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      以游戲?yàn)檩d體的課堂案例教學(xué)模式創(chuàng)新與實(shí)踐
      ——以《Flash程序設(shè)計(jì)》為例

      2015-12-04 03:13:48黃煜棟陳蘭生
      中國教育信息化 2015年18期
      關(guān)鍵詞:程序設(shè)計(jì)案例知識(shí)點(diǎn)

      黃煜棟,陳蘭生

      (紹興職業(yè)技術(shù)學(xué)院,浙江 紹興312000)

      一、程序設(shè)計(jì)類課程課堂教學(xué)現(xiàn)狀與存在的問題

      1.高職學(xué)生對程序設(shè)計(jì)類課程缺乏學(xué)習(xí)興趣與主動(dòng)性

      對于高職計(jì)算機(jī)類學(xué)生而言,選擇計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè),有很大一部分學(xué)生并不是自覺自愿的。因此他們對專業(yè)課程很難傾心盡力、主觀上有耐心去刻苦地學(xué)習(xí)。但在計(jì)算機(jī)專業(yè)課程中又有相當(dāng)一部分課程是需要學(xué)生靜下心來去學(xué)習(xí)的,比如軟件設(shè)計(jì)方面的編程類課程。而學(xué)生從大一剛進(jìn)校門,就要開始學(xué)習(xí)編程類課程,以后每學(xué)期基本都會(huì)有此類課程。學(xué)生對于此類課程,從剛開始的迷茫到后面慢慢的厭惡,更談不上會(huì)去主動(dòng)學(xué)習(xí),而是基本失去了學(xué)習(xí)的興趣。

      2.多種程序設(shè)計(jì)語言的語法不同導(dǎo)致語法應(yīng)用混淆

      這里以計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)中網(wǎng)站設(shè)計(jì)方向?yàn)槔>W(wǎng)站設(shè)計(jì)方向的學(xué)生除了在大一時(shí)需要學(xué)習(xí)C語言程序設(shè)計(jì)之外,之后還需要學(xué)習(xí)HTML、PHP等網(wǎng)站設(shè)計(jì)開發(fā)語言,而Flash程序設(shè)計(jì)課程所教的是ActionScript3.0基本語言,語法上和之前那些課程所學(xué)的東西有很大的差異,如基本的變量命名、函數(shù)書寫等都不同,因此學(xué)生需要在它們之間不停的切換。在學(xué)生還沒有完全掌握這些編程語法的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)幾種語法之間的混淆,這樣既不利于Flash程序設(shè)計(jì)課程的授課效果,也不利于其他程序設(shè)計(jì)技能水平的提高。

      3.教師授課時(shí)不能很好的融合知識(shí)點(diǎn),教學(xué)內(nèi)容碎片化

      Flash程序設(shè)計(jì)所教的是ActionScript3.0腳本語言(以下簡稱“as3.0語言”),教師在教學(xué)過程中講授的知識(shí)點(diǎn),大部分學(xué)生能很好的掌握消化。但問題是不能將老師上課所講的知識(shí)融會(huì)貫通。許多比較優(yōu)秀的學(xué)生往往想用AS3.0開發(fā)一些項(xiàng)目,但找不到頭緒,束手無策,因而學(xué)生即使有創(chuàng)意和想法,但不知道如何去實(shí)現(xiàn)。這個(gè)問題歸咎于授課教師只重視了一些概念點(diǎn)、知識(shí)點(diǎn)的講授,而忽視了對知識(shí)點(diǎn)綜合運(yùn)用的培養(yǎng)。此外很多小案例在使用上也存在一些問題,提高不了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。

      二、以游戲案例為載體,實(shí)施案例驅(qū)動(dòng)教學(xué)

      1.案例是實(shí)施案例教學(xué)法的關(guān)鍵

      案例驅(qū)動(dòng)教學(xué)法由來已久,是一種將能力的培養(yǎng)與知識(shí)傳授相結(jié)合的教學(xué)方法。用好該方法的關(guān)鍵是選用一個(gè)好的案例,從而達(dá)到“以例引趣、以例明理、以例導(dǎo)學(xué)”的目的。授課教師按照課程的標(biāo)準(zhǔn)與教學(xué)內(nèi)容要求,設(shè)計(jì)一些經(jīng)典的案例,在案例中融入知識(shí)點(diǎn)、技能點(diǎn),“以例引趣”導(dǎo)入課程,提出需要解決的問題,引導(dǎo)學(xué)生通過對經(jīng)典案例的分析,進(jìn)行思考與討論?!耙岳骼怼奔由顚夹g(shù)知識(shí)的理解與掌握?!耙岳龑?dǎo)學(xué)”為學(xué)生提供相對完整的技術(shù)學(xué)習(xí)路線,便于學(xué)生模仿與自學(xué)訓(xùn)練,從而幫助學(xué)生克服學(xué)習(xí)中遇到的難點(diǎn),提高學(xué)生解決實(shí)際問題的能力,引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、獨(dú)立思考,激發(fā)學(xué)生的積極性。一個(gè)好的案例是教學(xué)法得以運(yùn)用的關(guān)鍵。這些案例必須有一定的代表性、趣味性和與時(shí)俱進(jìn)的開放性,這些是激發(fā)學(xué)生興趣、傳授相關(guān)的技術(shù)知識(shí)的重要特征,是與課程教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目的息息相關(guān)的。

      2.以游戲案例為載體的課堂教學(xué)的益處

      (1)促進(jìn)了傳統(tǒng)課堂教學(xué)改革

      在傳統(tǒng)的教學(xué)活動(dòng)中,主導(dǎo)者是授課教師,學(xué)生只能跟著教師的思路去學(xué)習(xí),這種方法對學(xué)生來說是一種“被動(dòng)學(xué)習(xí)”,忽視了學(xué)生的學(xué)習(xí)主觀能動(dòng)性,這樣從根本上導(dǎo)致了學(xué)生理論學(xué)習(xí)與實(shí)際操作的分離。而以游戲案例為載體的教學(xué)法恰恰避免了此類事情的發(fā)生。讓學(xué)生圍繞游戲案例的制作,邊做邊學(xué),關(guān)注學(xué)生的學(xué)情,激發(fā)學(xué)生的積極性,培養(yǎng)學(xué)生的觀察力、注重學(xué)生創(chuàng)造力的發(fā)揮。在教學(xué)活動(dòng)中,教師不再是此前的主導(dǎo)者,而是引領(lǐng)者、協(xié)助者、指導(dǎo)者,把學(xué)習(xí)的主動(dòng)權(quán)交給學(xué)生,讓學(xué)生真正成為課堂的主體。

      (2)提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣

      編程類課程的概念大部分都是抽象的,因此多數(shù)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中大腦思維極易疲勞。即使有案例導(dǎo)入,如果這些案例不符合學(xué)生的口味,那也是徒勞無益。為此將目前比較流行的小游戲作為案例,能很大程度上提高學(xué)生的積極性和學(xué)習(xí)興趣。因?yàn)榕d趣是學(xué)生學(xué)習(xí)的原動(dòng)力,一旦讓學(xué)生對某件事感興趣,那么學(xué)生就會(huì)從被動(dòng)學(xué)習(xí)者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)學(xué)習(xí)者。通過將游戲作為案例實(shí)施課堂教學(xué),一方面提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性,另外一方面也讓學(xué)生能進(jìn)一步的學(xué)會(huì)提出問題、分析問題和解決問題。

      (3)培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)

      以游戲作為案例進(jìn)行案例化教學(xué),可以讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中,慢慢地學(xué)會(huì)其中的技術(shù)知識(shí)和設(shè)計(jì)技能要點(diǎn)。在逐步掌握開發(fā)技巧之后,慢慢的會(huì)對當(dāng)前的游戲產(chǎn)生厭倦感。而恰恰是這種厭倦感的產(chǎn)生,能很好地驅(qū)動(dòng)學(xué)生對游戲進(jìn)行不斷的修改、加工、提高,在潛移默化之中,學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)就會(huì)不斷的被激發(fā)出來。在游戲程序升級的過程中,不僅能讓學(xué)生在程序設(shè)計(jì)技能上接受強(qiáng)化訓(xùn)練,還能讓學(xué)生在創(chuàng)新意識(shí)上養(yǎng)成習(xí)慣,從而取得“一舉多得,一例多益”的教學(xué)效果。

      三、以游戲案例為載體的Flash程序設(shè)計(jì)課堂教學(xué)創(chuàng)新實(shí)踐

      以游戲案例為載體的Flash程序設(shè)計(jì)課堂教學(xué),通過以下幾個(gè)方面來開展。

      1.實(shí)施步驟

      ①收集游戲案例,并了解學(xué)生對此的興趣

      ②分解小游戲,講解各個(gè)功能的設(shè)計(jì)方法

      ③學(xué)生分組討論,提升游戲功能難度

      ④與學(xué)生溝通,接受新的教學(xué)方法

      ⑤實(shí)施

      2.課堂組織實(shí)施——以“堅(jiān)持20秒”為例

      圖1 “堅(jiān)持20秒”游戲的界面與知識(shí)點(diǎn)分布

      (1)提出案例

      先由教師提出這個(gè)游戲案例,并讓大家玩幾次,了解游戲的玩法,也激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

      介紹案例:“堅(jiān)持20秒”。在20秒內(nèi),用鼠標(biāo)控制藍(lán)色球移動(dòng),避免與三個(gè)移動(dòng)的紅色球進(jìn)行接觸,同時(shí)也不能碰到外邊界,否則判為失敗、

      提問:利用自己的知識(shí)點(diǎn)如何設(shè)計(jì)這個(gè)游戲。

      (2)分解案例

      根據(jù)游戲的每個(gè)功能,逐一分解整個(gè)游戲,并講解每個(gè)功能的知識(shí)點(diǎn)與技能點(diǎn)。這個(gè)游戲主要分為鼠標(biāo)跟隨控制、實(shí)例元件的隨機(jī)移動(dòng)、實(shí)例元件的方向速度控制、計(jì)時(shí)器的設(shè)計(jì)、碰撞測試設(shè)計(jì)、鼠標(biāo)事件控制、外部類調(diào)用等。

      (3)討論案例

      學(xué)生分組針對“如何解決以上的問題”,對該案例進(jìn)行討論。

      一是利用已學(xué)過的知識(shí)如何實(shí)現(xiàn)以上的功能。

      二是思考利用原有的知識(shí)與技能設(shè)計(jì)此游戲還存在什么問題。

      學(xué)生討論后,提交相應(yīng)的方案。方案思路:先設(shè)計(jì)實(shí)例元件的運(yùn)動(dòng)與控制,再完成實(shí)例元件之間的碰撞,最后再加入時(shí)間的控制判斷。

      (4)分析案例

      教師在聽取學(xué)生的分析討論結(jié)果之后,再對游戲案例作解析,指出重點(diǎn)、難點(diǎn)與關(guān)鍵點(diǎn),指導(dǎo)學(xué)生對之前所學(xué)知識(shí)進(jìn)行回顧,并從案例出發(fā)引入新的知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)。在肯定學(xué)生的方案與思路之后,提出完善的解決方案。

      (5)創(chuàng)新案例

      當(dāng)學(xué)生基本都完成游戲設(shè)計(jì)之后,可以讓學(xué)生相互之間玩一下他們自己開發(fā)的游戲,同時(shí)提出一些創(chuàng)新的點(diǎn)子,讓有能力的學(xué)生繼續(xù)開發(fā)。有些學(xué)生在教師給出的基礎(chǔ)上,再增加自己的想法,不僅使得整個(gè)游戲的娛樂性增強(qiáng),還提高了游戲的開發(fā)技術(shù)難度,讓更多的知識(shí)能融會(huì)貫通。教會(huì)學(xué)生舉一反三,培養(yǎng)學(xué)生善于思考、勤于提問的好習(xí)慣。歸納知識(shí)點(diǎn):引導(dǎo)學(xué)生總結(jié)該游戲案例的思路與規(guī)則,讓學(xué)生養(yǎng)成總結(jié)的習(xí)慣。

      圖2 “只有5秒鐘”游戲界面

      (6)教學(xué)反饋

      經(jīng)過8課時(shí)的學(xué)習(xí),讓學(xué)生根據(jù)教學(xué)案例,獨(dú)立完成一個(gè)游戲項(xiàng)目的設(shè)計(jì),掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,改進(jìn)教學(xué)方案。

      四、小結(jié)

      《Flash程序設(shè)計(jì)》課程是紹興市的高校精品課程。筆者作為該課程負(fù)責(zé)人,近幾年來在課堂教學(xué)中一直嘗試著以游戲?yàn)檩d體的案例教學(xué)方法。結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,精心選擇并開發(fā)各類既適合學(xué)生學(xué)習(xí),又符合當(dāng)前流行元素的小游戲作為課堂教學(xué)案例,按照以上的步驟進(jìn)行教學(xué)實(shí)施。通過幾年的教學(xué)實(shí)踐,師生都得到了很大的進(jìn)步,取得了較好的教學(xué)效果。學(xué)生理論與實(shí)踐并重,實(shí)踐技能有了很大的提高。從2012學(xué)年開始,學(xué)生先后獲得了與本課程教學(xué)直接相關(guān)項(xiàng)目的省市級獎(jiǎng)項(xiàng)6項(xiàng),課程團(tuán)隊(duì)獲得全國多媒體課件大賽一等獎(jiǎng)2項(xiàng),最佳創(chuàng)意設(shè)計(jì)獎(jiǎng)以及全國教育教學(xué)信息化大獎(jiǎng)賽二等獎(jiǎng)。

      [1]朱文.案例教學(xué)方法研究[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社科版).2003(10).

      [2]張建珍.C語言教學(xué)方法探究[J].計(jì)算機(jī)教育,2007,(9).

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