早在年初時(shí),各大媒體就有論調(diào)稱(chēng)2016將成為VR的普及元年。1/3年過(guò)去了,按照現(xiàn)在的態(tài)勢(shì)來(lái)看,即使不一定能達(dá)到全民普及的程度,但VRE2016年一定會(huì)成為整個(gè)IT產(chǎn)業(yè)及3C產(chǎn)業(yè)中最火熱的話題,也是各大廠商紛紛扎根努力的方向。就連微軟、索尼、任天堂等游戲主機(jī)巨頭也不約而同地將VR視為延續(xù)游戲主機(jī)生命力的最大倚仗,并投入個(gè)巨大的成本在這塊市場(chǎng)中折騰。
VR不光是對(duì)游戲主機(jī)市場(chǎng)有著強(qiáng)大的影響力,甚至在未來(lái)極有可能會(huì)發(fā)展為決定游戲主機(jī)生存狀況的核心要素,在PC市場(chǎng)上,或許也是同樣如此。不可否認(rèn)的是,近十年來(lái),支持消費(fèi)級(jí)IT硬件產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展并遏制住其不斷下滑的趨勢(shì)進(jìn)入平穩(wěn)期的主要原因就是高清視頻與3D游戲。不斷發(fā)展的視頻技術(shù)與3D游戲的持續(xù)進(jìn)化,讓以CPU和GPU為主要核心的IT硬件產(chǎn)業(yè)保持了得以生存發(fā)展的旺盛生命力,從而也帶動(dòng)了IT硬件領(lǐng)域其它產(chǎn)業(yè),如顯示器、游戲外設(shè)、板卡甚至是存儲(chǔ)系統(tǒng)的革新與進(jìn)化。坦白講,幾年前,以3D為推動(dòng)力的高清視頻、游戲業(yè)并沒(méi)有如想象般地得到徹底的普及。近幾年來(lái),包括NVIDlA 3D Surround、AMD 3D Vision等在內(nèi)的核心3D技術(shù)也基本處于停滯吃老本的狀態(tài)。電子競(jìng)技這一PC游戲產(chǎn)業(yè)分支近年來(lái)的迅猛發(fā)展更是讓人鮮少提及3D的話題。真3D,似乎漸漸成了一個(gè)邊緣化的話題,雖未消失,卻早已不是市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。
現(xiàn)在,機(jī)會(huì)又來(lái)了。3D游戲與3D高清視頻很可能會(huì)以另一種更擬真、更夢(mèng)幻的形式重生——這就是VR。360°全景無(wú)死角的游戲與視頻體驗(yàn),這讓VR對(duì)終端硬件設(shè)備提出了更高性能的要求,而這種性能,目前在消費(fèi)領(lǐng)域也只有PC平臺(tái)能夠提供。相比之下,無(wú)論是手機(jī)還是平板,受限于IT核心硬件制程技術(shù)與自身體積,在性能上顯然是無(wú)法滿足無(wú)死角全息VR游戲與視頻的需求的。這,很可能會(huì)成為PC硬件及其周邊產(chǎn)業(yè)的又一中興機(jī)會(huì)。
如果你認(rèn)為現(xiàn)在戴個(gè)所謂的VR眼鏡,連接手機(jī)去體驗(yàn)一段廠商提供的視頻Demo就算是真正的VR應(yīng)用形態(tài),那么就大錯(cuò)特錯(cuò)了。無(wú)死角全息視角、體感操控、無(wú)線連接、4K乃至更高的分辨率……這些才是未來(lái)VR視頻與游戲的真正形態(tài)。未來(lái)VR的應(yīng)用形態(tài)需求,也必然會(huì)鞭策IT硬件產(chǎn)品技術(shù)的不斷發(fā)展與進(jìn)化,以便與未來(lái)的應(yīng)用趨勢(shì)相契合。而這一切,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)首先在PC產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域內(nèi)開(kāi)花結(jié)果,而后在制程等技術(shù)有了革命性的突破之后,才有可能向移動(dòng)互聯(lián)設(shè)備端轉(zhuǎn)移。VR的發(fā)展趨勢(shì)必然是往高性能、更佳體驗(yàn)的方向發(fā)展,當(dāng)這一趨勢(shì)被廣泛日認(rèn)可與接受之后,剩下的事情,就看各大硬件廠商的努力與市場(chǎng)的檢驗(yàn)了。
現(xiàn)在的IT硬件產(chǎn)業(yè)在很大程度上依靠著游戲產(chǎn)業(yè)的興盛而得以維系與穩(wěn)定,而游戲作為VR應(yīng)用領(lǐng)域的最核心構(gòu)成,當(dāng)然也會(huì)帶動(dòng)IT硬件產(chǎn)業(yè)繼續(xù)向前發(fā)展。說(shuō)2016年會(huì)成為VR的普及元年或許有點(diǎn)言過(guò)其實(shí),畢竟現(xiàn)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)內(nèi)亟待解決的問(wèn)題還有很多,如內(nèi)容源的不統(tǒng)一、各VR平臺(tái)沒(méi)有統(tǒng)一規(guī)范,尚處在各自為政的狀態(tài)、硬件技術(shù)的發(fā)展還在一定程度上限制了VR顯示端朝4K乃至更高分辨率發(fā)展的腳步、全息體驗(yàn)還不算完美等各種弊端。但這一切都會(huì)隨著PC硬件技術(shù)的進(jìn)步而逐一得到解決,VR的應(yīng)用趨勢(shì)帶動(dòng)IT硬件的發(fā)展,技術(shù)的進(jìn)步又不斷完善VR的應(yīng)用。這是雙向的互動(dòng)促進(jìn)效應(yīng),VR的應(yīng)用發(fā)展將很可能給PC硬件產(chǎn)業(yè)帶來(lái)又一巨大的發(fā)展機(jī)會(huì),使IT硬件產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到一個(gè)全新的發(fā)展時(shí)期。各大廠商將圍繞VR的應(yīng)用話題,展現(xiàn)出百花齊放的市場(chǎng)格局。當(dāng)然,我也毫不懷疑,未來(lái)VR應(yīng)用應(yīng)該會(huì)建立在一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)之下,所有硬件廠商與軟件內(nèi)容商將在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)之下為玩家們提供相應(yīng)的產(chǎn)品與內(nèi)容。到那時(shí),比拼產(chǎn)品與技術(shù)實(shí)力將再次促進(jìn)市場(chǎng)的發(fā)育與健康發(fā)展,PC產(chǎn)業(yè)迎來(lái)自本世紀(jì)開(kāi)始下滑趨勢(shì)之后的強(qiáng)勢(shì)上升之態(tài),或許將指日可待。endprint