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      阿里體育將推出電競平臺投入1個億打造生態(tài)

      2016-06-03 09:02:12
      電子競技 2016年7期
      關(guān)鍵詞:電子競技阿里賽事

      為何不叫電競部叫電子體育部

      什么是電競?電子競技(Electronic Sports,簡稱eSports),就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

      為什么是電競?

      近幾年,電子競技在國內(nèi)發(fā)展迅猛。除了騰訊,歡聚時代、軟銀、紅杉、浙江傳媒等大佬都在重金培植電競市場的發(fā)展。不少職業(yè)選手和團(tuán)隊的身價已經(jīng)直逼當(dāng)紅明星,“千萬年薪玩游戲”早已不再是傳說。平常人很難相信,觀看一場電競“世界賽決賽”直播的觀眾人數(shù)已經(jīng)接近觀看NBA總決賽的觀眾人數(shù),而NBA聯(lián)盟已經(jīng)有近70年的發(fā)展歷史,電競的歷史要短了很多。

      根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的研究報告顯示,2014年,中國游戲直播用戶規(guī)模增長了 154.3%,達(dá)3000萬,2015年這一數(shù)字達(dá)到了4800萬,而預(yù)計到2016年,用戶將會超過1億人。目前移動電競已經(jīng)占到整個移動游戲超過25%的市場份額。而更樂觀的預(yù)測,認(rèn)為電子競技受眾人群2016年將接近2億。

      阿里體育從CEO張大鐘開始,就十分看好電競,早在1994年,也就是EA Sports發(fā)布第一款足球游戲FIFA94的那一年,美國足球世界杯之前,當(dāng)時作為國內(nèi)唯一一家專業(yè)體育頻道的上海有線電視臺體育頻道,在25歲的體育總監(jiān)張大鐘主導(dǎo)下聯(lián)手EA,在南京東路舉辦了一場具有革新意義的FIFA足球大賽。后來,張大鐘創(chuàng)辦了中國游戲第一品牌——SiTV游戲風(fēng)云頻道。作為國內(nèi)最早從事電子競技賽事舉辦與轉(zhuǎn)播的媒體,游戲風(fēng)云頻道不僅承辦或轉(zhuǎn)播世界級電競大賽,更是自辦全國電子競技電視聯(lián)賽(G聯(lián)賽)。

      阿里體育成立于去年9月8日,電子體育事業(yè)部同時設(shè)立,前游戲風(fēng)云頻道的副總經(jīng)理王冠擔(dān)任電子體育事業(yè)部總經(jīng)理。王冠向我們透露,當(dāng)初起這個名字頗費(fèi)思量,因為電競部不夠精確,電競的確是體育運(yùn)動,但只是一個細(xì)分領(lǐng)域,用電子體育部來形容事業(yè)部更為精準(zhǔn)。此外還考慮到兩點(diǎn),首先,阿里集團(tuán)的根本是電子商務(wù),阿里體育的基礎(chǔ)平臺也會圍繞這一主旋律;其次,阿里體育未來要做的自主IP賽事并不僅限于電子競技,WESG只是阿里體育在自主IP賽事研發(fā)上揮出的第一記重拳。

      但這個事業(yè)部為何現(xiàn)在才被推向公眾視線?阿里體育CEO張大鐘表示,電競行業(yè)經(jīng)歷了一個從星星之火,到險些滅火,再到慢慢回暖的過程,直至今天,伴隨整個體育產(chǎn)業(yè)的興起以及資本的大量注入,電競行業(yè)達(dá)到了前所未有的受關(guān)注度,在這樣的背景下,業(yè)界需要的不是純粹的比速度,而是需要先沉下心,去觀察市場,針對性地補(bǔ)漏強(qiáng)化。經(jīng)過半年時間準(zhǔn)備,阿里電子體育部正式亮相。

      WESG總獎金550萬美元阿里體育投入1億

      首當(dāng)其沖便是賽事。在當(dāng)天發(fā)布會上最重磅的消息,是阿里電子體育事業(yè)部秉承阿里體育慣有的“以IP為核心”的宗旨,宣布創(chuàng)造一項新型賽事:WESG(World Electronic Sports Games),世界電子競技運(yùn)動會。

      說到電子競技的全球性賽事,大家第一時間想到的就是韓國人創(chuàng)立的WCG世界電子競技大賽( World Cyber Games),創(chuàng)立于2000年結(jié)束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節(jié)”),被稱為“電子競技奧運(yùn)會”。該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。不過在三星2013年決定不再贊助之后,這項給中國電競粉絲留下過深刻印象的全球性賽事就此落幕。

      在此之后,銀川市政府主辦WCA(世界電子競技大賽)填補(bǔ)WCG停辦后的空白。承繼WCG國際比賽賽制,并通過舉辦個人職業(yè)賽事,設(shè)立創(chuàng)世界紀(jì)錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)乃至新興文化傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。不過相比競技性,WCA的娛樂性更強(qiáng)。

      而王冠也向我們介紹,阿里體育此次創(chuàng)立的自主IP電競大賽WESG,參考的更多是WCG的成熟模式,那么具體又有何特點(diǎn)呢?

      據(jù)阿里體育介紹,第一,本項賽事將面向全球招募,吸引全球超過100個國家和地區(qū)的選手報名參賽;第二,比賽項目選取最熱門電競游戲,首批涵蓋DOTA2、反恐精英:全球攻勢、星際爭霸2:虛空之遺、爐石傳說等目前世界上最熱門的電競項目;第三,全球總獎金超過550萬美元;第四,大賽將于4月拉開大幕,計劃4-8月舉行中國區(qū)的預(yù)賽,而全球總決賽將于12月在中國進(jìn)行,同時接受全球各國對承辦下一年大賽的申請。而阿里體育對于第一屆賽事的總投入,據(jù)悉將超過1億元。

      電競不是游戲是運(yùn)動WESG首創(chuàng)反興奮劑

      在外行人看來,電子競技就是打網(wǎng)絡(luò)游戲,但事實(shí)上,電子競技真是一門對智力和腦力要求極高,并且需要刻苦訓(xùn)練與團(tuán)隊合作的運(yùn)動項目。按照業(yè)界的說法,APM數(shù)值(Actions Per Minute,即每分鐘操作的次數(shù),包括鼠標(biāo)左右鍵以及鍵盤的敲擊,俗稱“手速”)在很大程度上反映電競選手訓(xùn)練的刻苦程度,一般電競職業(yè)選手的手速最少在300次以上,而初學(xué)者連100都很難達(dá)到。職業(yè)玩家能夠做到這一點(diǎn),平均每天得花10個小時坐在電腦前練習(xí)。電競并不是游戲,因為不可能像玩游戲那樣輕松、隨性。正因為把電子競技視為正式體育運(yùn)動,阿里體育希望以正式體育項目的標(biāo)準(zhǔn)來嚴(yán)格制定賽事規(guī)則、紀(jì)律。

      對此,張大鐘在發(fā)布會上說:

      “電競的本質(zhì)就是體育,它在某種程度上重新塑造著我們對于體育的傳統(tǒng)認(rèn)識,它是要在統(tǒng)一的競賽規(guī)則保障下,公平地進(jìn)行對抗,而規(guī)則、對抗、公平,這些與阿里體育的追求是一致的?!?/p>

      同時張大鐘表示,任何一種體育形式的產(chǎn)生歷程,最初都是以游戲的姿態(tài)開始,因此阿里體育參與電競,也希望這個行業(yè)在規(guī)整之后去蕪存菁,“讓體育運(yùn)動回歸玩的本質(zhì),用不著給它加上太多的命題?!?/p>

      既然是國家體育總局認(rèn)可的正式運(yùn)動,自然需要認(rèn)真對待。作為阿里體育創(chuàng)造的第一項原創(chuàng)國際性賽事,本次WESG有別于以往電競比賽的最大區(qū)別在于,除了頒布相關(guān)賽事規(guī)則外,大賽還制定發(fā)布一套完整的、特殊的管理規(guī)定,包括運(yùn)動員年齡與國籍認(rèn)定,反興奮劑條例,道德禮儀準(zhǔn)則,處罰申訴條例等。

      阿里電子體育部總經(jīng)理王冠向我們表示,這些條例,都是在參照了奧運(yùn)項目的標(biāo)準(zhǔn)后,根據(jù)電競運(yùn)動的特質(zhì)所制定的,目的是為了保證每位運(yùn)動員應(yīng)有的權(quán)利,維護(hù)體育競賽的公平公正,從而增進(jìn)世界電子競技運(yùn)動的健康發(fā)展。

      反興奮劑條例是首次在電競賽事中提出這個概念,阿里體育將在總決賽之后對成績最好的選手進(jìn)行興奮劑檢查,如果有尿檢呈陽性的選手,將被直接剝奪相關(guān)成績,并處以禁賽重罰。之所以如此嚴(yán)格地制定標(biāo)準(zhǔn),是因為之前的電競賽事中出現(xiàn)過類似問題,避免WESG選手成績受到不公平競爭的影響。

      推出電競平臺戰(zhàn)略,首推20家電競場館

      本次阿里體育的另一大主題,是創(chuàng)建電子競技的開放平臺。除了獨(dú)創(chuàng)WESG,阿里體育表示還會創(chuàng)辦其它電競比賽,而賽事的各個環(huán)節(jié)將在其電競平臺上進(jìn)行整合,從用戶注冊、賽事發(fā)布、選手報名、賽事編排、服務(wù)集成,到內(nèi)容傳播、電商業(yè)務(wù)以及賽事商務(wù)開發(fā)等,都會以標(biāo)準(zhǔn)化流程的方式推進(jìn)籌備、組織和執(zhí)行,這與阿里體育的平臺戰(zhàn)略一脈相承。

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