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      設(shè)計(jì)倫理視域下網(wǎng)絡(luò)游戲的三個(gè)倫理悖反

      2016-02-03 12:16:48王海智劉嘉琪
      傳媒 2016年23期
      關(guān)鍵詞:倫理現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)

      文/王海智 劉嘉琪

      設(shè)計(jì)倫理視域下網(wǎng)絡(luò)游戲的三個(gè)倫理悖反

      文/王海智 劉嘉琪

      本文以網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對(duì)象,從設(shè)計(jì)倫理的層面出發(fā),注重研究網(wǎng)絡(luò)游戲在形式與內(nèi)容、行為與經(jīng)驗(yàn)、角色的能指與所指等三個(gè)方面,分析其在設(shè)計(jì)和倫理指向上的問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬互動(dòng)、社交的載體,其本質(zhì)自然是消費(fèi)驅(qū)動(dòng)的,單純將倫理缺失歸因于生產(chǎn)商,實(shí)際忽視了其作為消費(fèi)品,用戶在其中發(fā)揮的重要作用。

      設(shè)計(jì)倫理 網(wǎng)絡(luò)游戲 倫理悖反

      截至2015年第三季度,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到353.9億元人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)5.5%,同比增長(zhǎng)24.5%,其中,移動(dòng)游戲占比達(dá)到35.1%。網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在該領(lǐng)域依舊保有核心優(yōu)勢(shì)地位。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展也帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題:我們?cè)撊绾翁鰡渭円越?jīng)濟(jì)效益評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲的窠臼?筆者以為,設(shè)計(jì)倫理正是一個(gè)不可缺少的評(píng)價(jià)維度。就關(guān)注的對(duì)象而言,倫理學(xué)所關(guān)注的是“關(guān)系中的人”,而設(shè)計(jì)倫理反映的是設(shè)計(jì)過(guò)程與結(jié)果中人與人、人與社會(huì)及自然的關(guān)系。設(shè)計(jì)倫理關(guān)系只有通過(guò)設(shè)計(jì)產(chǎn)品的勾連才能成立,因此,通常情況下,法律和道德是缺位的,更多依賴的是設(shè)計(jì)者的自覺(jué)意識(shí)。

      綜觀當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及蓬勃發(fā)展的背后,是對(duì)消費(fèi)主義的極致推崇,通過(guò)將人物、關(guān)系、消費(fèi)融入特定的情境,營(yíng)造逼真的沉浸式體驗(yàn),將人的現(xiàn)實(shí)互動(dòng)虛擬化、故事化、消費(fèi)化,以此滿足用戶的心理需求,使人淪為“沙發(fā)土豆”式的缺乏行動(dòng)力的主體,只能被動(dòng)地對(duì)畫面、聲音做出反應(yīng)。列維·斯特勞斯曾將人類社會(huì)中的“游戲”視為通過(guò)模擬建立與自然和人的某種關(guān)系,人在其中學(xué)習(xí)規(guī)則,作為對(duì)游戲的模仿的網(wǎng)絡(luò)游戲,盡管經(jīng)濟(jì)利益是其最大考量,但也不能就此忽視關(guān)系的建構(gòu)及其中蘊(yùn)含的倫理導(dǎo)向。

      一、形式與內(nèi)容的倫理悖反

      網(wǎng)絡(luò)游戲是以虛擬的形式,將人的互動(dòng)、關(guān)系和角色情境化,同時(shí)利用敘事手段,賦予人某種“行動(dòng)”——網(wǎng)絡(luò)游戲總是指向某個(gè)目標(biāo),或?qū)?、或格斗、或?qū)崿F(xiàn)身份轉(zhuǎn)換。通常情況下,這種“行動(dòng)”是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模擬,人必須借由某些契機(jī)才能實(shí)現(xiàn)社會(huì)身份的轉(zhuǎn)換及關(guān)系的建立,例如,升學(xué)考試、求職、婚姻等對(duì)應(yīng)著職業(yè)關(guān)系、家庭關(guān)系等。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這種彌漫于整個(gè)生命歷程的體驗(yàn)被極端情境化了,通過(guò)空間的強(qiáng)化、時(shí)間的壓縮,人得以在特定物理時(shí)間內(nèi),實(shí)現(xiàn)因身份和關(guān)系的轉(zhuǎn)換帶來(lái)的快感。在現(xiàn)實(shí)中需要機(jī)緣、努力才能實(shí)現(xiàn)的轉(zhuǎn)換,在網(wǎng)絡(luò)游戲中被置換為“裝備”(更多時(shí)候是“裝備”而非技巧決定了晉級(jí)),并最終指向用戶的購(gòu)買力。于是,這就不可避免地帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題:游戲的虛擬社交形式與其消費(fèi)至上的內(nèi)容導(dǎo)向之間的悖反。社交是不能也不該以金錢為導(dǎo)向的。

      網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑷说慕?jīng)驗(yàn)置換為虛擬體驗(yàn),表面上看它滿足了人尋求娛樂(lè)、社交互動(dòng)的需求,但實(shí)際上,它在人與人、人與世界的關(guān)系建構(gòu)上是有違倫理的。人與人之間之所以能夠建立某種關(guān)系,除了互動(dòng)行為外,更多是基于情感認(rèn)同,這種情感的認(rèn)同不因物質(zhì)利益轉(zhuǎn)移,而是建立在共同經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上的。人在童年時(shí)期之所以熱衷于游戲,與在游戲中通過(guò)模擬實(shí)現(xiàn)的分工、承擔(dān)的角色以及共同經(jīng)驗(yàn)所帶來(lái)的情感體驗(yàn)分不開(kāi),這種模擬是無(wú)法屈從于金錢的,因此在人的社會(huì)化早期階段,游戲的意義重大:它提供關(guān)于社交、角色、認(rèn)同的想象。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這一切都屈從于消費(fèi),久而久之,沉浸于其中的人自然會(huì)將這種“金錢萬(wàn)能”的認(rèn)識(shí)投射到現(xiàn)實(shí)生活中來(lái)。

      二、行動(dòng)與經(jīng)驗(yàn)的倫理悖反

      “自20世紀(jì)初以工業(yè)生產(chǎn)為基礎(chǔ)的現(xiàn)代設(shè)計(jì)出現(xiàn)至今,百年的發(fā)展歷程中,從某種程度上說(shuō),設(shè)計(jì)一直被理解為賦予商品形式美的藝術(shù),設(shè)計(jì)的人文關(guān)懷與設(shè)計(jì)倫理都是基于這樣的認(rèn)識(shí)。”作為一種商品,網(wǎng)絡(luò)游戲在形式上是缺乏必要的美感的,當(dāng)下許多網(wǎng)絡(luò)游戲存在場(chǎng)景重復(fù)、角色審丑化與庸俗化的傾向。作為一種設(shè)計(jì)產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲指向的是人的行為,通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤,將人在現(xiàn)實(shí)生活中的行動(dòng)轉(zhuǎn)化為行為,因此,這就帶來(lái)了一個(gè)倫理問(wèn)題。人的經(jīng)驗(yàn),是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的印象的總結(jié)、提煉和升華,是人在實(shí)踐中自發(fā)產(chǎn)生的,因此任何經(jīng)驗(yàn)都離不開(kāi)實(shí)際行動(dòng)。但網(wǎng)絡(luò)游戲的這種置換,使得經(jīng)驗(yàn)與行動(dòng)脫離了,虛擬的行為不可能在現(xiàn)實(shí)世界中找到對(duì)應(yīng)物,否則將會(huì)面臨嚴(yán)重的問(wèn)題(例如,格斗的形式和技巧不可能在真實(shí)世界中實(shí)行),那么行為所承載的經(jīng)驗(yàn),必然也無(wú)法在現(xiàn)實(shí)中發(fā)揮作用。用戶的等級(jí)再高、技巧再嫻熟,一旦回歸現(xiàn)實(shí)世界,其依然將面臨行動(dòng)能力和經(jīng)驗(yàn)的匱乏。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的主題固化、形式重復(fù),在某種意義上,是對(duì)豐富多彩的人類行動(dòng)以及因之而起的關(guān)系、情感的視而不見(jiàn),而將人的經(jīng)驗(yàn)弱化為因“角色扮演”而獲得的滿足感。馬斯洛(Maslow)把人的基本需要?jiǎng)澐譃槲鍌€(gè)層次:即生理的、安全的、情感的、尊重的和自我實(shí)現(xiàn)的。五種需要層次遞升,最終指向自我實(shí)現(xiàn),這些需求都指涉于現(xiàn)實(shí)世界,因此,即使從需求的角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲,在一個(gè)行動(dòng)置換為行為、經(jīng)驗(yàn)無(wú)用武之地的網(wǎng)絡(luò)游戲世界里,人的自我實(shí)現(xiàn)需求是無(wú)法得到真正的滿足的。

      三、角色能指與所指的倫理悖反

      網(wǎng)絡(luò)游戲是以敘事的方式推動(dòng)的,角色而非關(guān)系,是推動(dòng)用戶接受網(wǎng)絡(luò)游戲的主導(dǎo)因素,因此,任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲在角色的設(shè)計(jì)上都會(huì)傾其所能。表面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色作為用戶身份的虛擬載體,只是推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的一個(gè)道具,實(shí)際上,作為敘事元素,角色的能指(造型)和所指(游戲身份)同樣存在倫理上的悖反。首先,性別、年齡乃至物種的悖反;其次,角色所指向的文化導(dǎo)向也存在問(wèn)題。

      1.拜金主義。如在電子競(jìng)技類網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》里,如果想要變成高級(jí)玩家,讓自己的英雄與眾不同,則需要召喚師在商店中用游戲所得的游戲幣購(gòu)買不同的符文來(lái)強(qiáng)化各項(xiàng)能力,為自己的英雄提供加成效果,這是普通玩家區(qū)別于高級(jí)玩家的重要屬性。而游戲開(kāi)發(fā)商正是抓住人性攀比的弱點(diǎn),在游戲中設(shè)置玩家通過(guò)連續(xù)的游戲來(lái)獲得游戲幣,產(chǎn)生用戶黏性,讓用戶進(jìn)行連續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲的行為。

      2.審丑傾向。在游戲《英雄聯(lián)盟》中,游戲中的角色“厄加特”形似昆蟲(chóng),又具有金屬臂膀,幽綠色的光芒從深紫的驅(qū)殼中發(fā)出,其形象觀之讓人心生恐懼。

      3.性暗示?!秳`》是韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商N(yùn)CSoft開(kāi)發(fā)的3D奇幻大型多人在線動(dòng)作類游戲,游戲中的人物角色袒胸露乳,衣著暴露,這將影響正值青春期的青少年的心理健康。

      四、結(jié)論

      當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中的重要組成部分,還因其逼真的沉浸式體驗(yàn)、操作的便利、選擇的多樣性,成為當(dāng)代青年群體的重要娛樂(lè)方式。網(wǎng)絡(luò)游戲的多元性使其在益智、娛樂(lè)、社交等方面,具有較高的社會(huì)認(rèn)可度,然而,不可否認(rèn)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲在形式、內(nèi)容、用戶經(jīng)驗(yàn)塑造等方面存在著不容忽視的倫理問(wèn)題:拜金、消費(fèi)、性暗示、暴力等。表面上看,是生產(chǎn)商對(duì)經(jīng)濟(jì)利益的過(guò)度追求造成的,實(shí)際上作為一種消費(fèi)品,網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值導(dǎo)向與參與其生產(chǎn)、消費(fèi)的任何一個(gè)環(huán)節(jié)都密切相關(guān)。游戲的本質(zhì)是對(duì)社交和關(guān)系的虛擬,人在其中,既是個(gè)人也是一個(gè)社會(huì)群體。人的主觀內(nèi)在意象通過(guò)技術(shù)過(guò)程在技術(shù)產(chǎn)品中物質(zhì)化,呈現(xiàn)為產(chǎn)品的功能,由此,“可以把技術(shù)看作是某一理念的實(shí)現(xiàn),是通過(guò)一定的意向性產(chǎn)生的,即技術(shù)是有意的,著眼于一定的目的的”。因此,單純將這種有悖于倫理道德的責(zé)任歸咎于生產(chǎn)商是有失偏頗的,如果用戶繼續(xù)沉溺于虛擬的關(guān)系和低層次的情感滿足中,那么在經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)的行業(yè)背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀短時(shí)間內(nèi)是無(wú)法得到大的改觀的。設(shè)計(jì)倫理的最終指向是人與自然、人與人的關(guān)系,其現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)必然會(huì)決定其模仿的結(jié)果。如果在現(xiàn)實(shí)中缺乏行動(dòng)力、缺乏建立關(guān)系的能力,因其而起的欲求必然只能通過(guò)“購(gòu)買行為”在網(wǎng)絡(luò)世界中得以滿足。清水幾太郎在批判現(xiàn)代社會(huì)時(shí)認(rèn)為,在一個(gè)為“拷貝”支配的時(shí)代里,人會(huì)逐步喪失行動(dòng)能力,最終退化為對(duì)環(huán)境刺激的機(jī)動(dòng)反應(yīng)。某種意義上,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的“拷貝”能力(模擬現(xiàn)實(shí)世界、人及其關(guān)系),人也不可避免地要面對(duì)同樣的問(wèn)題。如何擺脫這種憂慮,與其寄希望于經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)的企業(yè),不如重新激發(fā)人作為行為主體的能力。

      作者單位 北京郵電大學(xué)

      [1]魏華,范翠英.網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2011(10).

      [2]黃少華.網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響——以青少年網(wǎng)民為例[J].新聞與傳播研究[J].2009(02).

      [3]黃蟲(chóng)草.自由論的游戲理論:從自為論與和諧論到自足論[J].學(xué)術(shù)研究,2006(11).

      [4]吳秋鳳,等.設(shè)計(jì)倫理的功能及其實(shí)現(xiàn)途徑[J].湖北社會(huì)科學(xué),2011(12).

      [5]方芳.淺析設(shè)計(jì)倫理對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的價(jià)值重塑[J].大眾文藝,2010(23).

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