姚宏
摘 要:面對高職高專的學(xué)生生源下降,學(xué)習(xí)效率低,聽課狀態(tài)不好等問題,提出將趣味活動引入課堂的教學(xué)方法改革,現(xiàn)圍繞《單片機技術(shù)》課程嘗試將趣味活動引入其中,針對趣味活動內(nèi)容的設(shè)計,知識點的選取,方案的實施等問題作出闡述,論證該教學(xué)方法可提高《單片機技術(shù)》課程的教學(xué)效果。
隨著教育改革的深入開展,教學(xué)方式和方法一直是所有教育人探討的話題,在高職高專學(xué)生的生源水平不斷下降,學(xué)生上課狀態(tài)每況愈下的趨勢下,如何能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情是一個令人頭痛的問題,通過調(diào)研分析,了解到學(xué)生們普遍存在以下幾個問題,1、現(xiàn)在的學(xué)生心理年齡普遍偏小、貪玩;2、單純的聽人說教容易產(chǎn)生叛逆情緒;3、對一成不變的東西不感興趣等。但是他們也有很多優(yōu)點,比如:對新鮮事物接受能力強,有非常強的信息檢索能力,不墨守成規(guī)等。如何能夠?qū)烂C的教學(xué)活動變的有趣一些,以提高學(xué)生的聽課效率,發(fā)人深思。
針對上述問題,可以設(shè)計一些有趣的游戲,以這些游戲為載體,將教學(xué)內(nèi)容融入其中,通過這些游戲活躍課堂氣氛,此外當(dāng)同學(xué)們注意力無法集中時,可以通過調(diào)動全班同學(xué)做一些有趣的游戲,短時高效的讓同學(xué)們的注意力集中在講臺上,通過制定游戲的獎懲規(guī)則來激勵學(xué)生參與的積極性。
此種教學(xué)方式的研究價值在于:1、通過游戲模式的引入,提高教學(xué)效果;2、通過課堂教學(xué)工作的有效開展,培養(yǎng)了學(xué)生們的團隊意識和班級凝聚力;3、同學(xué)們反復(fù)參加團隊小組游戲,通過游戲配合可以提高學(xué)生們的情商;4、凝聚力和團隊意識的培養(yǎng)為學(xué)生奠定了一定的職業(yè)素養(yǎng)基礎(chǔ);5、班級凝聚力的提高和積極引導(dǎo)可以改變班級風(fēng)氣,實現(xiàn)了將學(xué)生的班級管理融入到教學(xué)管理工作中。
趣味活動引入方式為結(jié)合所教課程設(shè)計出一些游戲,以這些游戲為載體,將教學(xué)內(nèi)容融入其中,通過游戲活躍課堂氣氛,此外當(dāng)同學(xué)們注意力無法集中時,可以通過調(diào)動全班同學(xué)做一些有趣的游戲,短時高效的讓同學(xué)們的注意力集中在講臺上,通過制定游戲的獎懲規(guī)則以此來激勵學(xué)生參與的積極性。
此種教學(xué)方法的核心在于如何設(shè)計游戲,游戲內(nèi)容該怎樣界定,通過實踐驗證,能夠設(shè)計的游戲有下列五類。
第一類:分組游戲,此類游戲可以開設(shè)在課程開始的初期,可以是開課第一天,也可以是開課兩周后。對于基礎(chǔ)要求不高的課程或者老師非常熟悉班級學(xué)生情況的班級可以在開課第一節(jié)時開展分組游戲。分組過程就是對前期所學(xué)知識的考核,通過分組的競爭要求,激勵學(xué)生主動拿起課本,翻看基礎(chǔ)知識。對于不熟悉的班級,或者必須有一定基礎(chǔ)了才能深入展開的課程可以在開課兩周左右后分組。無論采用哪種分組方式,游戲的設(shè)計都得簡單、便捷,易于實現(xiàn),并且內(nèi)容要圍繞著所學(xué)知識的基礎(chǔ)知識展開,例如,隨機抽取本課程的基礎(chǔ)編成填空題、判斷題之類的卡片,不但考核了學(xué)生的基礎(chǔ)知識,還讓同學(xué)們主動拿起書本,尋找自己不會的答案,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)變被動灌輸為主動獲取。
第二類:課堂游戲,此類游戲需要貫穿教學(xué)過程的始終,游戲主要針對本周的教學(xué)知識點設(shè)計成游戲題,可以在講課之前公布游戲題,讓同學(xué)們帶著問題學(xué)習(xí),也可以講授完知識點后作為考核目標再公布游戲題,無論哪種方式,都要制定獎懲規(guī)則,游戲題完成正確給以獎勵分,這樣更有動力。
第三類:隨機游戲,此類游戲為了應(yīng)付全班同學(xué)上課走神,瞌睡,聽課不在狀態(tài)這種突發(fā)狀態(tài)。對于此類隨機游戲的設(shè)計,不要求必須和所學(xué)知識相關(guān),游戲設(shè)計必須簡單、節(jié)省時間、能夠吸引眼球、參與性強。由于上課環(huán)境基本都使用多媒體教室,所以計劃制作出電腦可以運行的隨機小游戲,當(dāng)全班同學(xué)沒有積極性時,打開隨機小游戲,迅速的吸引全班同學(xué)的眼球,短時高效的提高學(xué)生的注意力。當(dāng)效果達到了,就退出小游戲,繼續(xù)完成課堂內(nèi)容。首先,在《單片機技術(shù)》課程中篩選出知識點,將知識點分成難度不同的三種,編輯題庫,主要以填空和判斷為主,在課程開始前就發(fā)給班里同學(xué),讓大家課下預(yù)習(xí)并做準備。難度最低的一種作為普通同學(xué)的分組題型,難度中等的題目作為組長競選分值的題型,組長是否能做出競選題決定了本組同學(xué)的分值基數(shù),這個環(huán)節(jié)緊張刺激,可以營造出緊張而又積極的氣氛,學(xué)習(xí)過程從被動灌輸變成主動獲取,并且分組的形式可以培養(yǎng)同學(xué)們的競爭意識、團結(jié)意識、合作精神,提高班級凝聚力。
第四類:考核游戲,按照教學(xué)計劃結(jié)合知識點設(shè)計游戲題,此類游戲題主要題型為計算題、分析題或設(shè)計題,如果是實訓(xùn)課,可以變成實訓(xùn)項目,這類題知識點明顯,只要認真聽講就能完成題目,獲取得分獎勵,使同學(xué)學(xué)習(xí)目標明確,老師根據(jù)所有組對題目的完成情況可以及時的掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,如果普遍做不出游戲題,就統(tǒng)一輔導(dǎo)講解,如果學(xué)生完成的好,就可以繼續(xù)下一環(huán)節(jié)。
第五類:叫醒游戲,編寫一些有趣又簡單的小游戲程序,當(dāng)發(fā)現(xiàn)學(xué)生困倦、走神嚴重、聽課不在狀態(tài)時,就啟動自己編寫的游戲程序,通過讓同學(xué)玩簡單的游戲獲取分值獎勵,迅速吸引學(xué)生的注意力,提高聽課效率。
具體的實施過程如下:首先,針對《單片機技術(shù)》篩選出知識點,將知識點分成難度不同的三種,編輯題庫,主要以填空和判斷為主,在課程開始前就發(fā)給班里同學(xué),讓大家課下預(yù)習(xí)并做準備。難度最低的一種作為普通同學(xué)的分組題型,難度中等的題目作為組長競選分值的題型,組長是否能做出競選題決定了本組同學(xué)的分值基數(shù),這個環(huán)節(jié)緊張刺激,由于分數(shù)的高低完全取決于于自己是否能做出分組題,可以營造出緊張而又積極的氣氛,學(xué)習(xí)過程從被動灌輸變成主動獲取,并且分組的形式可以培養(yǎng)同學(xué)們的競爭意識、團結(jié)意識、合作精神,提高班級凝聚力。
其次,按照教學(xué)計劃結(jié)合知識點設(shè)計游戲題,此類游戲題主要題型為計算題、分析題或設(shè)計題,如果是實訓(xùn)課,可以變成實訓(xùn)項目,這類題由于知識點明顯,只要認真聽講就能完成題目,獲取得分獎勵,使同學(xué)學(xué)習(xí)目標明確,老師根據(jù)所有組對題目的完成情況可以及時的掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,如果普遍做不出游戲題,就統(tǒng)一輔導(dǎo)講解,如果學(xué)生完成的好,就可以繼續(xù)下一環(huán)節(jié)。
再次,編寫一些有趣又簡單的小游戲程序,當(dāng)發(fā)現(xiàn)學(xué)生困倦、走神嚴重、聽課不在狀態(tài)時,就啟動自己編寫的游戲程序,通過讓同學(xué)玩簡單的游戲獲取分值獎勵,迅速吸引學(xué)生的注意力,提高聽課效率。
通過兩個學(xué)期《單片機技術(shù)》的教學(xué)驗證,證明該種教學(xué)方法對于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)的積極性起著重要的作用,由于教學(xué)方法比較新穎,并且符合學(xué)生的心理特點,所以效果良好。
改進方案:游戲過程中應(yīng)該將將每個知識點轉(zhuǎn)化的游戲題的獎懲細則明確陳述出來,使學(xué)生們的學(xué)習(xí)動機更明確。