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      電影媒介與電影邊界*
      ——兼論VR影視的非電影性

      2016-04-15 02:01:25
      文化藝術(shù)研究 2016年4期
      關(guān)鍵詞:蒙太奇虛擬現(xiàn)實影視

      周 正

      (安徽大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,合肥 230011)

      電影媒介與電影邊界*
      ——兼論VR影視的非電影性

      周 正

      (安徽大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,合肥 230011)

      媒介是藝術(shù)劃分的內(nèi)在依據(jù),電影藝術(shù)概念的界定同樣依賴于其媒介。新的電影媒介不斷發(fā)展,改變著電影的內(nèi)涵和外延,但是VR(虛擬現(xiàn)實)作為一種媒介技術(shù)與影視的結(jié)合,使電影的創(chuàng)作方式和觀影體驗發(fā)生了質(zhì)的變化,已超出了傳統(tǒng)電影的范疇。本文將比較電影與VR影視的區(qū)別,以探索電影媒介與電影邊界的關(guān)系。

      電影媒介;電影邊界;VR媒介技術(shù)

      對于“電影是什么或者電影的本體是什么”的討論一直沒有停止過,盡管大家對此的看法莫衷一是,但有一點是公認的:隨著社會變革與媒介的發(fā)展,電影的邊界不斷擴展,以至形成了一個“泛電影”趨勢,并且這種擴展沿著至少兩個方向進行:一是數(shù)碼化的電影向包括網(wǎng)絡(luò)、手機等在內(nèi)的多樣化媒體擴散;二是接納原來并不屬于電影的視頻藝術(shù)、視頻游戲、虛擬現(xiàn)實等類型。[1]其中起決定性的作用是媒介,媒介的發(fā)展推動了電影的轉(zhuǎn)型與升級,尤其是數(shù)字化技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得電影發(fā)生了日新月異的變化。然而無論是“+電影”還是“電影+”(如網(wǎng)絡(luò)電影、3D電影),它們都只是在一定程度上增強了電影的呈現(xiàn)效果,拓展了其傳播平臺,電影的本質(zhì)仍然沒有超出傳統(tǒng)的范疇,以“運動的聲畫影像”為媒介實現(xiàn)敘事表意。電影技術(shù)的發(fā)展是一個過程,從膠片到數(shù)字化、從黑白到彩色、從無聲到有聲、從2D到3D,每一次變化都豐富了電影的呈現(xiàn)方式和表現(xiàn)手段,不斷加深其內(nèi)涵,也擴大了其外延,但始終存在一個邊界,來確定它們是電影,否則藝術(shù)的分類都變得模糊了。媒介是藝術(shù)劃分的內(nèi)在依據(jù),[2]也是電影的邊界。那么電影究竟處在什么樣的范圍內(nèi)才能被稱為“電影”?這就要從電影發(fā)展史和傳統(tǒng)的電影理論里尋找答案,電影美學(xué)本體論、蒙太奇本體論和攝影影像本體論都是在電影發(fā)展不同階段的經(jīng)驗總結(jié)和理論探索。本文認為,任何藝術(shù)門類的確認務(wù)必遵循其歷史發(fā)展規(guī)律,雖然新的技術(shù)和藝術(shù)手段層出不窮,但必須有一個確切的范圍,否則其概念就會發(fā)生質(zhì)的轉(zhuǎn)移或變化,因此電影藝術(shù)的確立也要建立在傳統(tǒng)的研究基礎(chǔ)之上。不管新的媒介技術(shù)如何發(fā)展,但總存在一個臨界點,以保證電影之所以為電影。最近幾年虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)被炒得火熱,它的出現(xiàn)與應(yīng)用使得影像的制作步入一個新的領(lǐng)域,但通過VR技術(shù)制作的作品已經(jīng)超越了電影的范圍,變成了另外一種藝術(shù)。本文將運用傳統(tǒng)電影理論對電影與VR影視之間的邊界問題作一些探討。

      一、 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與影視制作

      “虛擬現(xiàn)實(VR)”技術(shù)并不是近年才有的,早在20世紀90年代就已經(jīng)出現(xiàn)。隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展,各種VR產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),其普及率也逐漸提高。2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購了致力于虛擬頭盔等設(shè)備開發(fā)與推廣的Oculus公司,馬克·扎克伯格斷言虛擬現(xiàn)實是繼智能手機之后的下一個平臺,將深刻改變我們的生活、工作以及社交方式。2016年被業(yè)界稱為“VR元年”,虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始被應(yīng)用到各個領(lǐng)域,其中比較有代表性的是影視制作。虛擬現(xiàn)實,又稱靈境技術(shù),指用計算機技術(shù)產(chǎn)生“虛擬”的世界,讓體驗者能夠無限制自由化地觀看,以獲得體驗的沉浸感。[3]其主要特征為多感知性、沉浸性、臨場感、交互性和仿真性。因此,以VR作為電影的呈現(xiàn)技術(shù)將會孕育出更多的可能性與想象空間。于是,業(yè)界都在嘗試深入探索,而學(xué)界也把此作為新的研究熱點。然而目前的各種產(chǎn)品五花八門,影視、游戲、展示等種種應(yīng)用混合在一起, VR影視更是充滿了不確定性。無論從技術(shù)層面還是從藝術(shù)層面上看,VR電影都顯得獨具“革命性”,甚至可以說是早產(chǎn)了,因為現(xiàn)在還看不出其作為電影的存在性。早在2014年,好萊塢傳奇導(dǎo)演卡梅隆就嘗試用VR技術(shù)拍攝畫面,但當時他認為是沒有現(xiàn)實意義的,甚至“好無聊”。即便是技術(shù)相對成熟的今年,他依然對拍攝VR電影沒興趣??仿≌J為VR和AR都是“有趣的創(chuàng)作工具”,但把它們運用于電影中則“為時尚早”。按照他的解釋,在VR環(huán)境中拍攝無法移動鏡頭,拍出來的影片也無法進行后期剪輯,用VR做出來的最多是一個旁白影片,不能稱之為電影。*《泰坦尼克號》導(dǎo)演卡梅?。篤R電影不能稱為電影。http://mt.sohu.com/20160729/n461693438.shtml.[4]

      二、VR影視超出電影邊界的原因

      1.呈現(xiàn)多于表現(xiàn)

      VR影視的呈現(xiàn)效果終究逃離二維的藩籬,真正達到一種沉浸式的境界,顯得更加真實,這恰恰切中了電影紀實的特性,符合巴贊“將被攝影物與世界同一”的看法。然而,巴贊的“景深鏡頭”和“長鏡頭”美學(xué)理論是被藝術(shù)化的,其本身存在著人為的調(diào)度和選擇,實際上是一種“內(nèi)部蒙太奇”。而VR的方式是360度全景式的展現(xiàn),沒有了“第四堵墻”,所有的場景都曝光在觀眾面前。這種與現(xiàn)實的“逼近”恰是對以“距離”論為前提的傳統(tǒng)藝術(shù)的背離,[5]因此可以說VR影視會讓觀眾缺乏想象的空間,使得審美的張力難以實現(xiàn)?!峨娪白鳛樗囆g(shù)》一書的作者魯?shù)婪颉垡驖h姆認為,電影之所以成為藝術(shù)是因為其自身的缺陷。去除早期電影技術(shù)的落后性,他論斷的依據(jù)為格式塔心理學(xué),還是很有道理的。如果電影太貼近自然,其藝術(shù)性就很難存在,所以務(wù)必要給觀眾留下一些“空白”讓他們自己去補充。傳統(tǒng)電影美學(xué)本體論的基礎(chǔ)也與此較為一致。從技術(shù)層面分析,電影的畫面呈現(xiàn)是建立在1秒鐘24幀基礎(chǔ)之上的,其本身就是一個省略的過程,快一點或慢一點都不符合觀眾的觀影心理,而剪輯本身更是一個不斷挖空的過程,從而在滿足畫面呈現(xiàn)的同時,也能完成表現(xiàn)的需要。對于電影而言,VR技術(shù)對畫面完整的呈現(xiàn)倒不是一件完美的事情,反而會影響電影本身的藝術(shù)性。因此,VR影視從技術(shù)呈現(xiàn)方面來說雖具有一定的先進性,但已經(jīng)超出了傳統(tǒng)電影的范疇,很難符合電影作為藝術(shù)的表現(xiàn)需要。

      如果僅僅通過媒介進行光影的呈現(xiàn),電影還不能被劃歸為藝術(shù),其表現(xiàn)的方式和手段更重要。1895年,法國盧米埃爾兄弟的電影《火車進站》《工廠大門》《水澆園丁》等在一定程度上還不能被稱作電影,因為它們只是原原本本地記錄現(xiàn)實,毫無藝術(shù)可言。是梅里愛把戲劇的手法引入電影,從而讓電影有了敘事表意的功能。后來,格里菲斯創(chuàng)造了蒙太奇的剪輯手法,豐富了電影的表現(xiàn)手段,再經(jīng)過庫里肖夫、普多夫金、愛森斯坦等電影大師的不斷實驗與探索,完整的電影藝術(shù)基礎(chǔ)——蒙太奇理論逐漸形成。蒙太奇是關(guān)于鏡頭剪輯、組接的一種方式方法,也是指導(dǎo)電影剪輯的理論基礎(chǔ),進而變成了一種思維方式??梢哉f沒有蒙太奇就沒有現(xiàn)代電影,因此,有的電影理論家甚至把蒙太奇看作是電影的全部。在某種程度上,蒙太奇是電影的本體,是框定電影概念的基礎(chǔ)。誕生一百二十年來,電影基本按照蒙太奇的思路進行拍攝、剪輯,更多的是遵循觀眾的觀影習(xí)慣。不管新媒介如何發(fā)展,要么增強電影畫面的呈現(xiàn)效果,要么拓展其傳播的平臺,但不管在電影院還是在電視、網(wǎng)絡(luò)上,電影都終究沒有超越蒙太奇藝術(shù)方式的范疇。然而,VR技術(shù)時代到來之后,蒙太奇的基礎(chǔ)已經(jīng)不復(fù)存在。傳統(tǒng)電影都有一定的焦點和框架,以引導(dǎo)觀眾的注意力,但VR電影不需要剪輯,它是360度全景式的展演,沒有中斷和空白,類似于舞臺劇,需要觀眾自己去定位興趣點,沒有被關(guān)注的地方仍然在上演。

      2.焦點選擇和表現(xiàn)手段的消失

      電影創(chuàng)作有一定的選擇性,需經(jīng)過一系列的取舍,尤其是影像的拍攝與剪輯。這就涉及電影的焦點,即主要表現(xiàn)什么、傳達什么。眾所周知,電影的基本單位是鏡頭,而物理意義上的鏡頭具有一定的視角和范圍,其本身的焦距和光軸會讓拍攝出來的鏡頭具有一定的景別、景深、高度、方向、畫面構(gòu)圖以及推拉搖移。這些手段可以使畫面更具有集中性、藝術(shù)性和美觀性,并且變化無窮,能夠更好地敘事表意,甚至讓電影形成一定的風(fēng)格。但由于VR影視的拍攝同時運用多鏡頭,致使其全景畫面失去了景別、景深等,推拉搖移也變得十分困難。因為VR影視拍攝必須固定一個中心點,進行360度全景式、無死角拍攝,因此周圍任何與拍攝無關(guān)的東西都要被清除,否則就會造成穿幫,這使得鏡頭調(diào)度和場面調(diào)度變得異常困難,甚至不可能。如此一來,就無法按照電影的藝術(shù)手法來敘事表意。景別、景深等是電影藝術(shù)表現(xiàn)的重要手段,如果這些都不存在,那么電影還能稱之為電影嗎?VR影視是不是另外一種藝術(shù)形式?可以說,VR影視已經(jīng)觸碰到了電影的臨界點。

      3.時間與空間的變化

      電影是一種時空藝術(shù)。電影的時間具有較強的主觀性,在經(jīng)過剪輯之后可以延長、縮短,甚至停滯,其實現(xiàn)方式是由鏡頭組成的線性影像流。而在VR電影的全景化展演中,時間呈現(xiàn)出“靜止”的狀態(tài),無法像在電影中那樣進行線性流動,時間的長短快慢都由觀看者掌握。如此一來,時間的表現(xiàn)方式就變得較為單一,與電影作為時間性藝術(shù)的形式不相對應(yīng)。故此,在這一點上,VR電影對于時間的藝術(shù)化表現(xiàn)就欠缺很多,已經(jīng)超越了電影的邊界范圍。

      空間也是電影的一種藝術(shù)表現(xiàn)方式,除了電影本身的空間再現(xiàn)具有一定的紀實性,大部分的電影空間是剪輯出來的,屬于構(gòu)成空間,根據(jù)不同場景的連接,其影視空間可以拓展或縮小。而在VR影視中,空間是完整呈現(xiàn)的,具有極強的紀實性和仿真性,所以觀眾對空間的把握幾乎等同現(xiàn)實世界的知覺方式,空間范圍的選擇也完全靠觀眾自身主動控制,很難激發(fā)“填漏補缺”的空間想象力。因此,VR電影空間的藝術(shù)性也不容易實現(xiàn),其本身創(chuàng)造的沉浸感反而打造了另一種時空效果。由此可見,VR作為一種新媒介技術(shù)已經(jīng)處在電影的邊緣,只能部分促進電影展演的逼真效果,但想創(chuàng)造一種新型的電影形式還有較大困難。

      4.媒介的透明性和對媒介的迷戀

      杰伊·大衛(wèi)·波爾特和理查德·格魯辛在其專著《再造:了解新媒體》中指出:“直接性、超媒介性和再造就是現(xiàn)代媒介的三個重要特征?!?轉(zhuǎn)引自黨東耀的《媒介再造——媒介融合的本質(zhì)探析》,《新聞大學(xué)》,2015年第4期,第100頁。所謂再造是一種媒介補救另一媒介的呈現(xiàn),不僅包含“整治、修復(fù)、補救和調(diào)和”等基本含義,還具有改革、重塑和重建的意義。再造具有直接性和超媒介性雙重邏輯。直接性也被稱為透明性,“決定了媒介本身應(yīng)該消失而留下它所呈現(xiàn)的東西”*轉(zhuǎn)引自黨東耀的《媒介再造——媒介融合的本質(zhì)探析》,《新聞大學(xué)》,2015年第4期,第101頁。。而超媒介性則是提醒觀眾想起媒介,兩者正好相反,正如作者認為的那樣:直接性和超媒介性與人類的兩種渴望有關(guān)系,直接性即“渴望透明的直接” ,超媒介性即“迷戀媒介或中介”。*轉(zhuǎn)引自黨東耀的《媒介再造——媒介融合的本質(zhì)探析》,《新聞大學(xué)》,2015年第4期,第101頁。按照此種邏輯,VR影視因其具有較強的沉浸感和臨場感,觀眾根本感覺不到媒介的存在,或者說媒介在這種情況下已經(jīng)完全透明,這也在一定程度上彌補了傳統(tǒng)電影立體感不強、反映現(xiàn)實能力薄弱的缺點。然而作為影視藝術(shù),其創(chuàng)作與觀看對媒介的依存度仍然很高,媒介為作者和觀眾劃分了范圍,也框定了集中點,否則,沒有任何限制的藝術(shù)就變成了天馬行空,其內(nèi)核也被架空。當然,這本身是一個矛盾體,就像我們一方面談?wù)揤R媒介技術(shù),另一方面欣賞VR影視時卻又找不到VR的存在,感受到的只有360度全景。到此為止,可以看出傳統(tǒng)電影與VR影視中間有一道界線,前者追求超媒介,而后者則看重媒介的透明性,所以VR影視可以被看作一種新媒介藝術(shù),還不能稱為電影。

      三、結(jié)語和討論

      關(guān)于電影媒介與電影邊界問題的研究始終不會停止,因為媒介技術(shù)的發(fā)展沒有停止過,但不管其變化如何日新月異,電影必須得有一個內(nèi)核,以此作為維持其自身之所以為電影的基礎(chǔ)。這就意味著每一種藝術(shù)都有其活動范圍,而不是無邊無沿的,否則就成為無法觸及的虛無。VR技術(shù)的發(fā)展勢不可當,它與影視的結(jié)合的確為觀眾創(chuàng)造了震撼的體驗,但要被歸為電影至少現(xiàn)在還不合適,仍需要較長時間的探索,或許可以作為一種新型的媒介藝術(shù),這些問題都值得進一步研究。

      [1]黃鳴奮.泛電影:21世紀初的媒體與藝術(shù)[J].廈門大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版):2010(5):93.

      [2] 張晶.藝術(shù)媒介論[J].文藝研究,2011(12):52.

      [3] 孫略.VR、AR與電影[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(3):14.

      [4]《泰坦尼克號》導(dǎo)演卡梅?。篤R電影不能稱為電影[EB/OL].(2016-7-29)[2016-9-06]http://mt.sohu.com/20160729/n461693438.shtml.

      [5] 孫莉.后“阿凡達”:電影藝術(shù)媒介特性的再思考[J].成都理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2010(12):24.

      Film Media and Film Boundary—On the Non Film of VR Film and Television

      ZHOU Zheng

      Media are the intrinsic basis of art division, while the concept of film art also depends on its media. With the development of new movie media, the connotation and extension of films are both changed, but the VR (virtual reality), as a combination of media technology and film and television, transforms the creation modes and viewing experience of films qualitatively, which has gone beyond the category of traditional movies. This article compares the difference between films and VR films, in order to explore the relationship between the film media and film boundary.

      film media; film boundary; VR media technology

      2016-09-01

      周正(1979— ),男,河南鹿邑人,講師,主要從事媒介文化、影視藝術(shù)研究。

      本文系2015年安徽省人文社科重點課題“新媒介語境下城市‘可參觀性’文化的呈現(xiàn)與傳播研究”(項目編號:SK2015A253)的階段性成果。

      1674-3180(2016)04-0122-04

      J91

      A

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