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      國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲“荒野”求生

      2016-01-21 10:46畢顏彬
      出版人 2016年1期
      關(guān)鍵詞:荒野游戲

      畢顏彬

      如今我們談到游戲,大多數(shù)人都會(huì)想到手機(jī)或者PC上的網(wǎng)絡(luò)游戲。在手游與網(wǎng)游橫行的時(shí)代,單機(jī)游戲在競(jìng)爭(zhēng)上節(jié)節(jié)敗退。盡管它是這個(gè)世界上最純粹的游戲方式,擁有其它游戲形式無(wú)法比擬的內(nèi)容與內(nèi)涵,但不可否認(rèn),它此刻正像一個(gè)緩慢的老者一樣,逐漸退出這個(gè)當(dāng)初由它一手掌握的舞臺(tái)。

      而以《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》等為代表的一眾國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲雖經(jīng)歷過(guò)輝煌的歲月,但在如今快節(jié)奏的時(shí)代下,包括玩家全新的消費(fèi)習(xí)慣、盜版等諸多問(wèn)題讓國(guó)產(chǎn)游戲輝煌不在,而無(wú)論是提升整體游戲水平,亦或打擊盜版,恐怕都需要整個(gè)行業(yè)的關(guān)注與投入。

      最純粹的游戲方式

      自從1985年任天堂公司出品了世界上第一臺(tái)純粹的家用游戲主機(jī)Family Computer(簡(jiǎn)稱FC),至今已經(jīng)過(guò)去了30多年。

      在過(guò)去的30年內(nèi),不單家用游戲主機(jī)經(jīng)歷了不計(jì)其數(shù)的迭代與革命,就連那個(gè)身為水管工卻致力于維護(hù)世界和平的馬里奧大叔,也在外型上完成了由像素塊到3D模型的進(jìn)化,游戲畫面也與真實(shí)場(chǎng)景幾乎無(wú)異。

      游戲并不再是小眾群體的娛樂(lè)方式,而是逐漸成為新時(shí)代的文化與藝術(shù)作品。

      在一個(gè)資深單機(jī)游戲玩家面前吹捧現(xiàn)在的網(wǎng)游如何有趣,恐怕是要被嘲笑的,因?yàn)樵趩螜C(jī)游戲玩家的眼中,網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)論是內(nèi)涵還是有趣程度都無(wú)法與前者相提并論。正如FC被賦予的使命——“為每家每戶提供最純粹的游戲主機(jī)!”相同,單機(jī)游戲也一直為我們帶來(lái)最純粹的游戲方式。

      單機(jī)游戲最吸引人的部分就在于,它總是可以用最簡(jiǎn)單的方式給你最難忘的體驗(yàn),玩家往往會(huì)被它類似電影一般的故事性與藝術(shù)性所吸引,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),它更像是一種更快捷體驗(yàn)另外一段人生的方式。

      體驗(yàn)另一段人生的方式?雖然聽(tīng)起來(lái)就像那些網(wǎng)絡(luò)游戲曾經(jīng)用過(guò)的宣傳語(yǔ)一樣,但個(gè)中的區(qū)別,只有真正體驗(yàn)過(guò)單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)兩種游戲形式的人才能體會(huì)的到。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的世界觀相對(duì)宏大,大而全的游戲內(nèi)容必然會(huì)損失細(xì)節(jié)的刻畫,相比而言,單機(jī)游戲則堪稱將一切做到極致的作品。實(shí)際上,如果拿一款動(dòng)作類或角色扮演類的單機(jī)游戲舉例,玩家的游戲時(shí)間普遍不會(huì)超過(guò)20個(gè)小時(shí),有時(shí)甚至只有幾個(gè)小時(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲耗時(shí)上月甚至數(shù)年體驗(yàn)到的游戲內(nèi)涵,全部濃縮在單機(jī)游戲這短短的20個(gè)小時(shí)中。

      所以無(wú)論是情節(jié)還是動(dòng)畫,每一個(gè)畫面的分鏡,花草樹(shù)木的擺動(dòng),人物的表情、語(yǔ)言、特寫、陰影,單機(jī)游戲都顯示出了無(wú)與倫比的精細(xì),甚至有時(shí)僅僅是一個(gè)微不足道的柜子,其所擺放的物品都需要請(qǐng)到類似于宮崎駿級(jí)別的動(dòng)畫大師來(lái)分析合理性從而進(jìn)行構(gòu)建。

      由此可見(jiàn),兩者之間的關(guān)系就類似電視劇與電影,單機(jī)游戲的每一個(gè)場(chǎng)景與劇情都會(huì)經(jīng)過(guò)一而再再而三的雕琢,渲染得恰到好處,讓人不由自主地跟隨游戲里的人物哭與笑,痛苦與開(kāi)懷。

      對(duì)于單機(jī)游戲玩家而言,那些曾經(jīng)給自己感動(dòng)的游戲大作永遠(yuǎn)都是一種情懷,都將存在歷史里,網(wǎng)絡(luò)游戲固然會(huì)伴隨著自己一段人生,但好的單機(jī)游戲所帶給玩家的感動(dòng),將會(huì)影響一生。

      最無(wú)奈的勝負(fù)

      諾基亞現(xiàn)任CEO約瑪·奧利拉在公布諾基亞正式被微軟收購(gòu)時(shí),曾飽含無(wú)奈地說(shuō):“我們并沒(méi)有做錯(cuò)什么,但不知為什么,我們輸了。”

      這句話也同樣適用于單機(jī)游戲的處境。

      盡管現(xiàn)在諸如Konami、Capcom、Namco等等知名游戲開(kāi)發(fā)廠商,仍然將單機(jī)游戲當(dāng)做自己的核心業(yè)務(wù),但實(shí)際上,除了類似《最終幻想》、《生化危機(jī)》、《合金裝備》這類的大作,其它單機(jī)游戲的關(guān)注度已經(jīng)大不如從前。

      在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲與橫行霸道的游戲市場(chǎng),單機(jī)游戲在競(jìng)爭(zhēng)上節(jié)節(jié)敗退。盡管它是這個(gè)世界上最純粹的游戲方式,擁有其它游戲形式無(wú)法比擬的內(nèi)容與內(nèi)涵,但不可否認(rèn),它此刻正像一個(gè)緩慢的老者一樣,在逐漸退出這個(gè)當(dāng)初由它一手掌握的舞臺(tái)。

      它輸了,卻輸?shù)貌⒉恍姆诜?/p>

      單機(jī)游戲的失利,問(wèn)題并非出現(xiàn)在游戲本身,而是玩游戲的人發(fā)生了變化??旃?jié)奏的消費(fèi)模式早已讓人們變得孤獨(dú)、挑剔、敏感與浮躁。

      大部分時(shí)間,人們寧可通過(guò)瀏覽微博、朋友圈去打發(fā)時(shí)間,卻不再認(rèn)真地閱讀一本好書,超過(guò)1000字的文章就會(huì)覺(jué)得冗長(zhǎng)。游戲也面臨同樣的命運(yùn),與其充滿儀式感地端坐在游戲機(jī)前或PC前,人們顯然更青睞快節(jié)奏的手機(jī)游戲。

      單機(jī)游戲的過(guò)程很像一個(gè)人看電影,盡管可以享受到獨(dú)一無(wú)二的沉浸感,但卻無(wú)人可以分享。孤單會(huì)讓人們降低對(duì)品質(zhì)的追求,退而求其次選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,只因那里有人陪伴,有人分享。

      另外,正如之前所提到的,盡管網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲在游戲時(shí)間上天差地別,但實(shí)際上,兩者的程序開(kāi)發(fā)周期相差無(wú)幾,甚至,類似于《生化危機(jī)》這樣的大作,開(kāi)發(fā)周期往往是一個(gè)手機(jī)游戲的若干倍,所花費(fèi)的成本也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于后者。

      毫無(wú)疑問(wèn),高成本精心研發(fā)出來(lái)的游戲固然充滿創(chuàng)意與趣味,但在越來(lái)越多免費(fèi)資源出現(xiàn)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣早已從軟件付費(fèi)轉(zhuǎn)成游戲內(nèi)消費(fèi)。盡管單機(jī)游戲在上市前也會(huì)提供免費(fèi)試玩服務(wù),但高額的游戲購(gòu)買費(fèi)用,仍然會(huì)在某些程度上限制玩家的購(gòu)買意愿。

      除此之外,家用游戲主機(jī)之間的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。每臺(tái)主機(jī)的游戲軟件互不兼容,某些大作只會(huì)登陸在某一品牌的家用游戲主機(jī)。這意味著玩家往往需要購(gòu)入超過(guò)一臺(tái)游戲主機(jī)來(lái)滿足不同游戲需求,這種脫離互聯(lián)網(wǎng)思維的笨重做法,大大局限了單機(jī)游戲的玩家規(guī)模,甚至導(dǎo)致一款超級(jí)精制的大廠游戲,銷量往往還不如一款二流手機(jī)游戲。

      最期待的下一步

      雖然單機(jī)游戲正日益失去其昔日的霸主地位,但在國(guó)外,尤其日美兩國(guó),單機(jī)游戲仍然是那里的主流游戲方式之一。而縱觀如今的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)不難發(fā)現(xiàn),國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在客戶端、網(wǎng)頁(yè)、手機(jī)三種類型的網(wǎng)游夾擊下,已經(jīng)毫無(wú)招架之力,生存堪憂。

      但實(shí)際上,中國(guó)大部分的網(wǎng)游玩家,在此之前幾乎都是單機(jī)游戲玩家,他們并非不了解單機(jī)游戲的魅力,但為什么仍然會(huì)義無(wú)返顧地選擇網(wǎng)絡(luò)游戲呢?

      首先,在中國(guó)的單機(jī)游戲市場(chǎng)里,單機(jī)游戲品質(zhì)高過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲這一定律幾乎不成立。品質(zhì)低下、特效粗糙、劇情枯燥已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的特征。

      當(dāng)然,這并非是說(shuō)中國(guó)沒(méi)有好的單機(jī)游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》與《古劍奇譚》,甚至更早的《三國(guó)群英傳》都是現(xiàn)象級(jí)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,但通過(guò)以上幾部作品的名稱我們就可以發(fā)現(xiàn)其中的問(wèn)題——統(tǒng)統(tǒng)是歷史武俠題材,更可怕的是,它們絕大部分都是RPG(角色扮演類)。

      所以,國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)游戲的理解與態(tài)度,才是罪魁禍?zhǔn)住?/p>

      一旦擁有一部較為賣座的游戲,那么很快就會(huì)出現(xiàn)相同題材、種類的游戲,這是國(guó)內(nèi)游戲的通病。即使是那些曾經(jīng)做出過(guò)優(yōu)秀作品的游戲開(kāi)發(fā)商,也并不會(huì)將精力放在新游戲的開(kāi)發(fā),而是固守著自己已經(jīng)成功的游戲,不斷推出續(xù)作,來(lái)進(jìn)行低風(fēng)險(xiǎn)的盈利。

      題材與種類的過(guò)于單一,創(chuàng)意的匱乏,一味地模仿國(guó)外游戲,使得國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在如今種類繁多的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中無(wú)法占據(jù)一席之地。

      而即使這個(gè)頑疾如此明顯,卻時(shí)至今日都沒(méi)有被重視,實(shí)際上反映出了國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)游戲的理解太過(guò)于過(guò)時(shí)片面,仍然停留在傳統(tǒng)的思維之上與對(duì)玩家不尊重的態(tài)度,拒絕提供更好的游戲內(nèi)容。

      這就是為什么國(guó)外單機(jī)游戲玩家,從來(lái)不會(huì)嘗試國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的原因,因?yàn)樗麄儚闹胁](méi)有感受到游戲廠商對(duì)自己的真誠(chéng)與尊重。

      其次,就是老生常談的盜版問(wèn)題。

      正如之前所說(shuō),一款單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)周期與成本往往要大于一款手游,然而實(shí)際上兩者的盈利能力卻并不能相提并論。

      單機(jī)游戲的收費(fèi)方式只有售賣軟件這一穩(wěn)定途徑。所以當(dāng)一款包含著自己創(chuàng)意與辛勤努力的游戲上市,卻因盜版而虧損的時(shí)候,大部分公司都會(huì)選擇壓縮成本或者轉(zhuǎn)型開(kāi)發(fā)更安全的游戲類型,例如手游或者網(wǎng)游。

      而壓縮成本首先意味著優(yōu)秀人才的流失。拿一名游戲里的動(dòng)畫師舉例,單機(jī)游戲公司往往會(huì)要求動(dòng)畫師極高的素質(zhì),卻無(wú)法給出高出行業(yè)水平的薪資。但換到手游公司,日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)讓求才若渴的手游公司對(duì)應(yīng)聘人員的能力要求降低,并且提供的薪資也會(huì)是行業(yè)領(lǐng)先的水準(zhǔn)。

      與此同時(shí),成本控制、人員流失帶來(lái)的后果就是公司需要在更短的時(shí)間內(nèi)完成游戲開(kāi)發(fā),原本需要半個(gè)月去做的游戲特效,時(shí)間被迫減少為一周,極大地壓縮了創(chuàng)意與制作時(shí)間,必然沒(méi)辦法做到細(xì)節(jié)精致,內(nèi)容生動(dòng)。品質(zhì)低下、內(nèi)容枯燥的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲就這樣誕生了。

      然而,盜版問(wèn)題并非是無(wú)法解決的。在大部分游戲公司不停抱怨相關(guān)政策缺乏的時(shí)候,其實(shí)忘了一件事,打擊盜版,人人有責(zé)。即便是如此重視版權(quán)的美國(guó),也并非沒(méi)有盜版出現(xiàn)。打擊盜版一直都是國(guó)外游戲公司的首要任務(wù),卻是國(guó)內(nèi)游戲公司最忽視的一個(gè)環(huán)節(jié),因?yàn)樾枰罅康募夹g(shù)支持與資金投入,所以寧可放棄,轉(zhuǎn)型其它業(yè)務(wù),也不愿意從自己做起。

      這其實(shí)就側(cè)面反映了國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商與國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)商在對(duì)待游戲態(tài)度上的天壤之別,國(guó)外開(kāi)發(fā)商熱愛(ài)游戲,把游戲當(dāng)做事業(yè),而國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商,更熱愛(ài)圈錢。

      如果耐心學(xué)習(xí),國(guó)外的許多單機(jī)游戲已經(jīng)提供了很好地防盜版措施,如果能端正自己作為游戲從業(yè)者的態(tài)度,停止抱怨,才是我們最期待的下一步。而不是像現(xiàn)在這樣,既弱又有理。

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