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      試論VR電影語系新特征

      2016-02-18 22:56:09胡超峰
      關鍵詞:蒙太奇動作空間

      ■ 胡超峰

      試論VR電影語系新特征

      ■ 胡超峰

      2016年被稱為VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)元年,僅中國的VR行業(yè)市場就以行業(yè)年增長率超 300%的速度迅猛發(fā)展著①。2015年底,中國第一部VR電影《活到最后》點燃了中國VR電影的夢。VR電影和傳統(tǒng)電影究竟有怎樣的不同?作為新的技術革命產(chǎn)物,VR電影該如何發(fā)展?值得探究。

      VR技術,即“虛擬現(xiàn)實,又稱靈鏡技術,指用計算機技術產(chǎn)生‘虛擬’的世界,讓體驗者能夠無限制自由化地觀看,以獲得體驗的沉浸感。VR技術的三大特征是:沉浸、交互和仿真”②。VR電影,即以VR技術為核心技術支撐,觀眾借助頭戴設備可進入到360度全景虛擬仿真四維空間進行沉浸式觀看和不同程度交互式體驗的電影類型。VR電影和傳統(tǒng)電影都是在影像時空中帶給觀眾認知經(jīng)驗和審美體驗,但兩者的語言體系以及敘事方式有了質的本體差異。

      一、VR電影與傳統(tǒng)電影的語系差異

      1.電影空間:從景框內(nèi)的平面空間到無景框的虛擬四維空間

      傳統(tǒng)電影的影像空間本質上是局限于二維景框的鏡頭空間,是借觀眾視覺系統(tǒng)投射在觀眾心理層面的空間幻覺。即使3D電影有三維感明顯的出屏效果,但仍受制于熒幕的四邊框。

      傳統(tǒng)電影的屏幕之所以不斷增大,從寬銀幕發(fā)展到IMAX巨幕,都是想盡量擴大電影空間范圍,讓觀眾有進入感,但基于邊界的限制,這種進入感只是無限的接近。而VR電影的空間沒有了四邊景框的邊界限制,是觀眾借助頭戴設備就可以進入的虛擬四維空間。觀眾看到的每個場景空間,雖然是虛擬的,但和我們看到的真實空間一樣,有長、寬、高、時間這四個維度。

      2.場景影像:從分鏡頭到一鏡到底

      對于傳統(tǒng)電影而言,最小的鏡頭單位是場景內(nèi)分鏡頭。在拍每一場戲時,電影導演會根據(jù)本場戲的劇情節(jié)拍構成,設計和拍攝景別、角度不同的分鏡頭,然后再運用連貫性剪輯手法,將鏡頭組接起來以呈現(xiàn)每一場戲的劇情內(nèi)容。而VR電影的每一個場景鏡頭都是置于場景幾何中心的球形全景攝影機或VR專業(yè)攝影機一鏡到底拍攝的360度全景視頻。

      在拍攝VR電影的場景鏡頭時,不需要像傳統(tǒng)電影中的那樣要圍繞場景空間特點和藝術表達需要來不斷調整攝影機機位,而是圍繞攝影機的核心位置不斷調整場景視覺元素。由此也能看出,VR電影的導演工作更接近于舞臺劇的導演工作,所有工作人員也不能像傳統(tǒng)電影那樣可以躲在攝影機后方,而需要對拍攝現(xiàn)場進行遠程控制。

      此外,VR電影的一鏡到底會讓人聯(lián)想到傳統(tǒng)電影的長鏡頭拍攝,但事實上,二者也是有區(qū)別的。傳統(tǒng)電影的長鏡頭是在鏡前空間內(nèi)呈現(xiàn)相對連續(xù)完整的事件,其可視的空間范圍始終是有限的,而且其時空的拓展只能隨著攝影機的移動、旋轉進行線性的延伸。其鏡頭的能指所指以及敘事重點也在導演的精準控制下指向明確。而VR電影的一鏡到底是全景式的一鏡到底,其鏡像空間是360度全方向的,電影導演不僅要設計觀眾眼前的影像內(nèi)容,還要設計觀眾其他方向尤其是其背后的影像內(nèi)容,而呈現(xiàn)的影像沒有邊際限制后,觀眾會自主選擇觀看的方向,導演也因此會遇到“無法讓觀眾跟著內(nèi)容邏輯觀影”的難題。

      3.蒙太奇藝術:從微觀的鏡頭組接到宏觀的場景編排

      蒙太奇是傳統(tǒng)電影的核心語法,而VR電影沒有分鏡頭,最小的鏡頭單位就是場景鏡頭。受高昂的投資成本和復雜的計算機技術限制,VR電影目前都停留在10分鐘左右的短片形態(tài),也有人因此說VR電影不需要蒙太奇藝術了。但影響VR電影時長的因素是隨著時間和科技的發(fā)展可以解決的因素。到那時,場景之間的串聯(lián)編排、文本敘事結構的設計都需要宏觀的蒙太奇結構藝術的介入。

      4.鏡頭運動:從變化無限制運動到場景漫游式運動

      傳統(tǒng)電影需要在動態(tài)的畫面中再現(xiàn)現(xiàn)實世界中人和事物的流動演變形態(tài),并且為了最佳的敘事效果和視覺表現(xiàn)力,傳統(tǒng)電影中的運動鏡頭在節(jié)奏和運動形式上可以有極為豐富的變化。而且有各種運動攝影設備和計算機特效技術的支持,傳統(tǒng)電影中鏡頭的運動已達到隨心所欲的自由境界。

      然而目前,VR電影在鏡頭運動上受到的局限則很多。VR專業(yè)攝影機在工作時運動不宜太快,運動速度最快不應超過成人慢跑速度,需接近于一種漫游狀態(tài),而且鏡頭的運動軌跡和運動形式都不易有頻率較快或幅度較大的變化,否則會引起觀眾眩暈等問題。

      除了上述差異,傳統(tǒng)電影和VR電影在聲音的錄制和還音模式上也會隨著影片錄制方式的改變而有相應調整。VR電影會在影院還音模式的基礎上,借助對象的聲音空間技術來實現(xiàn)精準的聲音空間定位,以追求觀眾在聲音上最大程度的沉浸感體驗。③

      二、VR電影的優(yōu)劣分析

      基于視聽語系知覺層面有如上明顯的差異,傳統(tǒng)電影和VR電影完成敘事、抒情、表意、塑造人物以及風格化的方式技巧必將走向兩個方向。

      1.懸念的設置與表現(xiàn)

      在懸念的設置上,傳統(tǒng)電影VR電影首先都可以在劇作上通過制造改變?nèi)宋锩\方向的重大事件和矛盾沖突,或者設計一些令人不解的場面等手法來設置突發(fā)式、期待式等懸念來讓吸引觀眾注意力。除此之外,傳統(tǒng)電影還可以通過鏡頭造型、蒙太奇句式等視聽話語技巧以及借助鏡像得以放大和強調的細節(jié)技巧來制造和表現(xiàn)懸念。

      例如,法國電影《這個殺手不太冷》主人公里昂出場的段落,導演運用特寫式局部鏡頭讓觀眾只能看到里昂臉上的墨鏡、拿牛奶杯的手,由此懸置里昂的真實身份和長相容貌,增加人物的神秘感,以此吸引觀眾。而這種用特寫鏡頭制造懸念的辦法在鏡像只有全景這一種景別的VR電影中是不復存在的。

      蒙太奇句式類型方面,美國電影大師大衛(wèi)·格里菲斯發(fā)明的“最后一分鐘營救”的平行交叉蒙太奇在傳統(tǒng)電影中頻繁使用,兩條同時間、不同空間的對抗性線索在高速的剪輯中交叉進行,使得劇情緊張前行。而這種兩個甚至多個場景時空頻繁交叉的蒙太奇很難在VR電影實施,一是場景切換太快,容易引起觀眾暈眩;二是全景拍攝難度太大。

      另外,在傳統(tǒng)電影中,常用來制作懸念的道具、動作等小細節(jié)也會湮沒在360度全景視頻中,難以大展拳腳。

      2.人物動作的展示

      對人物的動作,傳統(tǒng)電影發(fā)展出豐富的動作剪輯技巧,使得鏡頭中的人物動作雖是動作片段的連接卻能制造出完整動作過程的幻覺效果。(1)人物完成動作的真實時間可以進行藝術壓縮,不會占用影片太多的敘事時間。(2)沖突性很強的動作戲可以利用“啟動——爆發(fā)——結果”的三鏡頭剪輯法展示出精彩逼真、視覺表現(xiàn)力極強的動作場面。(3)通過不同景別、角度、運動速度的鏡頭剪輯,人物的動作有著較強的觀賞性。例如《臥虎藏龍》中飄逸空靈的竹林對決;《十面埋伏》中美輪美奐的水袖擊鼓等;(4)可能會危及到演員生命的危險動作或者讓演員難為情的動作如吻戲等可以運用分鏡頭拍攝、借位拍攝等手法結合剪輯技巧來完成。

      而這些對于分場景拍攝全景鏡頭的VR電影來說是很難實現(xiàn)的,因為VR電影的每個鏡頭相當于時空連貫的長鏡頭,敘事的時間長度等于故事發(fā)展的時間長度,基于此,人物在鏡頭中的動作必須是無分切、連貫的完整過程。這就要求導演精心選擇人物要展示關鍵動作過程,演員進行精準的動作演繹,嚴格把控好完成戲劇動作的時間。而依托于三鏡頭剪輯法的功夫或動作類型片對于VR電影來說是頗具制作難度的電影類型。

      3.抒情、表意的藝術實現(xiàn)

      在傳統(tǒng)電影中,除了借助人物動作、人物臺詞、場景造型、字符設計等手段進行抒情表意外,還可借助蒙太奇藝術中最能讓電影文本大放美學光澤的表現(xiàn)性蒙太奇來實現(xiàn)抒情和表意的目的。而這些的范例模式很難在場景空間相對單一、時空不能自由重組并置的VR電影里模仿運用。此外,傳統(tǒng)電影的導演可以通過特定技巧的選擇,使得拍攝的影片在影像和聲音方面呈現(xiàn)出個性化的獨特藝術風格。而這些針對鏡頭和聲音進行的變形、打碎等個人性化風格處理是很難運用到VR電影當中。

      這并不是說VR電影沒有風格化的權利,而是VR電影的風格化不能像傳統(tǒng)電影那樣在鏡頭和聲音本身上做過度的技巧化設計,而需要另辟蹊徑。事實上,360度的全景視頻即是VR電影的影像風格,開闊、無死角的仿真空間是導演可以嘗試風格化的新領域。

      總之,建立在分鏡頭組接上的微觀蒙太奇藝術景觀及其產(chǎn)生的藝術魅力確實是當下VR電影沒有的,這既是VR電影的短板,同時也是VR電影的藝術突破點——不能借助分鏡頭蒙太奇,但又要創(chuàng)作出傳統(tǒng)電影借助蒙太奇實現(xiàn)的藝術效果;影片類型上,VR電影360度的全景仿真空間讓沉浸其中的觀眾有強烈逼真的在場感,而這種在場感會讓觀眾的體驗從“我看電影”變成了“我在電影中”;觀眾鑒賞方面,VR電影可以讓觀眾參與劇情,直接化身為故事中的角色,體驗故事的跌宕起伏。

      注釋:

      ① 王彥:《一邊是VR行業(yè)年增長率預計超300%,一邊是電影敘事暫難取代VR遇到電影,誰會變得更好?》,《文匯報》,2016年5月30日第1版。

      ② 孫略:《VR、VR與電影》,《北京電影學院學報》,2016年3期。

      ③ 王巖明:《試論VR電影還音制式的未來發(fā)展趨勢———從電影聲音的空間定位方式談起》,《北京電影學院學報》,2016年5月刊。

      (作者系山西傳媒學院導演系講師)

      【責任編輯:潘可武】

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