說的第二類。經(jīng)典的范例就是《憤怒的小鳥》。這款游戲在2010年游戲下載量超過了1.4億,全球每月都有4000多萬用戶花兩億分鐘在不同平臺玩這款游戲。20世紀??怂鬼槃菖c《憤怒的小鳥》的游戲開發(fā)公司rovio聯(lián)合制作發(fā)行了動畫電影《里約大冒險》,電影上映短短時間就獲得了兩億票房,取得巨大的成功。隨后rovio公司又趁熱打鐵推出了《憤怒的小鳥》第二部即《憤怒的小鳥之里約大冒險》,

      (下轉(zhuǎn)第138頁)

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