劉 丹,張 引
(合肥師范學(xué)院 藝術(shù)傳媒學(xué)院,安徽 合肥 230022)
交互動畫的表現(xiàn)形式研究
劉 丹,張 引
(合肥師范學(xué)院 藝術(shù)傳媒學(xué)院,安徽 合肥 230022)
進(jìn)入21世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)開始普及,數(shù)字媒體技術(shù)得到日新月異的發(fā)展.智能手機(jī)、電視、平板電腦成為人們生活中不可缺少的重要信息傳播載體.基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)產(chǎn)生的數(shù)字媒介設(shè)備最大的特征便是具備與觀眾或用戶間的人機(jī)交互性.作為依賴數(shù)字視頻媒介傳播的動畫,也隨著各種多媒體平臺的出現(xiàn)而產(chǎn)生新的創(chuàng)作方式即:交互動畫.交互動畫是以觀眾間互動為基礎(chǔ),通過觀眾的積極參與對動畫敘事進(jìn)行干預(yù)的動畫形式.交互動畫的出現(xiàn)豐富了動畫視聽語言的表現(xiàn)性,給觀眾帶了全新的動畫觀影體驗(yàn).
動畫;交互動畫;數(shù)字媒體
交互動畫是指觀眾通過外部介入對動畫內(nèi)容、敘事情節(jié)產(chǎn)生影響的動畫表現(xiàn)形式.動畫中交互參與性的探索可以追溯到動畫起源時(shí)期.從1832年比利時(shí)人發(fā)明的費(fèi)納奇鏡將一系列圖像繪制在旋轉(zhuǎn)盤上,使用者通過手動旋轉(zhuǎn)盤片,出現(xiàn)連續(xù)運(yùn)動的畫面,利用視覺殘留現(xiàn)象產(chǎn)生動畫效果.再到后來迪斯尼2000年創(chuàng)作的《幻想曲2000》通過樂隊(duì)實(shí)時(shí)的演出與動畫影片間互動的結(jié)合展開故事情節(jié).由此我們看出,動畫的每個(gè)重要發(fā)展時(shí)期,動畫創(chuàng)作者們都在試圖引導(dǎo)觀眾利用互動形式,使其積極參與到動畫敘事中去,但是由于技術(shù)上的限制,早期的嘗試也僅是形式上的互動,費(fèi)納奇鏡的使用者可以改變圖片的旋轉(zhuǎn)速度,但無法影響故事結(jié)構(gòu).《幻想2000》也僅是將之前拍攝好的動畫與現(xiàn)場樂隊(duì)演奏結(jié)合,并未實(shí)現(xiàn)真正意義的實(shí)時(shí)交互中對動畫敘事、表現(xiàn)形式進(jìn)行影響改變.進(jìn)入21世紀(jì)信息技術(shù)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用得到普及,為今天我們所看到的人機(jī)實(shí)時(shí)交互動畫的出現(xiàn)提供了技術(shù)支持.觀眾與創(chuàng)作者、觀眾與觀眾、觀眾與媒介之間以數(shù)字媒體技術(shù)為平臺,積極的與動畫本體展開互動,進(jìn)而影響動畫敘事結(jié)構(gòu),給觀眾帶來全新的動畫視聽體驗(yàn).
由于交互動畫以觀眾參與互動為基礎(chǔ),通過觀眾與影片間的互動完成動畫的播放,因此,交互動畫在表現(xiàn)形式上有著區(qū)別于傳統(tǒng)的動畫的顯著特征,根據(jù)觀眾與動畫影片之間的參與互動方式的不同,交互動畫主要分為引導(dǎo)型、選擇型、體驗(yàn)型三大類型.
引導(dǎo)型交互動畫是指觀眾在影片播放過程利用外部設(shè)備干預(yù)影片內(nèi)容的播放.此類交互動畫是將動畫內(nèi)容分為若干個(gè)段落,放映過程中向觀眾設(shè)置問題,觀看者通過外部輔助設(shè)備,完成影片中設(shè)置的問題后方能進(jìn)入下一段內(nèi)容的觀看.隨著觀看內(nèi)容的深入,問題的難度也會增大.最初的直接引導(dǎo)型交互動畫出現(xiàn)在十九世紀(jì)五十年代,當(dāng)時(shí)美國CBS創(chuàng)作的名為<Winky Dink and You>的兒童動畫電視劇,正如影片名字所述,整部影片是叫維肯迪克動畫角色和觀眾之間的互動.該片引導(dǎo)兒童觀眾通過郵票或周邊商店里購買的特殊塑料紙和特殊蠟筆,然后通過靜電將塑料紙吸附在電視畫面上,當(dāng)維肯迪克動畫角色遇到危險(xiǎn)問題是,幫助他解決難題.也就是說,維肯迪克被老虎追逐到懸崖邊時(shí),主持人會向觀看影片的兒童求救,這時(shí)兒童利用特殊蠟筆在吸附在電視上的塑料紙上畫出一副梯子,維肯迪克便會得救.該影片將動畫敘事與觀眾間互動緊密結(jié)合,大大增加了觀看的趣味性.
近年來引導(dǎo)型交互動畫更多的出現(xiàn)在教學(xué)用影片中,如較為有代表性的《愛探險(xiǎn)的多啦》,該片是由美國尼克頻道制作的面向兒童的英語教學(xué)動畫.此影片中將每一集設(shè)置若干個(gè)環(huán)節(jié),各環(huán)節(jié)之間利用已設(shè)定好的問題進(jìn)行連接,主人公朵拉在與其相伴的動物角色對話中引出問題,通過問題帶動觀眾思考互動,進(jìn)而調(diào)動觀眾的參與和觀看熱情.繼《愛探險(xiǎn)的多啦》大獲成功,尼克頻道又制作了《叢林小英雄迪亞哥》等引導(dǎo)型交互動畫系列片.
引導(dǎo)型交互動畫中還有是利用猜謎方式進(jìn)行互動,也就是說在影片播放途中提出謎語,只有解答這些謎語后影片才能繼續(xù)觀看影片.此類動畫交互過程中雖然不能給觀眾提供多樣選擇,但是通過猜謎的方式充分的調(diào)動了觀眾的參與熱情,進(jìn)而觀眾可在解答過程過獲得成就感和滿足感.如《單色調(diào)》,影片以十九世紀(jì)五十年代為故事背景,觀看者扮演劇中哥哥角色幫助弟弟遠(yuǎn)離黑暗,故事中設(shè)置了大量挑戰(zhàn)性的猜謎任務(wù),觀眾必須通過解謎的方式來解救弟弟.整部影片以單色調(diào)場景突出角色,使觀眾更容易沉浸到影片中,利用猜謎形式連接故事,極大地調(diào)動了觀眾的好奇心.
與引導(dǎo)型交互動畫不同,選擇型動畫是在動畫播放過程中設(shè)置若干個(gè)故事發(fā)展的分支,觀眾有多種選擇觀看接下來的故事內(nèi)容.觀眾在做出選擇的過程中影響敘事內(nèi)容發(fā)展同時(shí),也賦予觀眾對動畫中角色的強(qiáng)烈認(rèn)同感,從而對影片更多的情感投入.選擇型動畫中觀眾選擇故事情節(jié)發(fā)展過程中,以觀眾所處的位置又可以分為外在選擇和內(nèi)在選擇.
外在選擇是交互動畫中最為廣泛使用的方式之一.外在選擇交互動畫中觀眾的選擇行為決定內(nèi)容的走向,此類交互動畫的構(gòu)成是在播放中故事情節(jié)出現(xiàn)分水嶺時(shí),向觀眾列出若干個(gè)方向,觀眾根據(jù)不同的選擇后所觀賞到的劇情也大相徑庭.基于此特征外在選擇型交互動畫在制作過程中,創(chuàng)作者要事先制作出不同的故事情節(jié)的內(nèi)容以供觀眾進(jìn)行主觀選擇.由此我們可以看出,以往傳統(tǒng)動畫影片敘事內(nèi)容都是通過播放鍵控制的單方向故事結(jié)構(gòu),而交互動畫則是向樹根結(jié)構(gòu),在一個(gè)故事主線下有許多分支故事段落組成,觀眾擁有更多的主觀能動地來觀看影片.
上述中提到的外在選擇型交互動畫的不足之處在于,故事的情節(jié)雖然有所不同,但都是之前預(yù)設(shè)好固定內(nèi)容,并不能在與觀眾交互過程中按照觀眾思維衍生出無限多樣的情節(jié).還有此類固定內(nèi)容的交互動畫在創(chuàng)作過程中,往往忽略了觀眾觀影意識的發(fā)展對影片帶來的影響.為了擺脫這種固定內(nèi)容選擇型的交互動畫,隨著新媒體技術(shù)的進(jìn)步發(fā)展,故事內(nèi)容具備自我反省無限發(fā)展的“自動創(chuàng)作者”的概念開始出現(xiàn).我們可以將其稱之為內(nèi)在選擇型交互動畫.內(nèi)部選擇與外部選擇的不同在于,外部選擇是觀眾根據(jù)已經(jīng)設(shè)定好的若干故事,進(jìn)行主觀選擇觀看.而內(nèi)部選擇是觀眾成為劇中的角色,參與到故事內(nèi)容中去,通過行動或動畫中設(shè)定的道具進(jìn)行實(shí)時(shí)動畫故事的創(chuàng)造.此類交互動畫影片中的素材雖然是有創(chuàng)作者決定,但最終影片的內(nèi)容和結(jié)局是有觀眾主觀決定.代表作品有法國二零零五年推出的《幻象殺手》,影片中主要角色有逃犯和警察,觀看者操作的兩個(gè)角色不同的行為將直接影響接下來影片的情節(jié)發(fā)展,也就是說整部影片預(yù)先沒有完整的故事情節(jié),而是觀眾在觀看過程中主觀的改變其中一個(gè)角色的行為將會對另一個(gè)角色產(chǎn)生邏輯性的影響,進(jìn)而演繹出無限的敘事內(nèi)容.
體驗(yàn)型交互動畫與上述交互動畫的最大不同在于其擺脫敘事,通過數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造出實(shí)時(shí)互動的動態(tài)圖形給觀眾帶來純粹的動畫視覺體驗(yàn).此類多以計(jì)算機(jī)程序及物理硬件相結(jié)合創(chuàng)作.如Processing、VVVV、Arduino等視覺化編程變成平臺.根據(jù)觀眾與作品間交互方式的不同,體驗(yàn)型交互動畫有可分為一下三種類型.首先觀眾借助物理裝置與動畫互動.此類交互動畫最早出現(xiàn)在法國藝術(shù)家Edmond Couchot1990年創(chuàng)作的《蒲公英》中,觀眾用力朝向作品前放置的話筒吹氣時(shí),投影中的蒲公英圖形會四處散落飛揚(yáng).邵志飛(Jeffery Shaw)1989年創(chuàng)作的《可讀的城市》作品中,觀眾通過騎作品前放置的自行車與屏幕上的三維動畫間產(chǎn)生互動,觀眾每騎動一下車輪,動畫影像也隨之產(chǎn)生變化,使得觀眾仿佛騎車行駛于虛擬城市空間中.其次利用觀眾的聲音進(jìn)行動畫互動.如2003年Golan Levin、Zachary Lieberman等共同創(chuàng)作的《Messa di Voce》該作品中利用觀眾發(fā)出的聲音與背景動畫間產(chǎn)生互動,觀眾發(fā)出聲音的強(qiáng)弱直接影響到背景中所呈現(xiàn)的動畫氣泡大小、數(shù)量.除此之外采用撲捉投影的方式來創(chuàng)作體驗(yàn)型交互動畫.此類作品利用觀眾肢體投影與屏幕中呈現(xiàn)的動畫圖形進(jìn)行直接互動.Zachary Booth Simpson創(chuàng)作的《Mind Control》將觀眾投射到屏幕上影子與顯示的動畫圖形進(jìn)行呼應(yīng).也就是說觀眾的影子完全融入到動畫圖形中,動畫圖形也隨著影子的運(yùn)動產(chǎn)生相應(yīng)的改變.以上體驗(yàn)型交互動畫通過數(shù)字技術(shù)結(jié)合藝術(shù)家的創(chuàng)意和觀眾身體、聲音等方式的參與,給觀眾帶了實(shí)時(shí)互動的視覺、聽覺體驗(yàn).藝術(shù)與科技的結(jié)合、觀眾與藝術(shù)家、觀眾與作品、藝術(shù)家與作品之間的關(guān)系也發(fā)生了改變.觀眾成為第二創(chuàng)作者、觀眾的參與決定了作品的呈現(xiàn)面貌.
交互動畫區(qū)別于傳統(tǒng)動畫的最顯著特征是采用非線性敘事,引導(dǎo)觀眾與影片內(nèi)容展開互動.這種以觀眾為中心的敘事大都用超文本(hypertext)視頻方式制作而成.為了達(dá)到觀眾積極地參與影片內(nèi)容的互動,動畫內(nèi)容需要準(zhǔn)備若干不同的場面,以便觀眾可以自由選擇,因此交互動畫相對于傳統(tǒng)動畫的線性敘事結(jié)構(gòu)在制作上要投入更大的人力和財(cái)力.交互動畫的制作團(tuán)隊(duì)除了需要傳統(tǒng)動畫中的導(dǎo)演、原動畫、后期等制作人員以外,還需軟件工程類人員參與動畫制作中為動畫的交互型的構(gòu)建提供技術(shù)支持,同時(shí)具體動畫繪制和交互編程的人員更是少之又少,交互動畫所需的跨學(xué)科創(chuàng)意型人才的匱乏制約著當(dāng)前交互動畫的發(fā)展.
交互動畫敘事由于故事中間會產(chǎn)生若干分支,以便觀眾進(jìn)行交互干預(yù)故事發(fā)展.觀眾在參與影片交互同時(shí),也隨之打破了觀眾的思維,觀眾也有單純的觀看者變?yōu)橛捌闹谱髡叩慕巧?,在對影片進(jìn)行主動的干預(yù)的瞬間對觀眾影片內(nèi)容的“沉浸感”消失.所謂“沉浸感”是指人們在進(jìn)行某些日?;顒訒r(shí)完全投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺.“沉浸感”的消失可能會使得觀眾在觀看交互動畫途中,由于外部事物的干擾而中途放棄繼續(xù)觀看動畫影片.交互動畫的交互行為必須是一對一的觀影過程中進(jìn)行,因此交互動畫也不能像傳統(tǒng)動畫一樣利用劇場同時(shí)向無數(shù)觀眾進(jìn)行放映.
生活在信息社會的我們每天都在發(fā)生著技術(shù)帶來的革命性創(chuàng)新,這不僅是單純技術(shù)的變革,更是技術(shù)變革所催生出新文化對社會形態(tài)所帶來的沖擊.基于技術(shù)條件產(chǎn)的新媒介所代表的意義以突破其媒介本身,成為激發(fā)人類無限想象力和創(chuàng)造力,以及人與人、人與物之間情感溝通交流的新工具.交互動畫作為一個(gè)被打開但尚未完成的動畫領(lǐng)域,隨著媒介技術(shù)不斷更新發(fā)展交互動畫表現(xiàn)方式也日益多樣化,這就需要每一位動畫研究者將自身處于數(shù)字信息時(shí)代,時(shí)刻洞察新媒介對傳統(tǒng)動畫視聽語言所帶來的影響,從思考動畫藝術(shù)與技術(shù)和信息化社會現(xiàn)實(shí)關(guān)系的角度重新去理解動畫.
〔1〕聶欣如.動畫概論[M].復(fù)旦大學(xué)出版社,2006.
〔2〕Jon Kolko.交互設(shè)計(jì)沉思錄[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2012.
〔3〕辛向陽.交互設(shè)計(jì):從物理邏輯到行為邏輯[J].裝飾,2015 (01).
〔4〕李四達(dá).媒介與符號-數(shù)字媒體藝術(shù)理論探索[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào),2011(04).
〔5〕黃本亮.交互設(shè)計(jì)的語義層面[J].包裝工程,2013(09).
J904
A
1673-260X(2016)11-0138-02
2016-07-05
合肥師范學(xué)院校級青年基金科研項(xiàng)目(2015QN53)
赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)·自然科學(xué)版2016年21期