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      手游破局,不能走尋常路

      2015-08-18 20:43丫丫
      關(guān)鍵詞:端游世界觀手游

      丫丫

      在很早之前,“ACG”不分家就已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)的一個(gè)默認(rèn)規(guī)則。在日韓市場(chǎng)上,一部成功的動(dòng)漫輕小說(shuō)作品,被改編成游戲的案例數(shù)不勝數(shù),不少原作者更將其視為自己作品成功的一個(gè)重要依據(jù)。比如《秦時(shí)明月》在動(dòng)畫(huà)獲得成功后,在手游市場(chǎng)上又得到了一次新生。而另外一方面,將自己手頭的游戲改編成動(dòng)漫作品也同樣早就已經(jīng)有了先例,比如《龍之谷》甚至還登陸過(guò)各大院線,并且獲得了不俗的票房成績(jī)。而對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),手游本身改編成漫畫(huà),卻還是大姑娘上轎頭一回。

      而之所以這種在日韓已經(jīng)司空見(jiàn)慣的模式,在中國(guó)卻至今才開(kāi)始冒頭,有很大一部分原因是在過(guò)去,中國(guó)的手游市場(chǎng)不夠規(guī)范化。要么是小作坊經(jīng)營(yíng),手游公司以量來(lái)求利,手游常常是三個(gè)月就宣告壽終正寢。要么就是大公司拿著自己手頭的黃金IP,主攻端游市場(chǎng),手游作品不過(guò)是端游的衍生產(chǎn)品,因此即便這些公司為旗下作品拍大電影,制作同名動(dòng)畫(huà),也只能算在端游名下,與手游搭不上什么關(guān)系。在這種“小公司有心無(wú)力,大公司端游為先”的過(guò)程中,再加上手游改編動(dòng)漫作品本身就有起效慢的缺陷,遠(yuǎn)不如請(qǐng)幾個(gè)明星、爆乳美女上各大媒體吼幾次見(jiàn)效快—這個(gè)本身非常有潛力的營(yíng)銷模式,就這樣被選擇性地遺忘了。

      一直以來(lái),一個(gè)好的IP被認(rèn)為讓手游贏在起跑線上的保障。很難想象,如果沒(méi)有《我叫MT》、《冰雪奇緣》、《灌籃高手》和DotA等這樣的IP,其衍生手游作品能否以另外一個(gè)截然不同的世界觀在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的手游市場(chǎng)中生存下來(lái),甚至大紅大紫,還很難說(shuō)。而許多手游開(kāi)發(fā)商在哄搶人氣IP的同時(shí),卻往往是忽略了自己手頭的游戲作品,同樣具有IP價(jià)值。而這一點(diǎn),國(guó)外顯然要做得好得多,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥(niǎo)》等都是在游戲大火之后,再?gòu)谋旧沓霭l(fā),開(kāi)始在其他領(lǐng)域衍生出一個(gè)龐大的市場(chǎng)。而在游戲產(chǎn)業(yè)相當(dāng)發(fā)達(dá)的日本,無(wú)論是《智龍迷城》,還是現(xiàn)在的《Love Live!》或者是《艦隊(duì)collection》,無(wú)不向玩家以及業(yè)內(nèi)人士昭示著當(dāng)手游與動(dòng)漫結(jié)合在一起的時(shí)候,其所能引發(fā)出的強(qiáng)大生命力。而這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)很少見(jiàn)的另外一個(gè)原因則是,目前國(guó)內(nèi)動(dòng)漫市場(chǎng)盡管進(jìn)步相當(dāng)迅猛,但是給手游主流消費(fèi)群眾的印象依舊停留在了“小打小鬧”和“低齡化”的印象之中。在他們眼里國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫就只剩下了《喜羊羊與灰太狼》或者《熊出沒(méi)》這樣的作品,因此手游即便出了衍生動(dòng)漫作品,他們也很少會(huì)去關(guān)心,那么《保衛(wèi)蘿卜》能否打破這種僵局呢?

      《保衛(wèi)蘿卜》能否突圍成功,這個(gè)問(wèn)題也許只有時(shí)間能夠回答,但是毫無(wú)疑問(wèn),這一行為不論成敗,對(duì)于中國(guó)手游業(yè)來(lái)說(shuō)都意味深遠(yuǎn)。因?yàn)檫@很有可能成為中國(guó)手游互動(dòng)娛樂(lè)時(shí)代黎明到來(lái)的標(biāo)志事件。

      對(duì)于手游,尤其是像《保衛(wèi)蘿卜》這樣的偏向于休閑方向的手游而言,世界觀不足一直就是此類游戲“能火,但是卻難成就品牌”的重要原因。而動(dòng)漫產(chǎn)品卻能夠補(bǔ)足整個(gè)游戲的世界觀,為玩家?guī)?lái)更為強(qiáng)烈的代入感。

      而與此同時(shí),手游IP反哺中國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng),還能夠?yàn)楝F(xiàn)如今題材貧乏的動(dòng)漫市場(chǎng)引入一股清流,并帶來(lái)一批穩(wěn)定的忠實(shí)受眾。我們知道,中國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)并非沒(méi)有市場(chǎng),也并非沒(méi)有潛力,而是由于種種原因,不少動(dòng)漫廠商一味追求量而忽略了質(zhì),而手游作品的入局,或許能改變這種狀況—對(duì)于手游廠商而言,當(dāng)然希望自己手游的衍生動(dòng)漫作品能夠依靠高質(zhì)量來(lái)吸引一批新玩家入駐其中。而低質(zhì)量作品反而會(huì)拖累手游人氣,正因?yàn)橛羞@層原因,動(dòng)漫廠商就不再是只為自己的賬本負(fù)責(zé)了,同時(shí)還要為手游廠商,乃至其背后的整個(gè)市場(chǎng)負(fù)責(zé)。

      在這種互相需要,互相補(bǔ)充的合作關(guān)系下,手游就會(huì)和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)越來(lái)越緊密地捆綁在一起,最終互相促進(jìn),讓手游逐漸成長(zhǎng)為一個(gè)品牌。屆時(shí),瘋搶IP這種不太理智的舉動(dòng),或許不會(huì)在那么大規(guī)模的出現(xiàn)了吧!

      雖然愿望是美好的,但是我們也要承認(rèn),一款手游通過(guò)動(dòng)漫作品來(lái)形成一個(gè)品牌也并非容易的事情,首先就要解決手游短壽的問(wèn)題。像《保衛(wèi)蘿卜》這樣的長(zhǎng)壽作品在中國(guó)手游市場(chǎng)還是太少了,而原創(chuàng)題材更是寥寥無(wú)幾,市場(chǎng)會(huì)給他們以機(jī)會(huì)證明自己?jiǎn)幔孔屛覀儾环潦媚恳源桑?/p>

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