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      VR技術三年內(nèi)在游戲領域的發(fā)展前景分析

      2016-06-08 03:06:13溫才健曹克亮中國計量大學現(xiàn)代科技學院浙江杭州310034
      新絲路(下旬) 2016年3期
      關鍵詞:虛擬現(xiàn)實消費者游戲

      溫才健 曹克亮(中國計量大學現(xiàn)代科技學院 浙江杭州 310034)

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      VR技術三年內(nèi)在游戲領域的發(fā)展前景分析

      溫才健曹克亮(中國計量大學現(xiàn)代科技學院浙江杭州310034)

      摘要:2016是VR元年,各大老牌企業(yè)紛紛進駐VR,業(yè)界普遍認為VR將是下一個熱門平臺。本文試圖在技術,內(nèi)容等方面分析VR在游戲領域的發(fā)展前景。

      關鍵詞:VR技術;游戲

      【DOI】10.19312/j.cnki.61-1499/c.2016.03.027

      一、虛擬現(xiàn)實技術的概念

      虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中這種虛擬的環(huán)境是通過計算機圖形構成的三維數(shù)字模型,編制到計算機中去產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使得用戶在感知上產(chǎn)生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。這就是虛擬現(xiàn)實技術的浸沒感(Immersion)或臨場參與感。虛擬現(xiàn)實與通常CAD系統(tǒng)所產(chǎn)生的模型以及傳統(tǒng)的三維動畫是不一樣的,它不是一個靜態(tài)的世界,而是一個開放、互動的環(huán)境。它綜合了計算機圖形學、圖像處理與模式識別、智能技術、傳感技術、語音處理與音響技術、網(wǎng)絡技術等多門科學,將計算機處理的數(shù)字化信息變?yōu)槿藗兯芨惺艿木哂懈鞣N表現(xiàn)形式的多維信息。通過視、聽、

      觸覺等作用于使用者,對使用者的控制行為做出動態(tài)的交互反應。

      二、VR技術與游戲

      三維游戲既是虛擬現(xiàn)實技術重要的應用方向之一,也為虛擬現(xiàn)實技術的快速發(fā)展起了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術難題,虛擬現(xiàn)實技術在競爭激烈的游戲市場中還是得到了越來越多的重視和應用??梢哉f,電腦游戲自產(chǎn)生以來,一直都在朝著虛擬現(xiàn)實的方向發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展的最終目標已經(jīng)成為三維游戲工作者的崇高追求。從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網(wǎng)絡三維游戲,游戲在保持其實時性和交互性的同時,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強,隨著三維技術的快速發(fā)展和軟硬件技術的不斷進步,在不遠的將來,真正意義上的虛擬現(xiàn)實游戲必將為人類娛樂、教育和經(jīng)濟發(fā)展做出新的更大的貢獻,而VR技術正是為這一發(fā)展提供了契機。

      三、VR在游戲領域的應用現(xiàn)狀

      1.各大公司進駐VR

      Facebook20億美元收購Oculus,微軟發(fā)布Hololens,索尼、HTC即將發(fā)布第一代的消費者產(chǎn)品,蘋果3200萬美元收購德國增強現(xiàn)實技術公司Metio,騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝都在發(fā)布自己的VR戰(zhàn)略。阿里也在近期推出了自己的BUY+,各大公司的進駐使得VR產(chǎn)業(yè)資金雄厚,技術有進一步發(fā)展的可能性。對于VR的游戲領域開發(fā)有一定的推動作用,使其的進一步發(fā)展得到實現(xiàn)。

      2.VR設備的成本過高

      VR技術充滿科技感,使其在游戲的表現(xiàn)毫無疑問,應當是是非常出眾的,各大廠商推出了自己的VR設備,但VR設備的價格高昂,目前還無法讓廣大消費者所接受,在目前已知公布售價的VR設備里,HTC vive售價799美元Oculus售價599美元,而最便宜的索尼PSVR也要399美元,排除VR設備的成本,對于消費者而言還有VR設備背后的隱形成本需要考慮,因為目前階段所有的VR設備都是不是原裝設備,VR設備先對而言只是一種掛件,并不是獨立設備,且對于硬件要求較高,這又在無形之中抬高了VR設備的成本,以Oculus為例,它需要PC搭配970以上的顯卡才能滿足基本的運行要求,而970的顯卡售價就在300美元以上,對于普通消費者而言,想要進行VR運行,前期就要投入一筆巨大的資金。因此過高的設備投入使得目前階段的VR游戲設備的受眾群體是有限的,無法形成巨大的人數(shù)優(yōu)勢。

      3.VR的過度宣傳

      目前處于VR技術發(fā)展初期和市場初期階段,并沒有出現(xiàn)具體的盈利模式,也并不能滿足,廣大消費者對于VR的過高需求,游戲玩家的游戲習慣并沒有被培養(yǎng)。傳統(tǒng)家用主機只會在開發(fā)接近完成時才會公布,主機游戲也是在正式發(fā)售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發(fā)階段就已經(jīng)被人們知道了,這使得消費者對于其期待進一步加大。過度的宣傳導致,VR的市場熱度持續(xù)升高,資金持續(xù)的注入,這其中會導致一旦后期的VR成品不能滿足消費者的要求,會使得投資商得不到所應得的回報,使資金出現(xiàn)斷流,從而扼殺行業(yè)的未來。

      4.VR游戲作品稀少

      在傳統(tǒng)主機游戲的發(fā)售中,都帶有自己的獨占游戲,如PS4和xbox360,但VR所擁有的游戲少之又少,過度稀少的游戲作品會使得有能力負擔起游戲設備的消費者因為此原因而拒絕購買VR設備,而游戲開發(fā)商因VR玩家過少而拒絕開發(fā)VR的相關游戲,使其陷入一個死循環(huán)。且在VR的游戲開發(fā)中,VR的游戲存在一定的局限性,其VR技術本身的特點使VR游戲需要采用第一人稱視角,這使得一大批2D游戲并不在VR游戲的開發(fā)考慮中,而且當前市場的主流MOBA游戲也無法適應VR技術,這使得VR游戲的開發(fā)又進一步縮小了范圍。在沒有特別的代表作出現(xiàn)的情況下,越來越小的游戲適用范圍,會導致VR設備的進一步雞肋化,從而使VR在游戲中的表現(xiàn)也雞肋化。

      四、VR在游戲中的發(fā)展前景

      在當前VR技術在游戲領域的種種發(fā)展現(xiàn)狀來看,VR雖然資金雄厚,但因受當前技術制約,VR在游戲領域的應用與發(fā)展處在一個游戲設備昂貴,受眾群體有限,VR過度宣傳缺乏VR核心游戲的情況下,想要進一步發(fā)展,在很大程度上取決于VR技術的發(fā)展程度,一旦VR設備價格下降,VR出現(xiàn)具有代表性的游戲,那VR在游戲中的發(fā)展將是突飛猛進的,但就目前的技術條件來看,VR游戲技術尚處于起步階段,而游戲開發(fā)商的盈利方式也尚不明了,雖然VR游戲在近期中可能無法取得技術進步,但其未來的發(fā)展前景是十分可觀的。

      參考文獻:

      [1]周永強擬現(xiàn)實技術(VR)及其對教育網(wǎng)絡游戲的影響[J],軟件導刊,2008(9)

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