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      次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景項(xiàng)目制作中藝術(shù)水準(zhǔn)的把握

      2016-05-30 11:31:34靳琳
      關(guān)鍵詞:物體美術(shù)游戲

      靳琳

      [摘 要] 針對(duì)國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)水平比較低下這一現(xiàn)象,從次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景項(xiàng)目這一角度出發(fā),探索藝術(shù)水準(zhǔn)提升的方法。游戲場(chǎng)景造型是屬于美學(xué)的范疇,應(yīng)遵循視覺(jué)藝術(shù)的規(guī)律。從藝術(shù)出發(fā),結(jié)合技術(shù),通過(guò)次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景項(xiàng)目中制作技術(shù)的要點(diǎn)解析,以此來(lái)提升整體的藝術(shù)水準(zhǔn)把握。

      [關(guān) 鍵 詞] 次世代;游戲美術(shù)場(chǎng)景;藝術(shù)水準(zhǔn)

      [中圖分類(lèi)號(hào)] G712 [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A [文章編號(hào)] 2096-0603(2016)31-0098-02

      20世紀(jì)90年代,隨著視頻游戲的繁榮和網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,數(shù)字化信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開(kāi)始逐步影響人們的生活和娛樂(lè)方式。人們的傳統(tǒng)娛樂(lè)方式從20世紀(jì)80年代發(fā)展起來(lái)的電子娛樂(lè)業(yè)開(kāi)始被改變,電子游戲業(yè)經(jīng)歷了萌芽期、發(fā)展期和成熟期三個(gè)階段。從電視到個(gè)人電腦再到網(wǎng)絡(luò)這三種媒介的轉(zhuǎn)變過(guò)程中可以看出,電子游戲的形式由簡(jiǎn)單到復(fù)雜,從電視游戲TV-Game到PC/Console單機(jī)版游戲,再到可聯(lián)網(wǎng)單機(jī)游戲,一直到現(xiàn)在的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,其中技術(shù)起到了決定性和推動(dòng)性的作用。電子游戲業(yè)的發(fā)展同時(shí)也帶動(dòng)著許多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著數(shù)字化信息處理技術(shù)的發(fā)展和不斷應(yīng)用,數(shù)字化游戲業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),具有巨大的潛在市場(chǎng)。

      一、藝術(shù)修養(yǎng)提升的必然性

      游戲是一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),游戲美術(shù)從業(yè)人員主要是社會(huì)的一些軟件技能培訓(xùn)班或者美術(shù)院校的學(xué)生,其中大多數(shù)人在經(jīng)歷了低水平流水線(xiàn)的工作后,最終淪為游戲生產(chǎn)線(xiàn)的“藍(lán)領(lǐng)”一族。國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀是次世代游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)者人數(shù)居世界第三,游戲美術(shù)從業(yè)人員出現(xiàn)“單腿走路”的現(xiàn)象,在實(shí)際工作中只注重軟件技術(shù)的應(yīng)用和實(shí)際結(jié)果的產(chǎn)出量,而忽視了對(duì)自身藝術(shù)修養(yǎng)的提高,這也恰恰是國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)水平比較低下的根本原因。重新審視,要與國(guó)際一線(xiàn)從業(yè)人員等價(jià)齊觀(guān),改變追根溯源就是提升從業(yè)人員的藝術(shù)水準(zhǔn)。

      過(guò)去單純依靠程序、美術(shù)繪制表現(xiàn)結(jié)構(gòu)效果的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束,游戲引擎的開(kāi)發(fā)帶來(lái)游戲世界的技術(shù)革新。目前,對(duì)于使用高端游戲引擎制作的PC游戲稱(chēng)為“次世代游戲”。次世代游戲講究真實(shí)性與現(xiàn)實(shí)世界相媲美,因此,次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景的品質(zhì)要求甚高,不能有違背常理。《孤島危機(jī)》作為次世代游戲的里程碑,采用Cry ENGING 2引擎,環(huán)境細(xì)節(jié)制作到位,營(yíng)造了幾乎真實(shí)可信的世界;育碧公司出品的《湯姆克蘭西:全境封鎖》采用Snowdrop引擎帶來(lái)CG級(jí)畫(huà)質(zhì),制作組以超高細(xì)節(jié)度搭建大規(guī)模城市,效果堪比現(xiàn)實(shí)。

      思維借助于技術(shù)手段來(lái)實(shí)現(xiàn),反過(guò)來(lái)又拓展人的思維模式的廣度和深度。借助游戲引擎的開(kāi)發(fā)以及制作技術(shù)的不斷更新,游戲中虛擬世界強(qiáng)有力的視覺(jué)沖擊力不斷洗禮游戲玩家的“眼球”,次世代游戲已經(jīng)成為主流發(fā)展趨勢(shì)。如今,我們的想象力釋放到了更新的層次。游戲畫(huà)面強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”的視覺(jué)感受,這就要求制作人員從藝術(shù)出發(fā)結(jié)合技術(shù)。在游戲制作中,場(chǎng)景是構(gòu)建游戲虛擬世界的重要組成部分。次世代游戲場(chǎng)景需要搭建高精度模型,每一種材質(zhì)和紋理貼圖的刻畫(huà)以及表現(xiàn)都要求十分細(xì)膩與精致。游戲美術(shù)也是一門(mén)藝術(shù),造型藝術(shù)的發(fā)展史就是一部現(xiàn)實(shí)主義和超現(xiàn)實(shí)主義并行的歷史?,F(xiàn)代藝術(shù)要更具有包容性、選擇性、試驗(yàn)性,因而更具有擴(kuò)展空間。一個(gè)真實(shí)可信的三維場(chǎng)景必須遵循造型藝術(shù)的基本規(guī)律,才能夠表達(dá)出物質(zhì)材質(zhì)的真實(shí)。并且兼顧物理規(guī)律,比如在表現(xiàn)重力感、軟硬度、力度的松緊、組織結(jié)構(gòu)之間的相互影響,都是因?yàn)榭茖W(xué)原理而產(chǎn)生的自然美。

      現(xiàn)代美術(shù)造型基礎(chǔ)主要是依靠傳統(tǒng)的美術(shù)教學(xué)模式培養(yǎng)人才,學(xué)生基礎(chǔ)性的造型訓(xùn)練只是集中在“形體準(zhǔn)確”“透視正確”。游戲既是技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,又是理性思維與感性思維碰撞的產(chǎn)物。次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景不是簡(jiǎn)單的“真實(shí)”世界元素的照搬和羅列,它需要匹配游戲風(fēng)格化,需要超現(xiàn)實(shí)的地形、地貌的制作和一定藝術(shù)水準(zhǔn)的整體風(fēng)格把握。所以只是“比例結(jié)構(gòu)正確”并不能滿(mǎn)足于項(xiàng)目品質(zhì)的整體把控和要求。從確定場(chǎng)景規(guī)模到根據(jù)場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)定進(jìn)行場(chǎng)景元素制作,這是一個(gè)場(chǎng)景構(gòu)建和整合的過(guò)程。對(duì)項(xiàng)目的認(rèn)識(shí)更為深入,有更強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)物體的再塑造能力,能夠更完美地繪制出符合視覺(jué)賞析的物體。制作人員除了要有很好的專(zhuān)業(yè)技術(shù)之外,還要對(duì)這個(gè)真實(shí)世界的細(xì)節(jié)有很好的洞察力。具體到次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景項(xiàng)目中,要把一般人觀(guān)察不到的元素和細(xì)節(jié)表現(xiàn)在模型和貼圖上,實(shí)現(xiàn)“強(qiáng)化造型,增加美感”的效果。這種微妙的差別,在游戲成品中無(wú)論是質(zhì)量監(jiān)控還是普通玩家都可以潛移默化地感受到。

      二、藝術(shù)通過(guò)技術(shù)展示的方式方法

      著名導(dǎo)演安東尼奧說(shuō)過(guò)“沒(méi)有我的環(huán)境就沒(méi)有我的人物”。游戲場(chǎng)景包羅萬(wàn)象,比如:主體建筑、植物、山石、場(chǎng)景道具等,這些元素在次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景項(xiàng)目制作中需要在模型、UV、貼圖三個(gè)環(huán)節(jié)中進(jìn)行逐一制作。

      次世代游戲美術(shù)的標(biāo)志性技術(shù)就是法線(xiàn)貼圖(Normal Map),作為凹凸紋理的擴(kuò)展,記錄了貼圖里每個(gè)像素的高度值。法線(xiàn)貼圖主要通過(guò)高模、低模匹配烘焙生成,能夠在表面平坦的物體上創(chuàng)建出許多立體的結(jié)構(gòu),豐富其細(xì)節(jié)。后期可以選擇使用CazyBump等二維轉(zhuǎn)三維的軟件添加細(xì)節(jié)紋理。包括:劃痕、紋理、標(biāo)志等細(xì)節(jié),豐富整體的層次關(guān)系。在次世代游戲場(chǎng)景項(xiàng)目中,高模即高精度模型,是沒(méi)有任何面數(shù)的限制,盡可能增加模型的品質(zhì)多用于表現(xiàn)物體的細(xì)節(jié)。如果一個(gè)復(fù)雜結(jié)構(gòu)的物體模型一體化制作出來(lái),會(huì)增加不必要的制作難度??梢园呀Y(jié)構(gòu)單獨(dú)制作,放在相應(yīng)位置即可,即采用“漂浮”的制作方法。在制作類(lèi)似于磚瓦的墻體結(jié)構(gòu)時(shí),可以使用一些3d MAX的插件,例如:“參數(shù)化生成工具”快速進(jìn)行高模搭建。對(duì)于物體表面的裂痕、破損,金屬表面的劃痕等,一款三維數(shù)字雕刻軟件——ZBrush能夠幫助次世代游戲場(chǎng)景項(xiàng)目中一些物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行細(xì)節(jié)化深入與制作。但是,游戲或者虛擬現(xiàn)實(shí)所用引擎計(jì)算量是有一定限制的。雖然可以?xún)?yōu)化計(jì)算,但是所包含的信息量不是無(wú)限的,考慮到游戲玩家的設(shè)備性能,所以必須控制模型面數(shù),即制作低精度模型。低模是游戲中會(huì)實(shí)際使用到的模型,需要精簡(jiǎn)模型面數(shù),但是必須保證高模與低模型的外輪廓一致,不要出現(xiàn)太大的偏差。模型不能有廢點(diǎn)、廢線(xiàn)、廢面,保證模型布線(xiàn)的合理性、流暢性,同時(shí)刪除隱藏的模型面。選擇最終版本低模進(jìn)行UV環(huán)節(jié)所使用,對(duì)于接縫的選擇需要根據(jù)模型的細(xì)致觀(guān)察和分析來(lái)確定。保證接縫放在盡可能隱蔽的地方,使用P字格檢查拆分好的UV是否有拉伸變形,P字格大小是否一致,避免后期繪制貼圖帶來(lái)困擾。充分利用好UV空間,UV與UV之間保留5個(gè)像素左右即可。UV空間的利用率決定著貼圖品質(zhì)的高低。

      次世代游戲貼圖可以有多種貼圖表現(xiàn)效果,用一種貼圖表現(xiàn)一種信息,從而得到更為真實(shí)的表現(xiàn)效果。次世代貼圖是由漫反射貼圖(Diffuse Map)、法線(xiàn)貼圖(Normal map)、高光貼圖(Specular map)、OCC貼圖(Ambient Occlusion map)、透明貼圖(Opacity Map)組合而成的一整套貼圖。次世代的貼圖強(qiáng)調(diào)真實(shí)質(zhì)感,它所要營(yíng)造出來(lái)的是一個(gè)虛擬的游戲世界,用來(lái)構(gòu)建這個(gè)想象世界的元素需要和真實(shí)的世界有一定的關(guān)聯(lián)。

      漫反射貼圖(Diffuse Map)為表現(xiàn)物體本身的色彩、紋理信息的貼圖,是物體不受到陰影、強(qiáng)光等影響的固有顏色貼圖,即物體在白色漫射光情況下的色彩。例如,用磚頭砌成的墻,則可以選擇帶有磚頭圖像的貼圖;瓦片鋪成的屋頂,則選擇瓦片圖像作為貼圖。在Photoshop軟件中繪制漫反射貼圖的時(shí)候,不能有明顯的光影信息,3ds MAX中需要使用無(wú)光(Flat)模式。除了特殊游戲風(fēng)格外,一般游戲場(chǎng)景中很少會(huì)有嶄新的物件,因此“做舊”是我們表現(xiàn)材質(zhì)質(zhì)感的重要表現(xiàn)方式,它強(qiáng)調(diào)物體所呈現(xiàn)的獨(dú)特氣質(zhì)。例如,一個(gè)金屬器皿的繪制要考慮擺把放的室內(nèi)外環(huán)境、氣候、磨損度、氧化情況等因素的考量,上面有怎樣的痕跡,如銹、泥、劃痕、各種污跡等,這些效果都是要通過(guò)貼圖來(lái)表現(xiàn)的。為了達(dá)到更真實(shí)的視覺(jué)效果,高光貼圖跟法線(xiàn)貼圖是互相搭配使用的,即表現(xiàn)物體表面發(fā)光信息的貼圖,可以針對(duì)局部高光做結(jié)構(gòu)上的突顯和強(qiáng)化。例如:比較光亮的金屬比生銹的金屬反光要強(qiáng)烈,皮革比棉布的材質(zhì)要反光強(qiáng)烈。

      OCC貼圖(Ambient Occlusion map)也叫AO貼圖,這一技術(shù)在場(chǎng)景項(xiàng)目制作中只是放在Photoshop軟件繪制的圖層中使用。是來(lái)描繪物體和物體相交或靠近的時(shí)候遮擋周?chē)瓷涔饩€(xiàn)的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問(wèn)題,解決或改善場(chǎng)景中縫隙、褶皺與墻角、角線(xiàn)以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問(wèn)題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時(shí)加強(qiáng)和改善畫(huà)面明暗對(duì)比,增強(qiáng)畫(huà)面的藝術(shù)性。

      游戲場(chǎng)景中植物類(lèi)元素有數(shù)量大,外輪廓造型豐富的特點(diǎn)。透明貼圖(Opacity Map)通過(guò)Alpha通道,黑、白、灰色,表現(xiàn)物體的透明信息。這一技術(shù)在降低模型面數(shù)的同時(shí)保留層次豐富的輪廓,也多用于制作鏈條、布料、頭發(fā)、臟污等需要透明的物件。

      次世代游戲美術(shù)場(chǎng)景項(xiàng)目制作中藝術(shù)水準(zhǔn)的把握,是一個(gè)綜合能力的體現(xiàn)。為了得到更好的制作效果,可以有大量的輔助軟件結(jié)合項(xiàng)目要求進(jìn)行使用,例如:Bit2material、Substance Painter、x-Normal等軟件的搭配使用,以此來(lái)提升項(xiàng)目品質(zhì)。在造型基礎(chǔ)能力之上更需要審美能力。一方面尋找電影級(jí)逼真還原的各種細(xì)節(jié)和準(zhǔn)確的形象,也不斷地感受著整體的藝術(shù)氛圍和表現(xiàn)方式。不僅能拓展想象力,更能符合游戲的設(shè)定,體現(xiàn)游戲中應(yīng)有的原汁原味。

      三、次世代游戲美術(shù)藝術(shù)化發(fā)展方向

      所謂“工欲善其事,必先利其器”,對(duì)于游戲美術(shù)從業(yè)者來(lái)說(shuō),熟練掌握各類(lèi)制作軟件與工具是踏入游戲制作領(lǐng)域的最基本條件。三維游戲引擎為我們營(yíng)造了一個(gè)360度的真實(shí)世界的感官,所以在實(shí)際制作中一定要記住這個(gè)基本原則。隨著次世代主機(jī)的計(jì)算能力的增長(zhǎng),高清游戲領(lǐng)域有一股在實(shí)時(shí)場(chǎng)景中得到愈發(fā)“寫(xiě)實(shí)”的真實(shí)級(jí)別的趨勢(shì)。即將來(lái)臨的游戲和工具諸如全景封鎖、教團(tuán)、和虛幻4引擎在渲染技術(shù)和內(nèi)容制作方法上都做出了驚人的進(jìn)步,而結(jié)果是它們極大地證明了離開(kāi)傳統(tǒng)制作方法的價(jià)值。技術(shù)的更新提升了制作效率與畫(huà)面品質(zhì),遵循視覺(jué)藝術(shù)的規(guī)律成為品質(zhì)判定的標(biāo)準(zhǔn),藝術(shù)與技術(shù)的完美融合在不斷地尋找下一個(gè)突破口。

      參考文獻(xiàn):

      [1]鄭軼.次世代游戲美術(shù)必學(xué)技術(shù)精粹[M].清華大學(xué)出版社,2013.

      [2]姚子杰,孫源,陳川川.ZBrush+3ds Max次世代游戲制作大揭秘[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2013.

      [3]吳偉,謝海天,林大為.角色設(shè)計(jì)全書(shū)【卷一】:巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)[M].清華大學(xué)出版社,2013.

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