趙俊
巨頭爭相布局虛擬現(xiàn)實技術(shù),產(chǎn)品商用化進(jìn)程明顯提速,成為資金追逐的風(fēng)口。VR產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,對于創(chuàng)業(yè)者來說,中型需求的上游零部件生產(chǎn)或許是個不錯的發(fā)力點。
在深圳Cocopark和深國投廣場里,虛擬現(xiàn)實體驗店Emax總是可以吸引很多人的眼球—20塊錢可以體驗一次過山車,省去了烈日炎炎下在游樂場排隊的苦惱。在北京,位于朝陽區(qū)大望路的萬達(dá)影院也開通了虛擬現(xiàn)實體驗專區(qū),用戶在此不僅可以和《變形金剛》中的霸天虎對壘,還能體驗一把《星際穿越》里的宇宙飛行。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtue Reality,簡稱VR)向民用、商用領(lǐng)域的普及,或許不久的未來,如《三體》小說里描述的汪淼身臨其境地通過游戲感知三體世界也能成為現(xiàn)實。
事實上,F(xiàn)acebook、谷歌、三星等科技巨頭已經(jīng)紛紛加入了消費(fèi)級的VR大戰(zhàn)。這場戰(zhàn)爭始于2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實設(shè)備公司Oculus。后者首次露臉是2012年8月登陸Kickstarter眾籌,一個月募集資金近244萬美元,2013年完成1600萬和7500萬美元的兩輪融資,再到被Facebook收購,Oculus從誕生到獲得20億美元的市值僅用了不到兩年的時間。
巨頭領(lǐng)銜新風(fēng)口
虛擬現(xiàn)實是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,通過視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬讓使用者如同身臨其境般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。
不同于普通3D 電影帶來的單純視覺上的“立體”景象,虛擬現(xiàn)實更強(qiáng)調(diào)沉浸式與互動式。在該虛擬環(huán)境中,用戶不僅可以朝任意一個方向看到對應(yīng)的景象,還能朝該環(huán)境中的任意位置移動,甚至可以進(jìn)入建筑物內(nèi)部,這意味著虛擬現(xiàn)實構(gòu)造的感知環(huán)境和效果可以是無限大的。
美國網(wǎng)絡(luò)新聞媒體BusinessInsider旗下市場咨詢研究部門Intelligence曾發(fā)布了一份市場預(yù)測報告,稱未來5年虛擬現(xiàn)實頭盔的銷量將以每年翻倍的速度增長。而英國咨詢公司KZero的另一份報告也得出了類似的結(jié)論,它指出VR市場的規(guī)模將從2014年的不足1億美元發(fā)展到2018年的50億美元。
Facebook對Oculus的收購點燃了VR領(lǐng)域的戰(zhàn)火。收購Oculus后,F(xiàn)acebook的CEO扎克伯格在公開信中寫道:這是一個新的交流平臺,因為極度真實的體驗感,你可以跟身邊的人分享無盡的空間和真情實感。鑒于這些廣泛的潛在應(yīng)用,VR技術(shù)有機(jī)會成為下一代社交和通信平臺。
在Facebook的示范下,其他巨頭也加緊布局這一領(lǐng)域。2014年10月,谷歌攜手高通等向Magic Leap注資5.42億美元,后者估值隨之達(dá)到120億美元。Magic Leap是通過一種虛擬視網(wǎng)膜技術(shù),向用戶雙眼投射光線和圖像,實現(xiàn)現(xiàn)實和虛擬融合的效果。英特爾也斥資6200萬美元投資了虛擬現(xiàn)實公司Avegant,后者正在開發(fā)一種叫做Glyph 的虛擬現(xiàn)實頭盔。除此之外,三星順勢推出了Gear VR;索尼于2014年在GDC游戲展上推出虛擬現(xiàn)實設(shè)備Project Morpheus;HTC聯(lián)合知名游戲公司Valve合作推出虛擬現(xiàn)實眼鏡HTC Vive; LG則宣布向LG G3用戶推出“VR for G3”虛擬現(xiàn)實設(shè)備;微軟以1.5 億美元的價格從Osterhout Design Group (ODG)公司購買了關(guān)于虛擬現(xiàn)實、頭戴式智能設(shè)備以及相關(guān)技術(shù)的知識產(chǎn)權(quán),用以為Xbox One 打造VR 虛擬眼鏡(附表)。
VR產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟
虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括三個部分,上游的零部件供應(yīng),中游的VR整機(jī)產(chǎn)品和下游的內(nèi)容和應(yīng)用(附圖)。近年來隨著智能手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,包括芯片、顯示設(shè)備、體感設(shè)備等在內(nèi)的一系列硬件價格的快速下滑,從而 拉低了虛擬現(xiàn)實終端的價格,使其進(jìn)入消費(fèi)電子領(lǐng)域成為現(xiàn)實。
Facebook在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的野心是通吃全產(chǎn)業(yè)鏈。其以O(shè)culus為支點,完成了對上下游的一系列收購。Oculus于2014年6月收購了在設(shè)計領(lǐng)域有20年經(jīng)驗的Carbon Design。同年年底,公司又拿下了專注于追蹤手勢的Nimble,至此用戶在虛擬現(xiàn)實的一舉一動都能獲得及時追蹤和互動體驗。此外,被Oculus收入囊中的上游供應(yīng)商還有根據(jù)不同物理環(huán)境制作相應(yīng)3D圖像的瑞典公司13th Lab AB。
在下游,Oculus則投資了Story Studio電影工作室,2015年將陸續(xù)推出一系列VR短片。在美國圣丹斯電影節(jié)上,Oculus放映了由其內(nèi)部團(tuán)隊Oculus Story Studio制作的電影《迷失(Lost)》。在游戲領(lǐng)域,公司收購了游戲開發(fā)引擎RakNet,后者可以支持跨平臺的游戲開發(fā)。Oculus有自己的內(nèi)容商店Oculus Platform。自營內(nèi)容可以最大化地適配自家硬件,提供內(nèi)容與硬件匹配的極致體驗,最優(yōu)地呈現(xiàn)硬件性能,獲取用戶芳心。
其他巨頭的爭奪主要集中在中游的頭戴顯示產(chǎn)品。頭戴顯示設(shè)備(HDM)居于VR產(chǎn)業(yè)的核心位置,一方面是它的市場規(guī)模巨大,另一方面也正如扎克伯格所言,“HDM與10年前的智能手機(jī)相似,具有平臺化的潛力”。
VR的爆發(fā)不僅依賴于硬件體驗的提升和價格的走低,能否提供源源不斷的適配內(nèi)容也是吸引用戶的一個重要方面。在下游,消費(fèi)娛樂無疑是虛擬現(xiàn)實最主要的突破口,沉浸式的游戲體驗可以有效提高用戶參與感與黏性,尤其適合于體育運(yùn)動類游戲,如Oculus 推出的虛擬現(xiàn)實健身游戲能讓玩家仿佛置身于陽光沙灘上做運(yùn)動,且能實時監(jiān)測玩家的心跳等參數(shù),參與度更高。知名游戲Temple Run 已登陸三星Gear VR 的應(yīng)用商店,玩家可以由第一視角完全沉浸于游戲中。
在教育和醫(yī)療領(lǐng)域,VR技術(shù)也被寄予厚望。不同于目前在線教育較為枯燥的授課方式,虛擬現(xiàn)實帶給用戶的將會是更浸入式的體驗,授課對象不再是冰冷的機(jī)器,而是真實的人。課本提到的環(huán)境,也可借由VR技術(shù)深入體驗,如看到荷塘月色、觸摸到長城等。在醫(yī)療領(lǐng)域,通過構(gòu)建虛擬的人體模型和手術(shù)方案,能改進(jìn)現(xiàn)有的醫(yī)學(xué)教學(xué)模式,提升患者對病情及手術(shù)過程的認(rèn)知。
在好萊塢,斯皮爾伯格和斯科特等大師級導(dǎo)演都在默默嘗試著這項新技術(shù)。洛杉磯一家為 Virtual Reality Co.的電影公司已在虛擬現(xiàn)實內(nèi)容領(lǐng)域耕耘了數(shù)年,斯皮爾伯格正是其董事之一。
在港交所上市的數(shù)字王國(00547.HK)也于2015年2月宣布與Immersive Media成立合資公司,數(shù)字王國持有合資公司51%的股權(quán)。IM是一家從事虛擬現(xiàn)實內(nèi)容業(yè)務(wù)的加拿大公司,雙方合作致力于打造VR內(nèi)容市場的先行者。該合資公司將在2016年初發(fā)布消費(fèi)者級別的360?全數(shù)碼相機(jī),主要用于制作360?全動態(tài)互動視像。
中國企業(yè)避開與巨頭正面抗?fàn)?/p>
中國企業(yè)在VR領(lǐng)域目前主要集中于中游的HDM生產(chǎn)制造,最出名的當(dāng)屬暴風(fēng)科技(300431)旗下參股子公司暴風(fēng)魔鏡。暴風(fēng)魔鏡主營虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)的開發(fā)和研究,目前已推出國內(nèi)第一款頭戴式顯示器設(shè)備,暴風(fēng)魔鏡第二代支持100多款安卓手機(jī)機(jī)型,售價99元。
2015年4月,暴風(fēng)魔鏡宣布完成首輪融資,融資金額1000萬美元,本輪投資方為華誼兄弟、天音、愛施德和松禾資本。投資后,四家公司將共同持有19%的股份。按此計算,暴風(fēng)魔鏡公司首輪估值超過5000萬美元(約3.1億元)。分析認(rèn)為,天音作為國內(nèi)領(lǐng)先的移動終端分銷商,擁有廣泛的分銷渠道,未來有助于魔鏡的推廣。華誼兄弟作為國內(nèi)領(lǐng)先的影視制作公司,將為魔鏡打造具備核心競爭優(yōu)勢的影視內(nèi)容。
已經(jīng)拿到紅杉資本千萬美元投資的蟻視也在CES 上推出了全兼容虛擬現(xiàn)實頭盔Antvr Headset 和可折疊虛擬現(xiàn)實頭盔“機(jī)饕”。蟻視頭盔采用了9 軸傳感器,擁有更加自由的運(yùn)動感應(yīng)控制。同時,該頭盔兼容電腦、安卓設(shè)備等多個平臺,擁有100度的視角,力求給用戶最真實的視覺還原。其專屬配件蟻視體感槍可以自由組裝成控制手柄或者槍,方便用戶根據(jù)不同的游戲選擇適合的形態(tài)。除了頭盔之外,虛擬現(xiàn)實眼鏡是爭奪的另一塊高地,深圳市虛擬現(xiàn)實科技有限公司和深圳眼界科技等都推出了相應(yīng)的產(chǎn)品。
在下游內(nèi)容領(lǐng)域,國內(nèi)也有廠商開始探索。追光動畫便在旗下電影《小門神》的預(yù)告片發(fā)布會現(xiàn)場使用了VR技術(shù)。通過 Oculus 和耳機(jī),來賓仿佛整個人置身于電影場景之中,還可以變換觀看角度,看到 360 度的全景畫面。
另一家上市公司安妮股份(002235)于2015年6月發(fā)布公告,對桎影數(shù)碼增資930萬元,增資后,換取其10%股份。桎影數(shù)碼于4月啟動虛擬現(xiàn)實項目,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)軍兒童教育產(chǎn)品,并已安排了比較周密的迭代計劃,年內(nèi)會進(jìn)行正式推廣。
雖然中游的HDM成品最容易引起關(guān)注,不過國內(nèi)的HDM設(shè)備在性能和體驗上仍不能跟Oculus相提并論。北極光創(chuàng)投投資分析師張黎對新財富表示,頭戴顯示設(shè)備如果真能發(fā)展,一定是特別主流的大市場,那么大公司都會去做,中小企業(yè)在與大型科技公司的比拼中缺乏優(yōu)勢,很難取勝;對于VC而言,投個減弱版的盲目模仿者也沒有意義;反而是中等規(guī)模的市場需求,例如上游的核心零部件生產(chǎn),大鱷未必愿意投入重金發(fā)展,初創(chuàng)企業(yè)反而有可能獲得機(jī)會。不過,由于核心零部件技術(shù)難度大,創(chuàng)業(yè)者也要根據(jù)自己的資源和優(yōu)勢,選擇好方向。