IA與Snute,一位是現(xiàn)今中國蟲王,另一位則是歐洲蟲王。有人說,IA和Snute都時打基本功的蟲族,非常相似。但從筆者看來,iA和Snute,更像是一枚硬幣的正反面,同樣的材質(zhì)下,卻用不同的花紋表現(xiàn)出自己別樣的美。筆者認為,iA更傾向于穩(wěn)健運營,基本功配合自己預(yù)定好的戰(zhàn)術(shù)取勝。而Snute則依靠自己強大的基本功,通過比較鋼絲、極限的防守模式,將自己的小優(yōu)勢積累成大優(yōu)勢最后取勝。盡管兩位選手都代表了各自區(qū)域內(nèi)的最強基本功,但虛空之遺第一戰(zhàn),全新的游戲方式,全新的戰(zhàn)術(shù)流程,兩位頂尖選手在黃金國際邀請賽上會為我們演繹出怎樣精彩的比賽呢?讓我們拭目以待。
首先為大家?guī)淼谋荣愂莿僬呓M決賽第三盤,地圖是暮色之塔,在前兩盤中,Snute以2比0領(lǐng)先iA,第三盤比賽中,iA承受著巨大的心理壓力。暮色之塔這張地圖擁有內(nèi)礦位,對于ZVZ內(nèi)戰(zhàn)來說,三礦運營是標配,但如何達到這個標配,卻有不同的路徑可以走。
首先Snute使用藍色蟲族出生在地圖的左下角,而iA則使用紅色蟲族出生在地圖的右上角。因為總比分是2比0,自然雙方選擇的戰(zhàn)術(shù)也就完美地體現(xiàn)了他們的心理狀況。Snute使用的是非常奔放的裸三基地先氣礦再血池,偷經(jīng)濟偷到了極致。而iA則使用了非常穩(wěn)健的血池氣礦開二礦的打法。從運營角度看,假若iA沒有適當給壓力給Snute,則待Snute三礦順利運作后,iA比對方少了大概8個蟲卵。這在蟲族運營體系上,算是極大的差距了。
作為防守型提速狗開局,iA從戰(zhàn)術(shù)角度上,只有大概30秒的優(yōu)勢期,這30秒就是自己狗速剛升好,而對方狗速還沒好的那30秒。但由于地圖較大,這30秒的優(yōu)勢能利用上15秒,就已經(jīng)是頂尖水平了,15秒內(nèi)賺回8個蟲卵的差距,天方夜譚。而更糟糕的是,因為iA發(fā)現(xiàn)對方并不是一波戰(zhàn)術(shù)(在適當?shù)臅r間點適當?shù)奈恢脗刹榈綄κ值诙€房子)后,自己并沒有留蟲卵。這也導(dǎo)致了iA的轉(zhuǎn)瞬即逝的優(yōu)勢期,一秒鐘利用機會也沒有。
既然進攻不行,那iA只好選擇防守三基地,想通過這張地圖標配的三礦運營挽回局勢。
自然,snute這么巨大的蟲卵優(yōu)勢,選擇了狗毒爆一波,在ia三基地里變起了毒爆,ia也同樣變起毒爆防守。此時此刻,ia只有在狗毒爆對拼中,獲得超過30%的戰(zhàn)損優(yōu)勢,才可以防住這一波。這不僅要ia展現(xiàn)出過人的操作,還得指望snute失誤……果然即將獲勝的snute展示出一個神奇的失誤,兩個毒爆直接撞在對方毒爆蟲卵上(三個毒爆才能炸掉毒爆蟲卵)。最后ia4個紅血毒爆蟲卵順利孵化出滿血毒爆蟲,順利防守下了這一波進攻。在下一波進攻中,也在戰(zhàn)損中五五開,算是勉強活了下去。
這時候snute家里農(nóng)民比ia多5個左右,作戰(zhàn)部隊與ia差距不大。對于ia來說,僅僅是蟲卵存量上的劣勢了。而這個劣勢,可以通過自己穩(wěn)健的防守和更早的攻防科技慢慢運營回來。
劣勢下ia果然選擇了先升一攻再提二本。為什么這么打呢?筆者在這里做一個說明,虛空之遺中,飛龍在內(nèi)戰(zhàn)中遭到了變相削弱(蟲洞造好之前都無敵),在輕微劣勢情況下,對方一般不會冒險跳飛龍。而自己又不擁有進攻能力,那先提一攻再提二本科技,可以讓蟑螂擁有更強的防守能力,因為二本對于蟑螂來說就是加快了移動速度,這在防守中并沒擁有明顯優(yōu)勢。比對方早一步升攻防,可以更早地造下4礦(對方即使擁有蟑螂速度,也只能等待一攻完成再進攻),通過運營縮小差距。
當然snute的4礦一樣非常早,并且選擇二本后造下刺蛇塔和感染蟲池。意圖通過地刺防守,拖高科技部隊。
此時ia選擇蟑螂帶火蟑螂的部隊搭配擁有兩攻科技,而snute則是蟑螂火蟑螂帶7個地刺擁有一攻科技。雖然理論上,加入地刺之后,綜合作戰(zhàn)能力更強,但地刺從各個方面上都被火蟑螂克制,一旦埋地位置不佳,很容易出現(xiàn)瞬間崩盤。雙方第一次兩百人口對決一觸即發(fā)。
Snute選擇了大量地刺從部隊后方埋下,結(jié)果是被ia精妙的火雨操作砸了個稀巴爛。在這里,筆者仔細描述一下雙方交戰(zhàn)瞬間的火球操作模式。iA:交戰(zhàn)后手放火球,火球一字排開,主要砸在地刺與火蟑螂頭上,逼迫對方同時轉(zhuǎn)移地刺和火蟑螂。Snute:交戰(zhàn)先手放火球,火球位置在對方部隊末端,逼迫對方大面積后撤或者往前打正面。這兩種思路有利有弊,iA作為應(yīng)對地刺的一方,這個火球思路也是唯一選擇,只有壓制住地刺,不讓地刺持續(xù)輸出,才能體現(xiàn)出自己攻防的優(yōu)勢(7個地刺超高的DPS幾乎完全無視了攻防優(yōu)劣勢)。而snute的思路則是,自己擁有地刺,逼迫對方與自己打正面或者倉皇逃竄即可。但兩者相碰,在snute這一方明顯操作壓力更大。兩輪火球過后,snute操作開始力不從心,火蟑螂大面積被火球砸傷,畢竟操作地刺邊走邊埋已經(jīng)很困難了。
而snute操作地刺從側(cè)面繞后,意圖包夾,但地刺劇團埋地后,慘遭火蟑螂洗禮,瞬間倒下兩只。此時勝利的天平瞬間倒向了iA。
最后大決戰(zhàn),snute完美陣型包夾,但ia點掉了snute4個地刺,僅剩下一個。關(guān)鍵時刻,snute部隊包了住了iA的部隊,完美圓形包夾,并且iA的火球也完全沒砸到snute的部隊,被snute部隊左扭右扭躲開了。但最終結(jié)果如何?相信沒人能一下子想明白,iA獲勝了。筆者將錄像放慢速度研究之后,發(fā)現(xiàn)了iA一個令人驚嘆的操作。首先大部隊在被包夾時,強行往無地刺的那個方向擠過去近身作戰(zhàn)。同時自己用火球逼迫snute操作自己的另一半部隊閃躲,在這一瞬間,iA多次框選一小坨瞬間秒掉snute的幾個火蟑螂。而自己的3只火蟑螂一直躲在蟑螂后面輸出。最后snute大量蟑螂正面輸出有限且攻防落后,在iA部隊續(xù)上來之后,直接崩盤了。iA一波沖鋒直接獲得了比賽的勝利。
這里又需要再解釋一下蟑螂與火蟑螂的戰(zhàn)略區(qū)別。蟑螂再蟲族后期來說,是一個肉盾部隊而不屬于主力DPS,它的后期輸出并不高,但由于皮糙肉厚,常常在大戰(zhàn)中殘血存活。而火蟑螂相比起蟑螂,血量減少了,但攻擊頻率大幅度提升,射程也增加,火球技能也非常強大,火蟑螂的定位應(yīng)該是后排DPS與陣型輔助單位,這個DPS與刺蛇有得比,戰(zhàn)略地位也相當于弱化版的感染蟲。在對戰(zhàn)中優(yōu)先點殺對方的火蟑螂就顯得非常重要。在ZVZ地面混合部隊交戰(zhàn)中,優(yōu)先攻擊的排序應(yīng)該為:感染蟲-地刺-火蟑螂-刺蛇-蟑螂。在交戰(zhàn)中,Snute過于關(guān)注自己地刺與蟑螂走位,忘記了正面的火蟑螂與蟑螂集火對象,導(dǎo)致自己的火力輸出全部浪費在對方的蟑螂上,而蟑螂一直在補充,火蟑螂?yún)s不可能在戰(zhàn)場上馬上孵化。最后就是iA高輸出部隊持續(xù)輸出,完全彌補了自己火球沒砸中的DPS。在不知不覺中,snute自己踩進了惡性循環(huán)陷阱:沒有火蟑螂-輸出減少-蟑螂陣型后撤-沒有縱深孵化火蟑螂-輸出繼續(xù)減少……
最后終于在4輪交火后,iA僅依靠那1分鐘的攻防優(yōu)勢與部隊操作優(yōu)勢,將微小的優(yōu)勢展大,最后獲得了比賽的勝利。這場比賽充分體現(xiàn)出虛空之遺ZVZ思路的改變。過去是誰注蟲卵強誰獲勝?,F(xiàn)在則更依靠戰(zhàn)場上瞬間操作的變化與博弈,估算躲開火球浪費的DPS多還是火球產(chǎn)生的DPS多。無數(shù)多的博弈交織在一起,組成了現(xiàn)在這樣的瞬息萬變的ZVZ。感謝暴雪給星際2帶來新的動力與活力。相信在不久的將來,RTS游戲總能迎來屬于自己的復(fù)蘇!