李佐禮 葛姣菊 靳國(guó)錢(qián)
摘 要:近兩年,部分大型游戲廠商選擇線下傳統(tǒng)廣告媒介進(jìn)行移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)并取得成功。然而,國(guó)內(nèi)外關(guān)于借助線下廣告進(jìn)行移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)的研究幾乎沒(méi)有,因此本文以地鐵廣告為例研究線下廣告對(duì)移動(dòng)游戲提高知名度和增加用戶量的影響,具有一定的創(chuàng)新性。本文基于消費(fèi)者偏好的視角,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查搜集數(shù)據(jù),明確游戲用戶對(duì)地鐵廣告位置、內(nèi)容、形式等方面的偏好,最終為游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商提出了相應(yīng)的策略建議。
關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲;線下廣告;地鐵廣告
一、引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,線上廣告日益收到商家的追棒,全球互聯(lián)網(wǎng)廣告費(fèi)用在過(guò)去幾年急劇增長(zhǎng)。然而,主要以線上廣告媒介進(jìn)行推廣的移動(dòng)游戲近兩年正轉(zhuǎn)向線下廣告,并取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)效果。如蝸牛的《太極熊貓》于2014年底登陸北上廣等城市的地鐵站和公交車(chē)站臺(tái),快速?zèng)_入iPhone和ipad暢銷(xiāo)榜前列。相對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)廣告,這些線下廣告媒介對(duì)于塑造品牌形象方面更有優(yōu)勢(shì)。
Strauss and Frost將互聯(lián)網(wǎng)廣告分成兩個(gè)部分:線下傳統(tǒng)媒介廣告(offline advertising)(電視、廣播、雜志、報(bào)紙、戶外廣告等等)和線上廣告(online advertising)(彈出窗口、插頁(yè)式廣告、關(guān)鍵詞搜索等等)。在過(guò)去的十多年里,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為了很重要的一種廣告媒介,線上廣告通過(guò)一定技術(shù)工具能夠精確的將廣告信息傳達(dá)給目標(biāo)客戶,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo),而傳統(tǒng)的線下廣告媒介達(dá)不到這種效果。但是,很多研究已經(jīng)表明線上廣告結(jié)合電視和其它媒介通常會(huì)產(chǎn)生更好的市場(chǎng)效果。同時(shí),線上廣告和線下廣告之間能夠進(jìn)行消費(fèi)者替代,線上廣告的效果不能被認(rèn)為獨(dú)立于線下廣告的可用性和可行性。線上廣告和線下廣告的影響主要分為對(duì)自身的影響和跨渠道的影響,廣告的影響不僅僅在單個(gè)購(gòu)買(mǎi)渠道,而是跨越多個(gè)購(gòu)買(mǎi)渠道,這在線上廣告的效果中尤其突出;相對(duì)于線上廣告,傳統(tǒng)的線下廣告交叉效應(yīng)尤其顯著,它能給消費(fèi)者留下很好的印象。Voorveld(2011)等人認(rèn)為結(jié)合網(wǎng)站和電視廣告可能會(huì)導(dǎo)致消費(fèi)者更多的積極情感和行為反應(yīng),同時(shí)指出一個(gè)重復(fù)曝光的電視廣告和跨媒體的商業(yè)績(jī)效一樣好。
移動(dòng)游戲是指利用移動(dòng)終端(如手機(jī)、PDA等)與游戲產(chǎn)品結(jié)合的電子游戲業(yè)務(wù),可分為兩大類(lèi):?jiǎn)螜C(jī)游戲和聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)游戲。在移動(dòng)游戲商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中,政府相關(guān)部門(mén)的產(chǎn)業(yè)政策和媒體的輿論宣傳,直接影響行業(yè)生態(tài)環(huán)境;游戲開(kāi)發(fā)商是產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的源泉,游戲運(yùn)營(yíng)商搭建用戶和游戲互動(dòng)的平臺(tái),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商為移動(dòng)游戲提供網(wǎng)絡(luò)渠道,用戶和用戶團(tuán)體通過(guò)相互交流,反向促進(jìn)游戲改進(jìn)和創(chuàng)新。一個(gè)健康向上的商業(yè)生態(tài)環(huán)境,加速了移動(dòng)游戲發(fā)展的速度,根據(jù)全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)(2014)數(shù)據(jù)顯示,2014年全球移動(dòng)游戲收入突破250億美元,比2013年增長(zhǎng)42%,預(yù)計(jì)到2017年,將達(dá)到409億美元。在用戶方面,全球移動(dòng)游戲玩家總計(jì)有15.05億人,而中國(guó)占比25.44%,居全球首位。
本文針對(duì)當(dāng)前大型游戲廠商投放線下廣告進(jìn)行移動(dòng)游戲推廣的現(xiàn)象,基于消費(fèi)者偏好的視角,探究線下廣告對(duì)于移動(dòng)游戲提高知名度和增加用戶量的正向影響,通過(guò)選取地鐵廣告作為線下廣告的代表,運(yùn)用問(wèn)卷調(diào)查搜集一手?jǐn)?shù)據(jù),探究地鐵廣告對(duì)于移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)效果的影響,并為游戲廠商投放線下廣告提供了策略建議,具有一定的實(shí)踐意義。
二、移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)??焖倥蛎?,游戲類(lèi)型和產(chǎn)品日益豐富(見(jiàn)表1)。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模1108.1億元,其中移動(dòng)游戲收入占比24.9%,市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)頁(yè)游,有望趕超端游。騰訊公司作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),從2013年開(kāi)始進(jìn)軍移動(dòng)游戲市場(chǎng),成為最早布局移動(dòng)游戲市場(chǎng)的端游企業(yè),市場(chǎng)地位占明顯優(yōu)勢(shì)。其它端游企業(yè)也正不斷利用自身在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的優(yōu)勢(shì)布局移動(dòng)端游戲,如網(wǎng)易推出的《亂斗西游》,暢游的《天龍八部》和蝸牛主打的《太極熊貓》。而中國(guó)手游和樂(lè)逗游戲這兩家專(zhuān)注于移動(dòng)游戲的公司,其2014年?duì)I業(yè)收入超過(guò)了300%。
隨著近兩年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展以及移動(dòng)游戲門(mén)檻低、開(kāi)發(fā)周期短等特性,大批企業(yè)和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛加入,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,導(dǎo)致山寨和侵權(quán)現(xiàn)象日益嚴(yán)重,IP產(chǎn)業(yè)鏈初見(jiàn)雛形。根據(jù)mGameTracker監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)表明,2014年IP游戲數(shù)量占游戲總數(shù)量的16.2%,而由IP改編而來(lái)的手游占比最大,代表IP有《三國(guó)》、《西游》、《爸爸去哪兒》等等。對(duì)于實(shí)力雄厚的企業(yè)憑借自身優(yōu)勢(shì)快速推出精品新游戲,而中小企業(yè)的生存壓力空前強(qiáng)大。目前國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲的主要公司有騰訊、觸控科技、廣州銀漢科技、Locojoy(樂(lè)動(dòng)卓越)、巨人網(wǎng)絡(luò)、中國(guó)手游等等代表企業(yè),詳情見(jiàn)表2。
在廣告營(yíng)銷(xiāo)方面,由于國(guó)內(nèi)手游公司激烈爭(zhēng)奪傳統(tǒng)用戶渠道商,導(dǎo)致成本快速上升;以及手游產(chǎn)品推廣快、周期短等特點(diǎn),游戲廠商需要強(qiáng)化品牌建設(shè),提高品牌知名度。詳見(jiàn)表3,我們以卓越游戲公司為例進(jìn)行闡述,卓越游戲公司針對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)狀將營(yíng)銷(xiāo)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到品牌推廣上,主要是通過(guò)電視、地鐵、電影院廣告等線下廣告形式。在電視廣告方面,《我叫MT》廣告從2013年9月陸續(xù)登陸“非誠(chéng)勿擾”、“快樂(lè)大本營(yíng)”、“爸爸去哪兒”等熱播娛樂(lè)節(jié)目;在地鐵廣告方面,《我叫MT》廣告進(jìn)入上海、香港等地鐵,地鐵人流量密集且偏年輕化,能快速獲得用戶的關(guān)注,建立品牌知名度;在電影院廣告方面,卓越游戲《我叫MT》與《小時(shí)代3刺金時(shí)代》進(jìn)行深度合作,為游戲玩家提供獨(dú)家禮包、免費(fèi)觀影票等獨(dú)家福利。據(jù)卓越游戲官方數(shù)據(jù),在線下廣告推廣期間的4個(gè)月里,《我叫MT》注冊(cè)人數(shù)從3500萬(wàn)增長(zhǎng)到4500萬(wàn),新增下載量超過(guò)1000萬(wàn)。
三、研究方法和數(shù)據(jù)分析
調(diào)查問(wèn)卷以地鐵廣告為例探索游戲用戶特征及其對(duì)線下廣告的認(rèn)知、位置、形式、內(nèi)容等方面的偏好。針對(duì)研究問(wèn)題,設(shè)計(jì)問(wèn)卷,經(jīng)過(guò)一系列預(yù)測(cè)試和修正后,確定最終問(wèn)卷。我們同騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部合作,借助其內(nèi)部平臺(tái),向QQ用戶大批量隨機(jī)推送網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷,在2015年4月23日到4月27日共5天時(shí)間里,共回收3634份問(wèn)卷。根據(jù)被訪問(wèn)對(duì)象手機(jī)游戲的個(gè)數(shù),如果為0個(gè),我們認(rèn)為其不玩手游,因此去掉問(wèn)卷414份,則實(shí)際有效問(wèn)卷為3220份,有效問(wèn)卷率為88.6%。
1.手機(jī)游戲人群的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征
在本次問(wèn)卷調(diào)查的受訪者中,男性占78.8%,女性占21.2%,以18歲-24歲的青少年為主占總樣本的80.5%,其中18歲以下占30.6%,18歲-24歲占39.9%。從職業(yè)來(lái)看,以學(xué)生為主占43.6%,遠(yuǎn)高于排名第二的公司普通職員19.6%的占比。就學(xué)歷而言,61.1%的受訪者是高中及以下學(xué)歷,本科以上學(xué)歷占比為22.1%,其余16.8%為大專(zhuān)學(xué)歷。從受訪者所居住地區(qū)來(lái)看,只有14.5%人居住在北上廣深四大城市,居住在其他省會(huì)城市的占比為20.8%。56.7%的受訪者月收入低于3000元,81.2%的受訪者月收入低于5000元,而高收入人群占比很低約為7.7%。總體而言,手機(jī)游戲的受眾以青少年男性為主,并且以低收入的學(xué)生為主,這體現(xiàn)了手機(jī)游戲容易被青少年男性接受的重要特征。
2.游戲用戶的手游特征分析
在分析中我們發(fā)現(xiàn)看到過(guò)手游地鐵廣告的人只占所有受訪者的24.6%,可見(jiàn)手游地鐵廣告并不被受訪者所關(guān)注,這一方面是因?yàn)榈罔F廣告并未被廣泛使用,另一方面地鐵廣告的內(nèi)容并不能有效吸引到廣大受眾??紤]到偏好異質(zhì)性的原因,我們將看過(guò)地鐵廣告和未看過(guò)地鐵廣告的受訪者分開(kāi),分別進(jìn)行分析。
(1)游戲偏好分析。從表4可以看出,受訪者最喜愛(ài)的游戲是戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)游戲,未看過(guò)或看過(guò)地鐵廣告的受訪者中都有超過(guò)40%的人表示喜歡。同時(shí),對(duì)非卡牌角色扮演、動(dòng)作/格斗游戲、射擊類(lèi)、音樂(lè)休閑類(lèi)的喜愛(ài)程度也很明顯,均超過(guò)了20%。另外我們可以看出,對(duì)于看過(guò)或未看過(guò)手游地鐵廣告的人群的游戲類(lèi)型偏好差異并不明顯,這表明當(dāng)前消費(fèi)者對(duì)于手游市場(chǎng)上的游戲類(lèi)型偏好在一定程度上具有一致性。
(2)游戲場(chǎng)景分析。從表5可以看出,所有調(diào)查對(duì)象當(dāng)中,受訪者多是在在家休息的碎片化時(shí)間(期間除了玩游戲,還會(huì)做別的事情)和聚會(huì)無(wú)聊時(shí)玩手機(jī)游戲,這兩種人群都超過(guò)了40%,另外均有三分之一左右的人回答會(huì)在在家休的完整時(shí)間內(nèi)(只玩游戲)玩游戲。我們可以看出,對(duì)于未看過(guò)和看過(guò)地鐵廣告的人群來(lái)說(shuō),玩游戲的時(shí)間和場(chǎng)景并未出現(xiàn)明顯差異,這說(shuō)明地鐵廣告會(huì)引導(dǎo)受眾的下載行為,并不會(huì)改變他們的對(duì)游戲時(shí)間和游戲場(chǎng)景的選擇。
3.移動(dòng)游戲的地鐵廣告效果分析
本部分主要是通過(guò)問(wèn)卷的陳述性數(shù)據(jù),分析當(dāng)前地鐵廣告的投放狀況和效果。我們考慮到男性和女性存在的審美觀、價(jià)值觀等個(gè)性的差異,因此這部分將分為男性和女性兩個(gè)群體進(jìn)行對(duì)比分析。
(1)游戲用戶對(duì)手游地鐵廣告的偏好分析。從表6可以看出,無(wú)論男性或女性受訪者對(duì)非卡牌角色扮演類(lèi)游戲的地鐵廣告印象最為深刻,其中男性19.3%、女性20.8%。男性對(duì)動(dòng)作/格斗類(lèi)游戲的地鐵廣告印象也很深(18.8%),相比女性7.4%的比例高出許多;女性游戲用戶對(duì)休閑娛樂(lè)類(lèi)的手機(jī)游戲地鐵廣告(益智、棋牌、跑酷、音樂(lè)類(lèi)游戲)有印象的比例均高出10%,明顯高于男性。以上數(shù)據(jù)說(shuō)明,男性和女性對(duì)手游地鐵廣告的偏好存在差異,男性對(duì)與非卡牌角色扮演、格斗/動(dòng)作類(lèi)的地鐵廣告更為偏好,而女性對(duì)休閑娛樂(lè)類(lèi)游戲、非卡牌角色扮演類(lèi)游戲地鐵廣告的偏好更為明顯。同時(shí)也說(shuō)明非卡牌角色扮演類(lèi)、格斗動(dòng)作類(lèi)、休閑娛樂(lè)類(lèi)的游戲的地鐵廣告相對(duì)于其他類(lèi)型游戲而言效果更好,會(huì)對(duì)觀看者留下較深的印象,更加值得使用地鐵廣告的廣告營(yíng)銷(xiāo)方式。另一方面,男性和女性都對(duì)非卡牌角色扮演類(lèi)的印象深刻也可能是因?yàn)楫?dāng)前的地鐵廣告多是非卡牌角色扮演類(lèi)游戲的廣告所造成的。
(2)游戲用戶對(duì)地鐵廣告元素的偏好。從表5可知,對(duì)于視頻地鐵廣告元素中,男性游戲用戶偏好程度最高的三個(gè)要素分別為人物形象(39.7%),游戲題材(35.8%)和促銷(xiāo)活動(dòng)(27.8%);而偏好程度最低的三個(gè)要素分別為廣告語(yǔ)(9.2%),公測(cè)信息(10.0%)和抽獎(jiǎng)活動(dòng)(10.6%);對(duì)于女性游戲用戶,偏好程度最高的三個(gè)要素同男性用戶一樣,分別為游戲人物形象(41.9%),游戲題材(32.6%)和促銷(xiāo)活動(dòng)(31.7%);而偏好程度最低的三個(gè)要素,同男性用戶存在差異,分別為公測(cè)信息(5.6%),其它(7.2%)和廣告語(yǔ)(11.3%)。從以上數(shù)據(jù)可知,男性和女性游戲用戶對(duì)于視頻地鐵廣告元素偏好順序大體相當(dāng),說(shuō)明男女用戶對(duì)于游戲本身的題材和人物形象要求較高,對(duì)于禮包促銷(xiāo)都相關(guān)喜歡。但對(duì)于背景音樂(lè)和抽獎(jiǎng)活動(dòng)的偏好程度差異較大,女性比男性分別高出10.6%和10.5%,這同女性用戶比較感性的特點(diǎn)相關(guān)。
對(duì)于靜態(tài)地鐵廣告元素中,從表8可知,男性游戲用戶偏好程度最高的三個(gè)分別為抽獎(jiǎng)活動(dòng)(39.6%),絢麗畫(huà)面(35.3%)和公測(cè)信息(32.0%);而女性用戶偏好程度最高的三個(gè)分別為公測(cè)信息(40.8%),抽獎(jiǎng)活動(dòng)(40.2%)和絢麗畫(huà)面(36.4%),結(jié)果表明男、女游戲用戶對(duì)靜態(tài)廣告元素的偏好順序大體相當(dāng)。
對(duì)比游戲用戶對(duì)于視頻和靜態(tài)地鐵廣告要素的偏好,發(fā)現(xiàn)兩者存在顯著差異,偏好最高和最低的要素幾乎是相反的。這對(duì)于游戲廠商在選擇視頻地鐵廣告時(shí),廣告內(nèi)容重點(diǎn)展示游戲人物形象,游戲題材和禮包促銷(xiāo)活動(dòng);而選擇靜態(tài)地鐵廣告時(shí),廣告內(nèi)容重點(diǎn)突出公測(cè)信息、抽獎(jiǎng)活動(dòng)和絢麗的畫(huà)面。
四、結(jié)論和策略建議
根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)的整理和分析,筆者將從以下幾個(gè)方面對(duì)于移動(dòng)游戲廠商投放線下廣告進(jìn)行游戲營(yíng)銷(xiāo)而提出建議:
1.借助線下廣告,打造游戲品牌
根據(jù)當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的現(xiàn)狀和案例分析的結(jié)果,移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿薮?,傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)端游企業(yè)陸續(xù)投入資源到移動(dòng)游戲領(lǐng)域的開(kāi)發(fā),再加上小型手游公司和小團(tuán)隊(duì)大批量涌現(xiàn),市場(chǎng)上移動(dòng)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。除了開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品外,移動(dòng)游戲的營(yíng)銷(xiāo)推廣顯得尤為重要,游戲廠商應(yīng)該學(xué)會(huì)利用電視、地鐵等線下廣告,利用其在品牌建設(shè)方面的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),有針對(duì)性的與游戲用戶進(jìn)行互動(dòng),增加用戶量和下載量,快速擴(kuò)大品牌知名度,讓用戶形成良好的品牌認(rèn)知。
2.依據(jù)移動(dòng)游戲類(lèi)型,合理選擇線下廣告形式
每一種線下廣告形式有其自身的特點(diǎn),根據(jù)對(duì)地鐵廣告的調(diào)查,游戲用戶對(duì)非卡牌角色扮演類(lèi)、棋牌類(lèi)和動(dòng)作/格斗類(lèi)游戲的地鐵廣告認(rèn)知度較高高,對(duì)于這幾類(lèi)游戲應(yīng)該優(yōu)先考慮地鐵廣告。此外,在地鐵廣告中,男、女性游戲用戶對(duì)于不同類(lèi)移動(dòng)游戲的廣告存在認(rèn)知差異,尤其在休閑益智類(lèi)和動(dòng)作/格斗類(lèi)游戲。對(duì)于休閑益智類(lèi)游戲的地鐵廣告更能吸引女性玩家的注意力,而對(duì)于動(dòng)作/格斗類(lèi)游戲的地鐵廣告更能吸引男性玩家的注意力。
3.重視廣告位置選擇,提高廣告效果
在地鐵廣告投放中,廣告投放的位置會(huì)直接、間接影響廣告效果,游戲廠商應(yīng)該優(yōu)先考慮通道長(zhǎng)廊和扶梯側(cè)墻兩個(gè)位置,這兩個(gè)位置人流量大,游戲玩家玩游戲的可能性不大,便于吸引其注意力,提高游戲用戶的關(guān)注度。而對(duì)于地鐵車(chē)身廣告,游戲用戶的偏好相對(duì)較低,廣告效果可能比通道長(zhǎng)廊和扶梯側(cè)墻的效果差一些。
4.靜動(dòng)態(tài)地鐵廣告,嚴(yán)格區(qū)分廣告元素
從調(diào)研數(shù)據(jù)分析可知,游戲用戶對(duì)于視頻地鐵廣告的內(nèi)容,更偏好游戲人物形象,游戲題材和禮包促銷(xiāo)活動(dòng)。游戲廠商在廣告內(nèi)容設(shè)計(jì)時(shí),需特別突出游戲人物形象,并添加一定的促銷(xiāo)內(nèi)容,而對(duì)于廣告語(yǔ)和公測(cè)信息可適當(dāng)弱化,以吸引更多玩家的注意力。而對(duì)于靜態(tài)地鐵廣告,游戲廠商需要注重廣告內(nèi)容的畫(huà)面效果,并添加公測(cè)信息和抽獎(jiǎng)活動(dòng),以及游戲題材和信息方面的內(nèi)容。游戲廠商應(yīng)該根據(jù)投放不同的地鐵廣告類(lèi)型,分別設(shè)計(jì)不同的廣告內(nèi)容,最大化提高游戲廣告的效果。
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