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      《捉妖記》:國產(chǎn)真人動畫合成片的新突破

      2015-12-01 15:20:09段婧瑛
      藝海 2015年11期
      關鍵詞:捉妖記三維動畫真人

      段婧瑛

      〔摘要〕2015年暑假,國產(chǎn)真人動畫合成片《捉妖記》異軍突起,出人意料地奪取中國電影票房的至高點。較以往真人動畫合成片受眾低齡化的現(xiàn)象,中青年觀眾群是該片觀影的主力軍,印證當今中國電影主流消費群體審美定勢的改變。本文從真人動畫電影概念的詮釋為切入點,進而辨析數(shù)字技術同三維動畫的區(qū)別,以闡釋《捉妖記》作為一部真人動畫合成片在動畫角色以及受眾層面上的新突破并展望真人動畫合成片這種獨特的影片形式的發(fā)展前景。

      〔關鍵詞〕真人動畫合成片數(shù)字技術三維動畫

      2015年暑假,國產(chǎn)奇幻電影《捉妖記》創(chuàng)下了票房神話,以24.28億元人民幣的票房收入成為中國電影史上票房最高的影片。值得注意的是,這部票房冠軍電影是一部真人動畫合成片,這標志著真人動畫合成片已經(jīng)打破了其受眾低齡化的定位,伴隨著數(shù)字技術的發(fā)展而成長起來的中青年觀眾群的審美心理已經(jīng)發(fā)生了變化,虛幻的動畫藝術與真實的電影藝術相融合,符合了當今電影主流消費群體的審美定勢,數(shù)字技術不再是一種輔助工具,而是依托動畫藝術創(chuàng)造出了電影的主體,這也預示著數(shù)字時代下真人動畫合成片將會迎來它的新機遇。

      一、《捉妖記》:一部從實拍電影中脫穎而出的真人動畫合成片

      所謂真人動畫合成片是指“動畫片同其他類型的影片相結合,且不處于次要的、輔助的地位。”如美國電影《兔子羅杰》、捷克電影《愛麗絲的仙境》等。長期以來真人動畫合成片一直處于邊緣地位,但近年來,伴隨著數(shù)字技術的高度發(fā)展,三維動畫的出現(xiàn)彌補了二維動畫空間表現(xiàn)的難題,三維動畫同真人實拍相結合的合成片取得了一定的發(fā)展,如美國電影《精靈鼠小弟》、《藍精靈》等,但仍無法撼動真人電影的主流地位。出人意料的,《捉妖記》從如《道士下山》、《太平輪》等同期上映的諸多真人數(shù)字電影中脫穎而出,并奪得中國電影票房冠軍的桂冠,其重要原因之一就是成熟的數(shù)字技術與流暢的三維動畫。

      1、數(shù)字技術:一場燎原的電影革命。從黑白片到彩色片,從默片到有聲片,每一次技術的變革帶給電影的都是一場翻天覆地的革命,“數(shù)字技術”這個詞匯對于大眾而言早已不陌生,從膠片時代到數(shù)字時代,電影的發(fā)展經(jīng)歷了一場革命性的巨變。值得注意的是上映于2009年的美國科幻電影《阿凡達》,在中國還在摸索數(shù)字技術之時,該片就憑借純熟的數(shù)字技術,展現(xiàn)了令人驚嘆的視覺奇景,完美建構了宏大而天馬行空的虛擬世界,并以破竹之勢橫掃全球。對于《阿凡達》所引發(fā)的視覺風暴,中國電影從開始的望塵莫及很快發(fā)展到積極參與。2012年的國產(chǎn)電影《畫皮Ⅱ》、2013年的國產(chǎn)電影《西游·降魔篇》等諸多電影中,對于數(shù)字技術的運用皆上升到了一個新的層面:這種對于數(shù)字技術的使用與探索不單單停留在構建虛擬場景與影視特效當中,利用無形的數(shù)字技術模擬出一些虛擬角色,使其與真實演員對話、互動,是數(shù)字技術在電影中應用的精髓所在。如《畫皮Ⅱ》中的妖狐,雖然只出現(xiàn)在為數(shù)不多的鏡頭當中,但卻為觀眾展現(xiàn)出了真實演員所無法比擬的視覺震撼。

      2、三維動畫不等同于數(shù)字技術,真人動畫合成片不等同于使用虛擬角色的電影。雖然在《畫皮Ⅱ》和《西游·降魔篇》中都使用了數(shù)字技術,并構建出了虛擬角色,但是卻不能稱之為真人動畫合成片,正如我們不能稱《阿凡達》是一部真人動畫合成片一樣。在電影《阿凡達》中,約60%的鏡頭是由數(shù)字技術完成,它的核心亮點是使用數(shù)字技術創(chuàng)造出的虛擬主角———納美人,但其并不具有動畫的特性。動畫因“畫”的成分使其具有較高的“藝術性”,這種藝術性不單單指繪畫,而是泛指一切具有藝術特質(zhì)的工藝,如剪紙、泥塑、木偶等都可以涵蓋在內(nèi)。在數(shù)字技術當?shù)赖臅r代下,將一切數(shù)字技術構建出的以逐格拍攝為基礎的虛擬圖像皆稱為三維動畫,是一種對動畫概念的誤判。因為動畫的“藝術性”要求主觀的注入人為因素,不論從造型或是運動都具有較高的假定性。某些完全依靠數(shù)字軟件的自助運行技術手段;嚴格遵循客觀規(guī)律、摒棄人為主觀創(chuàng)造因素而產(chǎn)生的虛擬圖像并不具備動畫的“藝術性”,故而不能稱之為三維動畫。例如《阿凡達》中的虛擬角色———納美人,雖然該角色展現(xiàn)了客觀世界不存在的一種外星生物,但是其給人的感覺相當逼真,它的運動是對于自然界生物的模仿,雖加以創(chuàng)造,但很大程度地依靠了軟件的自我運行。又如拍攝于2012年的美國電影《少年派的奇幻漂流》,其中一段主要情節(jié)是主人公與一只孟加拉虎在印度洋上乘船漂泊了227天,這只孟加拉虎是該片的第一配角,也是一只由數(shù)字技術構建出的虛擬角色,但是它嚴格遵循了老虎的客觀運動規(guī)律和外在形態(tài),不允許個人的主觀發(fā)揮,不具有動畫的“藝術性”,所以它是一只利用數(shù)字技術構建出的虛擬角色而非動畫角色。綜上所述,只有當數(shù)字技術這種抽象的符號依托在動畫的“藝術性”之上,創(chuàng)造出主觀性的而非依靠軟件自主運行、模仿客觀世界的角色,并利用其敘事,才能創(chuàng)作出動畫。所以《畫皮Ⅱ》和《西游·降魔篇》中的魔幻角色同《阿凡達》中的納美星人一樣皆屬于力求完美逼真的典范,但卻不具有動畫的藝術性。

      3、《捉妖記》:一部具有“夢工廠”氣質(zhì)的中國真人動畫合成片。電影《捉妖記》同《兔子羅杰》一樣,是一部典型的“真人動畫合成片”,二者皆具有動畫的兩大特性:“敘事性”及“藝術性”,不同的是《兔子羅杰》是真人實拍同二維動畫相結合的影片,而《捉妖記》主要使用的是3D數(shù)字技術,雖技術手段不同,但藝術內(nèi)核相同。

      由動畫導演轉變?yōu)殡娪皩а莸陌咐⒉簧僖?,《捉妖記》的導演許誠毅就是其中之一。許誠毅最初在香港擔任卡通制作人,后于雪萊頓技術學院學習電腦動畫制作,之后他迎來了動畫創(chuàng)作生涯,其中最具代表性的是夢工廠的動畫電影《怪物史萊克》。在電影《捉妖記》中,觀眾也不難看出夢工廠的影子:圓潤可愛的主角小妖王“胡巴”以及一眾極具風格化的妖怪,皆具有漫畫般夸張變形的外在形態(tài)———“給物質(zhì)世界重新賦予概念化的外貌?!毙⊙鹾脱凵袂宄?、憨態(tài)可掬,通體雪白的它像一根白蘿卜,觀眾僅從他的外形特征就可以對他單純無邪的內(nèi)心產(chǎn)生認同感,這是卡通風格造型的一大特點:解構現(xiàn)實,以符號化的卡通形象帶給觀眾一種既定概念。在《怪物史萊克》等夢工廠經(jīng)典三維動畫電影中也遵循著這樣一種造型規(guī)律:概括的、幾何形態(tài)的外形輪廓以及細膩而夸張的面部表情———外形即身份。帶有夢工廠氣質(zhì)的不僅僅是角色外形,同樣也體現(xiàn)在角色表演上:《捉妖記》中的動畫角色一律采用流暢的卡通化表演,也稱之為“彈性規(guī)律”———角色在受力時產(chǎn)生擠壓變形,這樣的運動規(guī)律在美國動畫片中占有主要地位。

      這種將虛幻的動畫藝術同寫實的電影藝術相融合的方式,給觀眾帶來了亦真亦幻的新鮮體驗,成熟的數(shù)字技術令這部魔幻巨制如虎添翼,最終使其異軍突起,登上了中國電影的票房巔峰。但這部影片同樣存在諸多不足之處:不論是技術、外形或是表演,對成熟的夢工廠動畫的借鑒都是無可厚非的,但同樣也顯示出了一些弊端,比如妖物的動畫角色造型中國古典特色感不強烈,若將其中的動畫角色置于電影情節(jié)之外,觀眾很難分辨其歸屬地??梢钥闯觯跓o形的數(shù)字技術的支撐之下,雖然消融了動畫與電影之間的屏障,找到了二者的美學契合點,但也同樣消除了傳統(tǒng)二維動畫中的物質(zhì)特性與質(zhì)感,使動畫與數(shù)字同化、使電影與數(shù)字同化。這也是在數(shù)字時代下,電影與動畫共同面臨的難題。

      二、《捉妖記》:打破國產(chǎn)真人動畫合成片受眾低齡化的定位

      伴隨數(shù)字技術成長的新一代受眾群。真人動畫合成片雖然給觀眾帶來新鮮的觀影感受,但對于已經(jīng)形成既定思維的成年人來說,這種形勢并不容易接受,因為成年人的審美定勢相對強大,他們習慣于接受相對寫實、整體的藝術形式。其實在《捉妖記》之前,中國電影就開啟了對于真人動畫合成片的探索,比如2001年的中國香港影片《老夫子2001》、2007年上映的大陸影片《寶葫蘆的秘密》以及2008年上映的中國香港影片《長江7號》等,但這些影片都難以逃脫受眾低齡化的現(xiàn)象,或者說其影片定位就是面向兒童這一年齡段的觀眾。但是《捉妖記》這部真人動畫合成片之所以創(chuàng)下票房神話,一方面,“國產(chǎn)電影保護月”的影響勢必存在;另一方面,中青年是其觀影主力軍的事實也是不可否定的。綜上所述可以得出一個推斷:主流觀眾群的審美定勢已經(jīng)發(fā)生了轉變,“80后”、“90后”這兩支群體已經(jīng)稱為當今觀影的主要消費群體,相較于之前主流觀眾群具有的穩(wěn)固的審美定勢,他們的審美更具靈活性。這種轉變的主要原因是他們伴隨數(shù)字技術共同成長,深受數(shù)字技術的熏陶。

      數(shù)字技術在電影中的應用由來已久,但真正具有影響力的是從1977年美國科幻電影《星球大戰(zhàn)》開始,之后的《終結者2》、《侏羅紀公園》、《泰坦尼克》以及《阿凡達》一步步標志著數(shù)字技術的應用從探索時期發(fā)展到全盛時期。同樣,數(shù)字技術在動畫中的應用也有著相當長的歷史,1986年美國皮克斯公司推出了具有三維空間感的純數(shù)字動畫短片《玩具跳跳燈》,標志著一種新的動畫形式———三維動畫的誕生,之后三維動畫的發(fā)展勢不可擋:《玩具總動員》、《無敵破壞王》、《功夫熊貓》、《冰雪奇緣》等一系列三維動畫影片風靡全球,并在藝術同商業(yè)上皆獲得了巨大的成功。但數(shù)字技術的應用還遠不止于此:游戲、廣告、互聯(lián)網(wǎng)、電視,甚至醫(yī)療、軍事、工業(yè),數(shù)字技術無孔不入,滲透到人類的生活的每一個角落。而伴隨這一切成長起來的“80后”、“90后”早已對數(shù)字技術司空見慣、習以為常。近期,一部美國“真人動畫合成片”引起了觀影的新浪潮,這部上映于2015年的《像素大戰(zhàn)》講述了外星人以街機游戲的方式向地球人宣戰(zhàn),它們毀滅地球的方式是將人類“像素化”,電影全篇充斥著各色利用數(shù)字技術構建出來的具有老式街機游戲風格的動畫人物,并且“像素”,這個數(shù)字時代產(chǎn)生的特有度量單位似乎早已注入觀眾的大腦,觀眾并未覺得構建這個“像素”和人類世界并存的世界觀是一件難事,相反的這似乎已經(jīng)融入了他們的潛意識。

      三、從《捉妖記》看國產(chǎn)真人動畫合成片的發(fā)展

      如上訴所言,伴隨著數(shù)字技術的發(fā)展而成長起來的中國中青年觀眾群的審美心理已經(jīng)發(fā)生了變化,虛幻的動畫藝術與真實的電影藝術相融合,符合了當今電影主流消費群體的審美定勢,這意味著一個屬于真人動畫合成皮的新契機已經(jīng)到來。電影《捉妖記》已然國產(chǎn)真人動畫合成片的新突破,但在突破的同時必須直面一些問題。首先,《捉妖記》這部以三維動畫著稱的電影并非完全的本土之作,中國數(shù)字技術行業(yè)同相關產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家相比仍有差距。其次,簡單地追求視覺奇觀遲早會被觀眾所厭棄?!蹲窖洝芬蚱湫妙}材的特殊性,一次性大量地向觀眾呈現(xiàn)了妖界的視覺奇景,但是難掩電影的內(nèi)涵短板,缺少對于題材內(nèi)在精神的深度挖掘。最后,在全球化、數(shù)字化的時代,面對數(shù)字技術不可逆轉的同化特性,我們究竟如何做到真人動畫合成片的民族化、如何做到數(shù)字電影的民族化是電影人難以逃避的課題。

      (責任編輯劉小紅)

      注釋:

      1聶欣如.動畫概論.復旦大學出版社,2014年版,第28頁

      2斯科特·麥克勞德著,萬旻譯.理解漫畫.人民郵電出版社,2010年版,第39頁

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