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      VR,電競(jìng)革命離我們有多遠(yuǎn)?

      2016-06-03 09:01:18夜雨
      電子競(jìng)技 2016年7期
      關(guān)鍵詞:頭戴式眼罩電子游戲

      夜雨

      從《星際爭(zhēng)霸》到現(xiàn)在,電競(jìng)的觀賞模式并沒(méi)有革命性變化。屏幕越來(lái)越大,畫(huà)面越來(lái)越立體,刷新率越來(lái)越高,始終未變的一點(diǎn)是:屏幕內(nèi)的畫(huà)面和屏幕外環(huán)境涇渭分明,而玩家永遠(yuǎn)是獨(dú)立于屏幕畫(huà)面之外。近日Valve發(fā)布了一系列預(yù)告短片,展示了通過(guò)V社新研究的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備觀看DOTA2比賽的場(chǎng)景。全方位360度立體而真實(shí)的場(chǎng)景,讓玩家完全融入到場(chǎng)景之中。這或許會(huì)帶來(lái)電競(jìng)觀賞模式的革命,然而這場(chǎng)革命真正完成也并非一朝一夕的事情。

      VR:白熱化競(jìng)爭(zhēng)下的概念先行

      2015年,中國(guó)股市掀起了一股VR風(fēng)。各種VR概念股紛紛上市,表現(xiàn)搶眼。尤其是11月19日這一天,多個(gè)VR概念股漲幅達(dá)10%以上。這股熱潮也波及到電競(jìng),北京競(jìng)技時(shí)代率先在VR電競(jìng)賽事方面進(jìn)行了試水。

      如果說(shuō)習(xí)慣于熱潮概念的中國(guó)股市參考價(jià)值有限,當(dāng)我們把眼光望向世界時(shí),全球高科技公司這些年其實(shí)都在孜孜不倦地追求著VR。

      僅拿這兩年來(lái)說(shuō),高科技巨頭們?cè)赩R上就大動(dòng)作頻頻。

      Facebook以20億美元收購(gòu)生產(chǎn)頭戴設(shè)備的Oculus VR;谷歌投資5.42億美元給Magic leap研發(fā)虛擬成像;三星與Oculus VR合作推出Gear VR設(shè)備;英特爾領(lǐng)投Avegant,從事頭戴設(shè)備的生產(chǎn);微軟從ODG收購(gòu)專利技術(shù),將虛擬眼鏡用于Xbox One;索尼也給PS4推出了頭戴設(shè)備Project Morpheus;HTC則與DOTA2開(kāi)發(fā)商Valve合作推出了頭戴式設(shè)備HTC Vive;LG也專門(mén)為旗下G3手機(jī)設(shè)計(jì)了移動(dòng)端頭戴設(shè)備……

      最近兩年,電競(jìng)已成長(zhǎng)為一個(gè)巨大的市場(chǎng)。據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2014年僅在中國(guó),整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模就高達(dá)226.3億元。到2016年,電競(jìng)用戶(包括電競(jìng)賽事觀眾、直播觀眾以及游戲參與者)規(guī)模有望超過(guò)1億,市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500億元。

      市場(chǎng)爆發(fā)性增長(zhǎng)的同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)也區(qū)域白熱化。游戲、直播平臺(tái)、賽事、媒體等各個(gè)領(lǐng)域,都不斷有資本和創(chuàng)業(yè)者涌入,短兵相接。

      為了搶占市場(chǎng)份額,每一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者都在絞盡腦汁提出新玩法、新概念,追求內(nèi)容和產(chǎn)品的差異化。

      這是一個(gè)拼創(chuàng)意的年代,不管技術(shù)是否成熟,也不管市場(chǎng)是否成熟,先腦洞大開(kāi)把創(chuàng)意擺出去沖一波再看。

      在“概念先行”的理念下,VR成為電競(jìng)投資商們競(jìng)相爭(zhēng)搶的“先手”。

      VR的前世今生

      眾所周知,電競(jìng)是依托IT而生的產(chǎn)業(yè)。要想了解VR對(duì)電競(jìng)的影響,就不得不先說(shuō)說(shuō)VR為何成為IT發(fā)展的必然方向。

      其實(shí)從IT技術(shù)發(fā)展脈絡(luò)來(lái)看,VR的誕生完全是水到渠成的事情。

      所謂的IT,是指“信息科技”,核心要素是“信息”。信息的表現(xiàn)形式可以分為兩類:產(chǎn)品是機(jī)器,它所用的信息是“數(shù)字信息”;使用者是人類,習(xí)慣于使用的信息是“模擬信息”。整個(gè)電腦發(fā)展史,說(shuō)穿了,就是如何把電腦中穿梭的數(shù)字信號(hào),轉(zhuǎn)換為人類看著很爽的模擬信號(hào)。

      現(xiàn)代計(jì)算機(jī)沒(méi)誕生前,IBM的打孔卡片機(jī)最先進(jìn)。它跟人溝通的方式,就是在一張硬紙板的特殊位置打一些小孔。1974年,美國(guó)一家名為MITS的公司制作了一臺(tái)名為Altair的個(gè)人電腦,它不再給人看打孔了的卡片,而是弄了一排小燈,用燈光的熄滅和點(diǎn)亮來(lái)表達(dá)信息。后來(lái)喬布斯和他的小伙伴沃茲尼亞克用電視屏幕代替小燈,發(fā)明了第一臺(tái)蘋(píng)果電腦。

      從上面可以看到,電腦向人類發(fā)送的模擬信號(hào)有一條明顯的發(fā)展脈絡(luò):松散的點(diǎn),一維的線,二維的屏幕。

      從蘋(píng)果發(fā)明第一臺(tái)個(gè)人電腦到現(xiàn)在,屏幕輸出模式再?zèng)]有太大改變。無(wú)非是屏幕越來(lái)越大,像素越來(lái)越多,刷新率越來(lái)越高。本世紀(jì)初,廠商們提出了畫(huà)面3D化,實(shí)際上所謂的3D畫(huà)質(zhì)仍然在一個(gè)平面屏幕上,只能算是偽三維輸出。

      現(xiàn)在熱炒的VR,就是電腦輸出方式的最高級(jí)別:完全三維輸出。

      這個(gè)三維輸出,比現(xiàn)在屏幕的3D輸出又進(jìn)了一步。它所希望達(dá)到的效果,就是完全隔絕玩家所處的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,讓他的四面八方都被虛擬環(huán)境所環(huán)繞,真正地融入到虛擬現(xiàn)實(shí)中。

      要完成這一點(diǎn)其實(shí)也簡(jiǎn)單:

      首先,用眼罩把眼睛全部遮住,讓玩家無(wú)法看到周邊環(huán)境。

      其次,在人眼睛的視覺(jué)范圍內(nèi),用復(fù)雜的算法生產(chǎn)圖像,保證人在轉(zhuǎn)頭時(shí),周邊環(huán)境根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)流暢地改變。

      話雖如此,真正實(shí)現(xiàn)流暢而真實(shí)的畫(huà)面轉(zhuǎn)換,其算法還是非常復(fù)雜的。即便是實(shí)現(xiàn)一些簡(jiǎn)單的VR效果,也需要付出很高的硬件成本。早在上世紀(jì)90年代初,Virtuality Group就推出過(guò)一套有VR效果的跳舞機(jī),功能非常簡(jiǎn)單,售價(jià)卻高達(dá)數(shù)萬(wàn)美元。技術(shù)發(fā)展到現(xiàn)在,最便宜的要數(shù)索尼PS提供的VR眼罩,售價(jià)399美元,比一部iphone手機(jī)還便宜。

      從硬件的技術(shù)成熟度來(lái)看,VR已經(jīng)在革命的前夜,也難怪那些軟硬件廠商紛紛跟進(jìn),唯恐輸在VR時(shí)代的起跑線上。

      電競(jìng)離VR有多遠(yuǎn)?

      電競(jìng)游戲是電子游戲的一種。而電子游戲號(hào)稱是類文明的第七種藝術(shù)形式,它實(shí)際上是各種藝術(shù)形式在IT這個(gè)層面上的匯總。

      通俗地講,所謂藝術(shù)其實(shí)就是以某種信息形式模擬現(xiàn)實(shí)生活元素。

      隨著人類生產(chǎn)力的發(fā)展,人類藝術(shù)形式一直在升級(jí),從最初的文字(詩(shī)歌、小說(shuō))到后來(lái)的聲音(音樂(lè)、歌曲)、畫(huà)面(圖畫(huà)、照片),一直到這些元素的結(jié)合體(戲劇、電影)。在所有這些藝術(shù)中,觀眾都是一個(gè)旁觀者,欣賞著虛擬時(shí)空發(fā)生的事件。

      而電子游戲除了能模擬現(xiàn)實(shí)生活元素,玩家更是從旁觀者轉(zhuǎn)化為參與者。角色的轉(zhuǎn)換,讓電子游戲玩家對(duì)游戲的代入感更強(qiáng)烈,這才是游戲有如此魅力的最大原因。

      電競(jìng)游戲也是模擬,只不過(guò)模擬的是各種斗爭(zhēng)、競(jìng)技的元素。

      這種模擬分兩個(gè)方向:玩家操控虛擬角色的方向,能否真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí);電腦反饋的游戲角色和環(huán)境,能否讓玩家身臨其境。

      VR設(shè)備,從目前來(lái)看主要是頭戴式眼罩,讓玩家視覺(jué)上完全進(jìn)入虛擬空間。

      這離真正的VR電競(jìng)還有多遠(yuǎn)?

      首先,頭戴式眼罩只解決了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)模擬。真正要讓玩家身臨其境,還需要對(duì)人類其他幾種感官進(jìn)行模擬,包括觸覺(jué)、嗅覺(jué)和味覺(jué)。比如你玩一款賽車游戲,只看到眼前有下坡路卻沒(méi)有失重感,終究還是不算模擬成功。

      其次,玩家操控角色的方式,早就應(yīng)該跳出鼠標(biāo)鍵盤(pán)的束縛。如同現(xiàn)在的體感游戲,玩家拿著感應(yīng)器手舞足蹈,角色就會(huì)做出相應(yīng)動(dòng)作。

      除了技術(shù)上的不成熟,VR現(xiàn)在也缺乏相應(yīng)的生態(tài)環(huán)境。相關(guān)的游戲很少,電競(jìng)館更是寥寥無(wú)幾,要真正建立起像現(xiàn)在的電競(jìng)游戲生態(tài),恐怕還需要不短的時(shí)間。

      不過(guò)一切都是可以期盼的。

      在未來(lái)的電競(jìng)比賽,如果你看到兩個(gè)人戴著眼罩,拿著一塊感應(yīng)器,笨拙地?fù)]舞著雙手,千萬(wàn)不要感到好笑:也許在他們身后的大屏幕上,張無(wú)忌和喬峰正在用九陽(yáng)神功大戰(zhàn)降龍十八掌呢!

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