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      VR帶來的恐懼

      2016-03-23 13:24光速追獵者
      華聲 2016年4期
      關(guān)鍵詞:參會者腦電波虛擬世界

      光速追獵者

      扎克伯格在MWC(世界移動通信大會,以下簡稱為MWC)上的照片火了,在這張扎克伯格輕裝走過參會者坐席的照片中,每個參會者都帶了一個三星Gear VR頭盔,扎克伯格的輕松與一眾參會者形成了鮮明對比,有人評論為“扎克伯格就是我們虛擬世界中的地主,我們都是他的佃戶、仆人和羊群。他大步流星地走過佃戶的土地,信心滿滿”。扎克伯格很輕松,但這張照片卻引發(fā)了人們對虛擬現(xiàn)實的恐懼。那么問題來了,我們究竟在恐懼什么?

      科技向來都是一把雙刃劍。每逢人類取得科技進步,帶來更多便利的同時也附帶有重大災(zāi)難,核子技術(shù)帶來了核輻射和核冬天、克隆技術(shù)帶來了倫理上的糾紛,VR技術(shù)又會帶來什么呢?

      虛擬現(xiàn)實的模糊界限

      VR技術(shù)是人類打開虛擬世界的鑰匙,沉浸式虛擬體驗在各個領(lǐng)域都顯示了廣泛前景,但沉浸式體驗帶來了過于逼真的第一人稱體驗,模糊了虛擬和現(xiàn)實的界限,時間一長可能影響使用者的辨別能力,從而帶來某些不良后果。

      帶上VR頭盔進行游戲與傳統(tǒng)的手柄鍵盤這些方式進行游戲,所帶來的最大不同,是玩家從“旁觀者”到“當(dāng)事人”的角色轉(zhuǎn)變。試想,在PC上進行《使命召喚6》游戲中的機場任務(wù)關(guān)卡,使用手柄按下開火鍵屠殺平民時,玩家還是玩家,最多是個旁觀者。若是將類似的任務(wù)移植到VR平臺上,當(dāng)玩家對平民開火時,不知玩家會不會產(chǎn)生一種負罪感?兩個平臺帶給玩家的角色不同,一個是觀看,VR則是帶來經(jīng)歷,二者對于使用者情緒和心理的影響自然是不同的。虛擬和現(xiàn)實的界限模糊,內(nèi)容制作需要更多考慮到對受眾的心理影響,但這種影響卻是最不可控的,這是其一。

      沉浸虛擬后的現(xiàn)實控制

      VR技術(shù)帶來的另一個擔(dān)憂則是使用者如果滿足于虛擬世界,將大量精力投入其中,那么使用者是否會無法自拔呢?一旦大量使用著沉浸在虛擬世界中影響正常生活,這將形成一個社會性問題。結(jié)合扎克伯格在MWC中的照片,能否提出人類的未來將被少數(shù)技術(shù)控制者所操控呢?

      這種危險看似是存在的。在知名動漫作品《刀劍神域》中就展示了這樣一種可能,量子物理學(xué)家兼天才游戲設(shè)計師茅場晶彥利用他所設(shè)計的《Sword Art Online》游戲(以下簡稱SAO),使用屏蔽游戲登出鍵的方式將一萬多名玩家困在SAO中,只有打通了第100層高塔才能退出SAO,也就是說,這一萬多名玩家的現(xiàn)實控制權(quán)都被掌握在茅場晶彥的手中。在SAO事件解決后,包括女主角亞絲娜在內(nèi)的300多名玩家的數(shù)據(jù)被轉(zhuǎn)移到一款名為ALO的新VRMMO游戲中,這些數(shù)據(jù)被邪惡的運營者須鄉(xiāng)伸之用來進行精神控制的研究工作。

      誠然,現(xiàn)實中的VR頭盔僅僅是提供沉浸式畫面,而《刀劍神域》中的VR頭盔使用腦電波鏈接游戲,實現(xiàn)了意識潛行,但現(xiàn)在誰也無法肯定,未來不會出現(xiàn)以腦波作為媒介的VR頭盔。畢竟現(xiàn)在在淘寶上就可以買到使用腦電波控制的益智類玩具,由此可見,不久的將來非??赡艹霈F(xiàn)利用腦電波控制的VR頭盔。

      技術(shù)的發(fā)展是迅速的,VR技術(shù)從爆發(fā)到普及仍然有很多障礙,畫面眩暈會減少VR頭盔的佩戴時間,對外設(shè)、對場地的高度依賴都是VR普及的問題,但技術(shù)上的問題都可以通過時間,藉由人類的智慧得以解決。但技術(shù)可能帶來的各種倫理和社會問題,卻讓人深深恐懼。核子技術(shù)、克隆技術(shù)均是如此,作為另一種能夠深刻改變?nèi)祟惖奈磥砑夹g(shù),VR也是如此。

      摘編自微信公號“百度百家”

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