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      “崛起”的獨立游戲,喜憂參半

      2016-04-25 23:47小純
      計算機應(yīng)用文摘·觸控 2016年8期
      關(guān)鍵詞:崛起手游開發(fā)者

      小純

      桀驁不馴的獨立游戲

      一直以來,“獨立游戲”都可以被認為是手游界中的一塊“貞節(jié)牌坊”,似乎只要和獨立游戲扯上關(guān)系,手游就自動加了一層高逼格的光環(huán)。在很多人心目中,獨立游戲通常不會考慮太多的市場因素,消費少、創(chuàng)意新、玩法獨特以及畫面驚艷,但與此同時,玩家受眾群卻比較小。尤其是在中國,很多玩家愿意為“免費下載”的手游花成百上千元的人民幣,卻往往在面對十幾元人民幣的獨立游戲時,沒辦法下決心去先付費再體驗。而這也讓不少游戲在自稱是“獨立游戲”時,憑添了一份“高冷”氣息。一款獨立游戲上市,總有開發(fā)者在接受媒體采訪時,談外界的不理解,談為了保持自己游戲的獨立性,如何與投資人周旋,談相對于商業(yè)手游,自己做了哪些創(chuàng)新,又遭遇到了哪些困難。

      時間一長,一款款“獨立游戲”就如同跑到了選秀節(jié)目上的選手,自己的活好不好另當(dāng)別論,賣慘賣情懷的能力卻已經(jīng)鍛煉得臻入化境。

      有時候,玩家也是很寬容的

      其實說到獨立游戲的市場發(fā)展前景,即便在中國也并沒有那么糟糕。雖然目前的付費排行榜依舊被各種“一元黨”所占據(jù)。但那些能夠拿到蘋果頭圖推薦的獨立游戲,總能獲得不菲的下載量。其中,雖然有些獨立游戲其實質(zhì)量并不怎么樣,但是玩家對其卻始終保持著非常寬容的態(tài)度。

      一旦一款游戲被打上了“獨立游戲”的標簽,通常玩家即便對游戲本身有什么不滿,也會首先以寬容之心對待。先是肯定一下游戲的創(chuàng)意,再輕描淡寫一番游戲本身所存在的不足。相對于商業(yè)手游經(jīng)常會面臨的罵社交噴付費相比,獨立游戲的評論區(qū)就如同是某些奇怪小論壇一樣,充滿了一派和諧的味道。

      但是,這樣的情況也許并不是開發(fā)者想看到的。

      對于真正的獨立游戲開發(fā)者而言,他們也許更想看到的是一些“有腦”的批評言論。能夠在游戲性、游戲玩法和劇情等方面對游戲提出有實際意義的建議,而不是僅僅因為一個閃退就給了個一星的評價,更不是那種滿載著“這游戲就是好啊就是好”,卻說不出個所以然的濫美之詞。這樣的評論反而會影響開發(fā)者對于游戲本身的判斷能力,從而制約了游戲的發(fā)展。

      可以說,開發(fā)者能夠做出一款出色的獨立游戲也許不算很難,但是想要制作出更多的出色的獨立游戲卻頗為罕見。在這其中,固然有開發(fā)者本身所面臨的江郎才盡的尷尬,或者是對于市場的妥協(xié)。但另外一方面,則是玩家過分的“溺愛”。

      獨立游戲≠固執(zhí)

      人們在談到獨立游戲時,總會把它和商業(yè)游戲劃到兩個對立陣營之中,仿佛獨立游戲開發(fā)者要么不能收投資人的錢,就算是收了錢也應(yīng)該和投資人正面周旋。在一個個獨立游戲創(chuàng)作故事中,投資人總是以“唯利是圖,使勁想要讓游戲加入更多的商業(yè)化氣息,讓它變得更為賺錢”的形象出現(xiàn)。但投資人的介入,也為游戲帶來了資金,也并不全然是負面影響。

      對于許多老謀深算的投資人來說,他們對于自己所要投資領(lǐng)域的理解可能比一些獨立游戲開發(fā)者更深刻。在有些初出茅廬的獨立游戲開發(fā)者還只能靠著一個理想一份情懷一點創(chuàng)意拉投資,甚至拉來了以后都不知道該怎么花錢的時候,投資人卻要考慮回報,考慮如何讓這些可能有技術(shù)卻未必有經(jīng)驗的人更成熟一些。更重要的是,他們對于游戲所提出的意見,往往是為了能夠給游戲找到更大的受眾群?!肮路甲再p”這并不是投資者所樂于見到的情景,獨立游戲即便是難以靠付費下載或者是靠內(nèi)付費賺到錢,他們也希望能夠先把游戲受眾做大,靠廣告或者其他手段,慢慢讓產(chǎn)品變現(xiàn)。而這個過程,并非是簡單粗暴地加入一些“月卡”或是“每日簽到”等系統(tǒng)就能完成的。投資人的意見,有時候也會讓游戲更趨于完美。

      所以,作為獨立游戲開發(fā)者,拿了投資人的錢,聽投資人的話,并非是信仰的缺失。如果能夠去蕪存菁,在保持游戲核心特色同時,對游戲進行適當(dāng)調(diào)整,那么也未嘗不可。

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