肖恩
2016年被不少人稱為“VR元年”。因?yàn)?,就在今年,主流廠商Oculus、HTC、索尼相繼推出了面向大眾消費(fèi)市場的VR產(chǎn)品: Rift、Vive、PSVR ,這標(biāo)志著VR不再是紙上談兵的概念產(chǎn)品和少數(shù)極客的玩物,而是真正開始走向一般消費(fèi)者。國內(nèi)廠商如蟻視、暴風(fēng)魔鏡、3Glasses、大朋VR、樂視等,也不甘示弱,以自己的理解發(fā)布著VR產(chǎn)品。本期我們嘗試探索什么是VR以及VR會(huì)給我們帶來怎樣的影響。
VR、AR、MR,到底是什么?
VR
VR是Virtual Reality的縮寫,意為虛擬現(xiàn)實(shí)。顧名思義,通過VR技術(shù)和特定的設(shè)備,用戶的所見所感都是虛擬的,但卻有著無盡的現(xiàn)實(shí)感,并可以在這種重塑的“現(xiàn)實(shí)”中進(jìn)行交互。高度的現(xiàn)實(shí)感給用戶帶來的沉浸體驗(yàn),是VR技術(shù)發(fā)展的重要指標(biāo)。
AR
與VR常常相提并論的是AR,即Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),是在現(xiàn)實(shí)場景和真實(shí)物體的基礎(chǔ)上,增加虛擬內(nèi)容,從而達(dá)成對(duì)現(xiàn)實(shí)的輔助和增強(qiáng)。你還記得幾年前甚囂塵上的谷歌眼鏡嗎?它正是AR設(shè)備。用戶通過谷歌眼鏡能看到肉眼所能看到的全部現(xiàn)實(shí),同時(shí),還能看到裸眼所看不到的虛擬信息。
MR
與AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相對(duì)應(yīng)的是AV技術(shù),即Augmented Virtuality,增強(qiáng)虛擬。它是將真實(shí)環(huán)境中的一些特性和體驗(yàn)增加到虛擬環(huán)境中。只是,這一概念通常被涵蓋在MR之中,即Mixed Reality,意為混合現(xiàn)實(shí)。MR將虛擬信息和現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)一步結(jié)合,產(chǎn)生一種虛實(shí)融合的新場景,因?yàn)樗娕c所感都是“實(shí)時(shí)”的,可以給用戶帶來真假難辨的體驗(yàn)。
從定義可以發(fā)現(xiàn),除了VR是全部虛擬的,AR和MR都是虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,因此,業(yè)界有一種說法,AR未來將會(huì)融合在MR的概念之中。就實(shí)際體驗(yàn)而言,MR可以實(shí)現(xiàn)更高階的AR效果。AR的虛擬信息比較注重功能性,以比較低級(jí)的二維圖像為主,非真實(shí)性很容易被識(shí)別;MR的虛擬內(nèi)容要高級(jí)一些,可以做到以假亂真的效果。在位置的表達(dá)上,AR和MR也有所不同。AR虛擬內(nèi)容的位置是相對(duì)的,會(huì)隨著用戶的移動(dòng)而移動(dòng);MR可以將虛擬內(nèi)容更仿真地固定在一個(gè)絕對(duì)的位置,無論用戶如何移動(dòng)和改變視角,它都不會(huì)隨之移動(dòng)。目前AR或MR的兩大代表是微軟的Hololens和谷歌投資的Magic Leap。
VR為什么這么火?
自蘋果和安卓為代表的智能手機(jī)改變了傳統(tǒng)手機(jī)的歷史,甚至可以說改變了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和人類社會(huì)生活以來,全世界都在期待下次大變革。從目前科技發(fā)展?fàn)顩r來看,VR、AR、MR等虛擬技術(shù)很可能是最有潛力的一個(gè)。而無論AR、MR還是VR,其共性是對(duì)虛擬技術(shù)的利用,而這一關(guān)鍵技術(shù)的集中體現(xiàn),正是VR。臉書首席執(zhí)行官扎克伯格堅(jiān)信VR將成為繼智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備之后的又一大事件。
在技術(shù)推廣層面,AR和MR都需要考慮真實(shí)環(huán)境,面向大眾消費(fèi)人群時(shí),一千個(gè)消費(fèi)者就有一千個(gè)不同的使用場景,匹配虛擬內(nèi)容和顯示環(huán)境將是一項(xiàng)復(fù)雜的工程。由于VR的內(nèi)容是完全虛擬的,連體驗(yàn)都可以批量化復(fù)制,看上去,其可控性和商業(yè)性更高,因此也更受資本市場的青睞。
當(dāng)然,VR發(fā)展如火如荼,還有最重要一個(gè)前提是,VR技術(shù)已經(jīng)接近成熟。雖然業(yè)界把2016年稱為“VR元年”,但VR作為一項(xiàng)技術(shù),其實(shí)已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史。在技術(shù)上,VR目前沒有特別需要革命性突破的障礙。頭部追蹤、防眩暈問題都找到了解決方案:減少延時(shí)并增加屏幕刷新率,業(yè)界對(duì)需要達(dá)到的技術(shù)指標(biāo)早有定論,目前頂級(jí)的消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品都達(dá)到了這些指標(biāo)。
誰在推動(dòng)VR發(fā)展?
VR需要硬件和內(nèi)容的搭配,缺少任何一個(gè)都無法實(shí)現(xiàn)最終體驗(yàn)?,F(xiàn)階段,VR發(fā)展的熱點(diǎn)似乎更多是在硬件,這倒也符合技術(shù)發(fā)展與普及的一般趨勢(shì):先通過硬件的銷售圈用戶、占地盤,然后通過內(nèi)容留住用戶,并從用戶身上賺錢。但不能忽視的是,VR內(nèi)容的多寡也會(huì)成為消費(fèi)者在不同VR廠商之間徘徊選擇的影響因素。
然而,在VR內(nèi)容制作方的立場,看不到市場容量的內(nèi)容提供,是不值得耗費(fèi)精力投入的。VR設(shè)備的普及,理應(yīng)是VR內(nèi)容供應(yīng)的一個(gè)重要前提,可以預(yù)見,在VR設(shè)備達(dá)到一定量級(jí)數(shù)前,多數(shù)游戲廠商都將謹(jǐn)慎跟進(jìn)而不敢冒太大風(fēng)險(xiǎn)。
如何破解這種悖論式的局面?目前我們可以看到的兩種解決方案其實(shí)給出了一種答案。一種是像索尼這樣,同時(shí)具備硬件和內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的公司,同時(shí)自主開發(fā)硬件和內(nèi)容。第二種,就是像HTC那樣只有硬件開發(fā)優(yōu)勢(shì)的廠商,與內(nèi)容平臺(tái)展開緊密合作。無論哪種方式,都表現(xiàn)出廠商對(duì)硬件和內(nèi)容難分高下的重視程度,這也造成了一種類似諸侯割據(jù)的現(xiàn)象:現(xiàn)階段,VR硬件和它所能使用的VR內(nèi)容是緊密相關(guān)的。
在國際上,索尼、臉書及旗下的Oculus、HTC、三星、谷歌等知名廠商均已涉足VR硬件的開發(fā)生產(chǎn),誰都不想在這場未來的戰(zhàn)役中陷入被動(dòng)。但截至目前,最負(fù)盛名、代表VR技術(shù)發(fā)展水平的是以下三款VR一體機(jī)產(chǎn)品。
索尼 PS VR
PS VR是搭配索尼Play Station(簡稱PS)游戲機(jī)使用的外設(shè),搭配PS4即可運(yùn)行。PS VR在部分參數(shù)上不如Vive,但對(duì)戴眼鏡用戶的良好的支持,是HTC和Oculus的產(chǎn)品不具備的人性化細(xì)節(jié)。有索尼作為靠山,PS VR天生就擁有超過3000萬PS4用戶作為潛在用戶群,這些人中哪怕只有10%的人愿意嘗試PS VR,都將帶來300萬的銷量。此外,索尼強(qiáng)大的銷售渠道和體系,也是其他從零開始打拼的廠商望塵莫及的。索尼還有在游戲內(nèi)容上的優(yōu)勢(shì),據(jù)稱上百款VR游戲正在開發(fā)中,以保證PS VR有充分用武之地。PS VR將在今年10月開始發(fā)售,399美元的價(jià)格比其他同級(jí)別產(chǎn)品低很多,讓消費(fèi)者大呼“良心”,6月份在日本和美國亞馬遜開啟首批預(yù)售之后,瞬間斷貨。以上種種,使PS VR有望成為真正打開大眾市場的VR產(chǎn)品。
HTC Vive
它是CES 2016最佳新科技和小工具獲獎(jiǎng)?wù)?,被各國消費(fèi)者一致認(rèn)為目前最強(qiáng)VR設(shè)備。這得益于其能在空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)、2160x1200高分辨率的OLED屏幕、高精度的運(yùn)動(dòng)偵測和60幀的刷新率。Vive為用戶帶來了清晰的視覺觀感和流暢的動(dòng)作體驗(yàn),使虛擬場景的真實(shí)性大大增強(qiáng)。Vive是HTC和游戲廠商Valve合作的產(chǎn)物,控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的正是Valve的專利,它靠激光和光敏傳感器來確定運(yùn)動(dòng)物體的位置,從而允許用戶在一定范圍內(nèi)走動(dòng),這一點(diǎn)是它與其他競品的最大區(qū)別。Vive售價(jià)799美元,國內(nèi)售價(jià)6888元,是目前在售VR產(chǎn)品中較貴的一款。值得注意的是,要充分發(fā)揮Vive的性能,還需要配備一臺(tái)性能強(qiáng)勁的電腦主機(jī)。而讓中國用戶隱隱擔(dān)心的是,Vive所依托的游戲內(nèi)容平臺(tái)Steam時(shí)常出現(xiàn)無法訪問的情況。
Oculus Rift
對(duì)一般大眾而言,Oculus知名度不如索尼和HTC,但實(shí)際上,它是VR業(yè)界知名度最高并專注于VR發(fā)展的新興廠商。Oculus成立于2012年,于當(dāng)年登陸美國著名眾籌網(wǎng)站kickstarter,次年其眾籌的產(chǎn)品Oculus DK1發(fā)貨,是較早的一款VR設(shè)備,主要面向開發(fā)者。2014年7月,F(xiàn)acebook宣布以20億美元的價(jià)格收購Oculus,在業(yè)界引起矚目,被視作為未來買單的舉措。三星推出的Gear VR也是與Oculus合作的產(chǎn)品,由此可見Oculus在VR領(lǐng)域的地位。Oculus最新的VR產(chǎn)品是Rift,售價(jià)599美元。與HTC Vive一樣,Rift也需要搭配一臺(tái)性能強(qiáng)勁的電腦使用。此外,真正的原配手柄Oculus Touch和追蹤器將在年底發(fā)布,這兩件產(chǎn)品將極大地增強(qiáng)用戶在VR世界的互動(dòng)體驗(yàn)。
此外,值得一提的是谷歌推出的Google Cardboard,售價(jià)僅15美元,由紙殼和透鏡組裝而成,非常簡陋,甚至需要用戶自己組裝并用手舉著才能使用;但是優(yōu)勢(shì)也很明顯:它只需要一個(gè)手機(jī)。低成本的Cardboard為用戶提供了最簡易的VR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),因此也受到了廣泛的歡迎,谷歌在年初宣稱Cardboard銷量已經(jīng)超過500萬臺(tái)。
國內(nèi)廠商方面,據(jù)報(bào)道,已經(jīng)開始進(jìn)行VR設(shè)備開發(fā)的公司超過100家,但真正發(fā)售產(chǎn)品的要遠(yuǎn)低于這個(gè)數(shù)字,這其中還有大量的類似Cardboard的低端產(chǎn)品。有能力推出VR解決方案和頭戴VR一體設(shè)備的,主要有以下幾家:
諾亦騰Noitom,充分利用了其在動(dòng)作捕捉方面的優(yōu)勢(shì),推出了商用VR虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案——Project Alice,可以在桌子表面、十平方米房間、一整層建筑物三個(gè)空間級(jí)別實(shí)現(xiàn)VR場景,為用戶帶來更逼真的體驗(yàn),被認(rèn)為是國內(nèi)VR廠商中技術(shù)含量較高的一家。
蟻視AntVR,是國內(nèi)較早從事VR研發(fā)的公司之一,目前推出了售價(jià)1499元的VR頭盔產(chǎn)品,擁有1080P分辨率,具備100°的視場角,9軸傳感器,采用非球面鏡片校正畸變等技術(shù)。蟻視稱其頭盔能夠全兼容電腦、PS等游戲終端。
3Glasses,在年初的CES 2016國際消費(fèi)電子展上,推出了VR頭盔“藍(lán)鉑”Blubur S1體驗(yàn)版和VR一體機(jī)“藍(lán)鉑”Blubur W1體驗(yàn)版。Blubur S1體驗(yàn)版采用定制雙2K獨(dú)立顯示屏,屏幕刷新率最高可達(dá)到95Hz,是國內(nèi)VR產(chǎn)品中技術(shù)指標(biāo)較高的一家。
樂視,是視頻網(wǎng)站中較早涉足VR領(lǐng)域的,與其他國內(nèi)VR廠商比較,其最大的優(yōu)勢(shì)很可能在內(nèi)容方面。其高端VR產(chǎn)品是樂視超級(jí)頭盔,由專業(yè)的VR公司Pico小鳥看看科技進(jìn)行研發(fā),售價(jià)為1999元。
VR會(huì)對(duì)哪些行業(yè)產(chǎn)生影響?
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最大的優(yōu)勢(shì)是對(duì)場景的虛擬和重塑,因此可以被利用于一切與空間有關(guān)的行業(yè)和產(chǎn)業(yè),如城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)仿真、古跡復(fù)原、橋梁道路設(shè)計(jì)等。但是,新技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用需要經(jīng)濟(jì)實(shí)力做支撐,因此,那些面向大眾消費(fèi)領(lǐng)域、能夠產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益、與空間有關(guān)的產(chǎn)業(yè),是VR最可能被應(yīng)用和產(chǎn)生影響的領(lǐng)域。
游戲
煥然一新的游戲體驗(yàn),是目前VR設(shè)備最主要的賣點(diǎn)。一方面,游戲內(nèi)容本身就是虛擬的,適合由VR技術(shù)來表現(xiàn),游戲本身的娛樂性搭配VR體驗(yàn),更容易吸引消費(fèi)者,刺激VR游戲的銷售;另一方面,要玩VR游戲,需要VR設(shè)備,游戲會(huì)帶動(dòng)VR硬件的銷售,兩者相輔相成。在這一領(lǐng)域,帶來利潤的往往不是硬件,而是游戲本身的銷售。從長遠(yuǎn)來開,整個(gè)VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,很可能要靠游戲銷售帶來的利潤來支持。
VR用戶流行一個(gè)說法“向一個(gè)人解釋清楚VR到底可以實(shí)現(xiàn)怎樣一種體驗(yàn)是不可能的”,只有體驗(yàn)過才會(huì)有直觀了解。作為一套售價(jià)不菲的全新的設(shè)備,消費(fèi)者在做出購買決策前,肯定希望充分了解一款VR設(shè)備所能達(dá)到的效果,可是一方面,目前的一臺(tái)VR設(shè)備一次只能讓一個(gè)人體驗(yàn),未來就算品牌會(huì)設(shè)立體驗(yàn)專區(qū)也很難承載巨大的客流;另一方面,要體驗(yàn)多個(gè)品牌的VR設(shè)備還要跑幾家店,非常麻煩。因此,專門的VR線下體驗(yàn)店和VR游戲場所很可能會(huì)獲得發(fā)展機(jī)遇,就像家庭游戲機(jī)普及之前的游戲廳,或者電腦普及之前的網(wǎng)吧。
新聞出版
隨著諾基亞OZO等專業(yè)級(jí)VR攝像產(chǎn)品的推出,VR內(nèi)容的生產(chǎn)制作變得很簡單,只要按下錄制鍵,就可以將周邊所發(fā)生的一切錄制成VR內(nèi)容。對(duì)于新聞業(yè)來說,只不過將像攝像記者的傳統(tǒng)攝像機(jī)換成VR設(shè)備,就可以把正在發(fā)生的新聞事件全方位地呈獻(xiàn)給用戶。最早察覺VR技術(shù)對(duì)新聞出版行業(yè)價(jià)值的,當(dāng)屬《紐約時(shí)報(bào)》?!都~約時(shí)報(bào)》于去年向訂閱用戶贈(zèng)送Google Cardboard,用于查看其所提供的VR新聞內(nèi)容。最近一期的VR新聞就是一位登山運(yùn)動(dòng)員Jimmy Chin爬上了美國的世貿(mào)中心大樓,并錄制了VR影像,訂閱用戶通過Cardboard觀看會(huì)有一種身臨其境的感受。VR技術(shù)的發(fā)展,讓文字化、圖像化、視頻化的新聞報(bào)道之外,有了另外一種更豐富的表現(xiàn)形式。
直播類社交應(yīng)用是當(dāng)下世界范圍內(nèi)的熱門媒體形式,人們?cè)谥辈テ脚_(tái)上直播五花八門的內(nèi)容,每個(gè)人都成為主播,這讓人想起安迪沃霍爾的名言“每個(gè)人都能當(dāng)上十五分鐘的名人”。而如果直播采用VR技術(shù),可看性是不是更高呢?前文提到的攀爬愛好者錄制的內(nèi)容,如果不是由《紐約時(shí)報(bào)》進(jìn)行了傳播,而是以直播的形式進(jìn)行傳遞,它就是一場VR直播,其身臨其境感給用戶帶來的刺激無疑會(huì)更強(qiáng)。
房地產(chǎn)
特別適用于空間性商品的交易,如房地產(chǎn)業(yè)。中介公司只要把手中的房源錄制成VR內(nèi)容,那么買家只需要佩戴VR設(shè)備就可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行看房,免除到處奔波看房的苦惱。
教育
無論是浩瀚的宇宙,還是神秘的海底世界,這些難以親臨現(xiàn)場的場景,都可以通過VR技術(shù)得到再現(xiàn),并將教育內(nèi)容蘊(yùn)涵于其中,極大地豐富教學(xué)形式。
谷歌在HTC Vive的基礎(chǔ)上推出了Tilt Brush應(yīng)用,通過使用HTC Vive的控制器來實(shí)現(xiàn)三維繪畫創(chuàng)作。這看上去并不會(huì)有什么特別大的實(shí)際價(jià)值,但從中我們可以看到VR在兒童教育領(lǐng)域的前景。如果繪本內(nèi)容被制作成VR形式,那么兒童聽故事的方式也將發(fā)生變革。小朋友可以藏在樹林里看小紅帽和大灰狼的故事。
旅游
如果VR游戲廳有市場,那么VR主題樂園呢?應(yīng)該也不錯(cuò)吧。此外,還可以通過VR技術(shù)輔助旅游業(yè),如果敦煌莫高窟數(shù)字展示中心使用了VR技術(shù),那么在體驗(yàn)上無疑更接近洞窟參觀體驗(yàn),就可以減少對(duì)部分洞窟的參觀,從而更好地實(shí)現(xiàn)古跡保護(hù)。而如果將這些VR內(nèi)容放到互聯(lián)網(wǎng)上,VR用戶在家里就可以參觀莫高窟了!
影視
如果VR游戲、VR新聞、VR旅游受到歡迎,那么VR影視作品的前景也是可以預(yù)見的。VR影像,搭配味覺和觸覺等感官刺激,這將讓現(xiàn)在的4DS電影院相形見絀。只是有個(gè)最大的問題是,VR影視應(yīng)該怎么拍攝制作,目前沒有太多經(jīng)驗(yàn)可借鑒。從古到今,人類觀看演出的習(xí)慣,無論是古希臘話劇、莎士比亞戲劇、電影還是電視,還沒有超出需要有個(gè)固定“舞臺(tái)”的概念。VR影視作品會(huì)怎樣呈現(xiàn),用戶又如何來觀看呢?這都值得我們期待。
VR未來的發(fā)展大門正在向我們敞開?
雖然VR技術(shù)已經(jīng)基本成熟,但是目前的VR設(shè)備,仍然像發(fā)明之初的電話機(jī),笨重而麻煩。VR要進(jìn)化到像智能手機(jī)一樣,任何時(shí)候任何場景隨手拿起來就可以使用,似乎還有漫長的路要走。
VR設(shè)備的輕量化。目前任何形式的VR設(shè)備都太笨重和丑陋了,佩戴VR設(shè)備,在外人看來毫無高科技感可言,反而更像是在治療某種疾病。VR設(shè)備未來會(huì)輕量化到Google Glass那樣,甚至更輕巧么?
更逼真的操控感和觸覺回饋。目前的VR設(shè)備都配備了類似手柄的操控裝備,但工具感太強(qiáng)了,在視覺認(rèn)知里握著一把槍,可觸覺分明是握著一個(gè)塑料手柄,這未免太有違VR的沉浸體驗(yàn)要求。連幾年前微軟的Kinect都做到了人體捕捉,VR時(shí)代有沒有更輕盈、更便捷的操控方案?
VR體驗(yàn)的多人互動(dòng)。目前的VR設(shè)備只能允許一個(gè)人使用,但是虛擬世界中,有沒有可能和朋友一起并肩作戰(zhàn)?就像《黑客帝國》那樣,真實(shí)的人類進(jìn)入虛擬世界,仍然可以像在真實(shí)世界中一樣交流、協(xié)作、互動(dòng)、戰(zhàn)斗?
如果有這一天,VR世界,不,未來世界的大門才真正向我們打開。