張冬松 鄭月嬋 (浙江農(nóng)業(yè)商貿(mào)職業(yè)學(xué)院 312088)
隨著高科技的發(fā)展,電子游戲的形式也發(fā)生了巨大變化,不再僅僅停留在傳統(tǒng)的交互方式上。虛擬成像、聲音合成和觸屏等技術(shù)的出現(xiàn)讓電子游戲的方式進(jìn)入了一個(gè)新的階段,游戲的方式更加注重體驗(yàn)感,給人一種身臨其境的感覺。這種將現(xiàn)實(shí)和虛擬相互結(jié)合的全新游戲方式我們可以稱之為“隨境游戲”。比如比較火的網(wǎng)絡(luò)游戲CF,它就是模擬了現(xiàn)實(shí)中的真人槍擊通過虛擬技術(shù)呈現(xiàn)出場(chǎng)景讓游戲玩家身臨其境,讓玩家得到更真實(shí)的體驗(yàn)!
隨境游戲的這種理念現(xiàn)在也被人們應(yīng)用于兒童玩具中,能夠更好地讓兒童在虛擬場(chǎng)景中體驗(yàn)到真實(shí)的物理環(huán)境,以達(dá)到寓教于樂的目的。我們可以將隨境理念下的兒童玩具的交互設(shè)計(jì)分為三個(gè)方面:場(chǎng)景、交互和體驗(yàn)。
隨境游戲給人的身臨其境的感覺,在于它營造出來的“境”,這里的“境”就是我們平常說的場(chǎng)景。借助于高科技的手段,隨境營造出來的虛擬的場(chǎng)景讓人們可以更快的進(jìn)入角色中。比如海洋音樂吊鈴, 它是專門為兒童睡眠而設(shè)計(jì)的。它借助于高科技,將藍(lán)色的海底世界投影到屋頂上,并且會(huì)播放有利于兒童睡眠的搖籃曲,讓兒童在靜逸的海洋世界中進(jìn)入甜美的夢(mèng)想。
兒童日常生活中所處的環(huán)境以及與周圍事物發(fā)生的交互的環(huán)境我們都可以稱之為場(chǎng)景。場(chǎng)景的不同兒童發(fā)生的行為也會(huì)不同,比如兒童摔倒之后如果有父母在場(chǎng)的話一般會(huì)選擇大哭大鬧,而如果在學(xué)校有老師的鼓勵(lì)就會(huì)勇敢的爬起來。
在玩具場(chǎng)景設(shè)計(jì)中我們要注意以下幾點(diǎn):
兒童作為人發(fā)展過程中的一個(gè)初級(jí)階段,自身認(rèn)知水平還有待提高,對(duì)于一些復(fù)雜的現(xiàn)象還沒有形成自己的判斷力。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)如果過于成人化或者復(fù)雜就會(huì)很容易讓兒童失去興趣,就不能很好的融進(jìn)場(chǎng)景,那就不能產(chǎn)生隨境的感覺。
普通的兒童玩具兒童一般在玩一陣子就會(huì)感覺到厭煩就會(huì)丟棄在一邊。但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些網(wǎng)絡(luò)游戲就會(huì)讓玩家深陷其中,欲罷不能,原因在于這些游戲都是帶有任務(wù)性質(zhì)的,玩家需要不斷地闖關(guān),吸引玩家去接受挑戰(zhàn)。我們可以看出有任務(wù)性的場(chǎng)景會(huì)更吸引人,讓人更好的進(jìn)入場(chǎng)景中。“學(xué)雷鋒”游戲機(jī),它的場(chǎng)景在步行街,兒童指揮玩具中的一個(gè)虛擬的小孩,在場(chǎng)景中會(huì)遇到各種人物,例如闖紅燈的兒童,亂扔垃圾的老人等等,如果幫助他們糾正就會(huì)得到相應(yīng)的加分,激勵(lì)兒童去完成人物并且讓在游戲中享受助人為樂的樂趣。
“實(shí)踐的共同體”這個(gè)概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它強(qiáng)調(diào)的是互動(dòng)是通過參與有目的的模仿活動(dòng)而實(shí)現(xiàn)的。在虛擬場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中要讓兒童積極地參與進(jìn)來,讓兒童從觀察者轉(zhuǎn)變成為參與者,這樣才能使實(shí)踐的個(gè)體參與場(chǎng)景中的互動(dòng),從而熟悉所要扮演的角色。
兒童在使用玩具的過程中就是互動(dòng),隨境游戲理念下的互動(dòng)相比傳統(tǒng)的互動(dòng)而言更具有情感性。例如全世界風(fēng)靡的芭比娃娃就是注重了和兒童情感上的交流,讓玩具不再是冰冷的物體而讓兒童在其中找到了歸屬感。情感的加入體現(xiàn)了隨境理念中的人文關(guān)懷,但是如果互動(dòng)的過程過于繁瑣和復(fù)雜會(huì)讓兒童產(chǎn)生挫敗感就會(huì)放棄,不利于兒童與玩具互動(dòng)性激情的激發(fā)。
在兒童與玩具的互動(dòng)性設(shè)計(jì)上我們要注意幾點(diǎn):
玩具的作用就是讓兒童去玩,能夠激發(fā)兒童玩的玩具就要符合兒童的行為特點(diǎn),我們?cè)趦和婢叩脑O(shè)計(jì)就要以兒童的視角出發(fā),過于成年人的交互不利于兒童的理解。
比如兒童一般比較喜歡用手指去捏,摸,摳物體,根據(jù)這一個(gè)行為特征設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出了一款手指互動(dòng)游戲機(jī)Tuttuki Bako。兒童可以將手指伸進(jìn)玩具左側(cè)小孔,屏幕上就會(huì)出現(xiàn)虛擬的手指圖像,隨著你的手指的動(dòng)作,虛擬的熊貓會(huì)做出相應(yīng)的反映,比如你的手指輕輕撫一下“熊貓”就會(huì)“親”你一下。
交互設(shè)計(jì)的情境包含的范圍比較廣泛,我們可以大致將其分為物質(zhì)情境和非物質(zhì)情境兩大類。兒童在成長(zhǎng)很容易受到挫折,進(jìn)而一蹶不振,我們就要在情境中多加入非物質(zhì)情境,多一些人文關(guān)懷,鼓勵(lì)兒童去嘗試增加他們的成就感。
隨境游戲流行的原因在于它能夠給玩家其他方式無法給予的體驗(yàn)方式,這種體驗(yàn)方式也是隨境游戲的獨(dú)特之處。比如利用高科技虛擬的高爾夫場(chǎng)景,就可以讓人們?cè)谑覂?nèi)進(jìn)行高爾夫運(yùn)動(dòng),虛擬的高爾夫球會(huì)根據(jù)你的動(dòng)作的方向和幅度大小在虛擬的場(chǎng)地運(yùn)動(dòng),讓人身臨其境。體驗(yàn)設(shè)計(jì)就是要讓人與產(chǎn)品互動(dòng)的過程中增加情感。我們每一個(gè)人都不是獨(dú)立于社會(huì)中存在的,勢(shì)必會(huì)與周圍的事物產(chǎn)生互動(dòng)。隨境游戲理念下的兒童玩具的設(shè)計(jì)就是讓兒童以我們?cè)O(shè)定場(chǎng)景的某種角色參與進(jìn)來,去體驗(yàn)新的互動(dòng)方式,讓產(chǎn)品不再是冰冷的機(jī)器而是具有情感的實(shí)物。
在兒童玩具的設(shè)計(jì)中我們要融入體驗(yàn),讓兒童用體驗(yàn)的方式去認(rèn)知世界。胡伊青加說過:“游戲的樂趣究竟是什么?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態(tài)。” 在兒童的體驗(yàn)研究可以從以下研究(圖1-1)
體驗(yàn)感覺是人對(duì)周圍事物做出的反應(yīng),兒童在其成長(zhǎng)過程中就是通過體驗(yàn)來感知世界。情感體驗(yàn)具有三個(gè)層級(jí),從物境到情境,再到意境。兒童的體驗(yàn)還處在物質(zhì)和情感這兩個(gè)方面。針對(duì)兒童體驗(yàn)我們將從本能層次,行為層次和反思層次這三個(gè)方面進(jìn)行分析。
人對(duì)環(huán)境的做出的反應(yīng)大多來自本能,首先通過視覺聽覺等刺激大腦,然后運(yùn)動(dòng)器官再做出相應(yīng)的反應(yīng)。兒童在學(xué)習(xí)中會(huì)受到外界的各種刺激,從而產(chǎn)生了好奇心,進(jìn)而讓兒童做出相應(yīng)的刺激反應(yīng)。
兒童在與玩具交流過程中就會(huì)產(chǎn)生行為,這種層次體現(xiàn)在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和使用方法上。
反思層次最終決定體驗(yàn)是否成功,從圖2-2中我們可以看到它的的基礎(chǔ)是本能層和行為層。隨境理念的最終的“境”就是來源于本層,讓人產(chǎn)生觸景生情的作用。
[1]丁肇辰.隨境游戲——一個(gè)可見可觸的游戲體驗(yàn). 2007.
[2]張劍.玩具設(shè)計(jì)[M].上海.上海人民美術(shù)出版社.2006.