小純
時隔一年零四個月,騰訊互動娛樂的“酷跑+”計劃已經(jīng)接近尾聲,這個計劃的直接載體《天天酷跑》,也從“國民級”跑酷手游到了如今手游界的“殘花敗柳”,負(fù)面評價一波接一波。那么這個計劃到底讓《天天酷跑》得到了什么?或者說,如果沒有這個計劃,《天天酷跑》如今又會是怎樣?
“酷跑+”計劃真這么流行?
在去年6月,騰訊在北京萬事達(dá)中心召開了“酷跑+”計劃的發(fā)布會。按官方說法,“酷跑+”計劃的基礎(chǔ)是打通虛擬游戲積分與現(xiàn)實(shí)步數(shù)、運(yùn)動裝備之間的兌換體系:玩家在現(xiàn)實(shí)生活中通過QQ健康、微信運(yùn)動和雷蛇手環(huán)等記錄的步數(shù),將能夠被轉(zhuǎn)換為游戲中的積分;而玩家在游戲中積累的積分,又能夠在《天天酷跑》的積分商城中兌換包括雷蛇手環(huán)以及 New Balance跑鞋等在內(nèi)的一系列實(shí)際的運(yùn)動裝備。
簡而言之,這個計劃的意思就是玩家憑借線下的運(yùn)動數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成游戲積分來換取現(xiàn)實(shí)中的實(shí)物裝備。要知道,這個計劃發(fā)起的根本原因,是因?yàn)轵v訊認(rèn)為《天天酷跑》超過80%的玩家有運(yùn)動的愛好。然而根據(jù)2014年6月騰訊自家發(fā)布的關(guān)于“手游低齡化進(jìn)程”的調(diào)查報告來看,最愛《天天酷跑》的玩家可大多都是年齡小于20歲的低齡玩家,其中日均在線時長1個小時以上的高達(dá)31.01%。
一款大部分玩家都在學(xué)齡階段的手游,處于高達(dá)31.01%占比的長時間游戲狀態(tài)的玩家群,能掀得起一場線下運(yùn)動潮?對此筆者表示質(zhì)疑。要知道,《天天酷跑》在業(yè)內(nèi)可是知名的“吸金”利器,月入3億元人民幣的數(shù)據(jù)不是隨便哪款手游都能做得出來的,單就這部分所謂的低齡玩家的消費(fèi)力度就讓人咋舌。可是能在手游中投入如此大的精力和財力的人,會花時間在現(xiàn)實(shí)中運(yùn)動后換取游戲積分再來兌換現(xiàn)實(shí)裝備?
曾“月入3億”的《天天酷跑》如今怎樣?
《天天酷跑》曾經(jīng)引領(lǐng)了手游界的跑酷類型潮流,大批量和跑酷相關(guān)的手游如潮上線,2年之后,跑酷手游便不再流行,至少再無令人眼前一亮的手游出現(xiàn)。但是,這和《天天酷跑》的表現(xiàn)卻并沒有關(guān)系,因?yàn)楹推渌愋褪钟我粯?,《天天酷跑》也幾乎沒落了。
為何說它沒落,且不忙看官方數(shù)據(jù)(然而也并沒有披露詳細(xì)數(shù)據(jù)),只看看消費(fèi)者的反饋便可大致了解《天天酷跑》的現(xiàn)狀。
在微信游戲的暢銷榜中,《天天酷跑》排名第8,尚在《御龍在天》這種國戰(zhàn)游戲后面。要知道,最開始的微信游戲可是以全民休閑娛樂起家的,而《御龍在天》的PC端發(fā)布時間是2012年6月,比《天天酷跑》還要長壽1歲。另外,在App Store中,3歲的《天天酷跑》總評價不過1 500條,除去各種五星廣告評論外,有超過50%的負(fù)面評價。不僅如此,《天天酷跑》在各渠道收獲的玩家均是以負(fù)面評論居多,關(guān)鍵詞大多涉及坑錢、作弊。
總的來說,《天天酷跑》的表現(xiàn)其實(shí)并沒有它在官方通稿中那樣好,相反其表現(xiàn)甚至讓人不忍直視。3年的手游壽命,它的更新頻率的確值得稱道,但更新后的玩家反饋也實(shí)在不怎么樣,如果沒有微信游戲這個擁有巨量用戶的入口,或許《天天酷跑》早已消失于手游潮了。月入3億元人民幣或許是它的最高成就,但如今的《天天酷跑》已然沒落。
線下活動到底能不能拯救手游?
其實(shí)早在2013年,中國臺灣省的手游商就曾轟轟烈烈地舉辦過一次線下活動,從當(dāng)時的人氣來看,活動的互動效果十分不錯,數(shù)百名男玩家極為給面子地全程參與。雖然這和活動獎勵(獲得與32D波神,電競美女解說Lucy近距離互動的機(jī)會)有一定的關(guān)系。
時間跳轉(zhuǎn)到2015年,國內(nèi)一大批業(yè)內(nèi)人士開始鼓吹線下活動是一種“推廣新武器”。要知道,在當(dāng)時,每個月都能聽到幾個大公司小公司又弄了一個某某線下活動。用當(dāng)時的言論來說,線下體驗(yàn)活動能讓玩家瞬間被挑起興趣,玩家被現(xiàn)場工作人員手把手“教會”怎么玩游戲之后,會對游戲產(chǎn)生興趣。
這種觀點(diǎn)在騰訊舉辦了“全民電競賽”的線下高手爭霸賽活動后,更是甚囂塵上。不少手游商認(rèn)為這種方式能讓手游更快地面向大眾,而且還能擁有更為強(qiáng)大的生命力。實(shí)際上這種觀點(diǎn)被諸多渠道商用實(shí)際行動否決了:在移動信息流時代,線上的渠道推廣遠(yuǎn)比地推的效果來得快且好。因?yàn)橥婕也挪粫リP(guān)注你舉辦的活動有什么高層次的存在意義,如同游戲公司的價值觀,遠(yuǎn)沒有一款游戲?qū)嶋H介紹和玩家評論來得有看頭一樣。
結(jié)束語
線下活動從一個游戲副產(chǎn)品出身,到引領(lǐng)了一陣營銷推廣潮流,再到如今見者皆覺得low。它的經(jīng)歷與手游的發(fā)展經(jīng)歷類似:從功能機(jī)到智能機(jī),手游爆發(fā)了讓人難以預(yù)估的能量,但如今的手游市場,大眾對手游的新鮮感也早已消減。《天天酷跑》也一樣,消失在了大眾視野,只活在了微信游戲中。