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      添田武人 帶著游戲歷險(xiǎn)

      2016-08-16 09:31喬芊
      南方人物周刊 2016年24期
      關(guān)鍵詞:西蒙索尼游戲

      喬芊

      家用游戲機(jī)解禁,如今又有VR加持。

      一個(gè)中文非常溜的日本人是如何推銷它的?

      北京東方新天地不大的索尼門店里,近百人簇?fù)沓蓤F(tuán)。一款“圣斗士星矢”題材的主機(jī)游戲在這天發(fā)布。閃耀金光的星矢手辦擺在一個(gè)狹長(zhǎng)的玻璃柜臺(tái)中,正中間個(gè)頭最大的是處女座沙迦。有人湊近觀看,神色著迷,像想起遙遠(yuǎn)而愉悅的記憶。

      索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司總裁添田武人面前擺著黑、白、金3支簽字筆。有人遞上黑色的硬盤槽蓋,他拿起金色那支。有人帶來限量版的藍(lán)白圍巾,他則拿起黑的。4個(gè)漢字被他寫得短長(zhǎng)錯(cuò)落,一絲不茍。一個(gè)年輕人抱著一布袋游戲光盤,聲稱是朋友們專門托他帶來的,添田武人先用白筆簽了兩盤,然后抬起頭好脾氣地說,“我先給后面的朋友簽,最后再給你簽,行嗎?”一打光盤就整整齊齊碼在了一旁。

      添田武人講一口北京味兒的流利中文。這天他穿水洗牛仔褲,休閑外套隨意敞著,卻絲毫不顯得松垮。新游戲是格斗類,上手容易,他現(xiàn)場(chǎng)邀請(qǐng)了兩位玩家和他對(duì)戰(zhàn)。他選擇射手座星矢,雙臂直直抵在身前,手指在手柄上飛轉(zhuǎn),連輸兩盤之后,他猛拍一下大腿,懊惱地轉(zhuǎn)了一個(gè)圈。他的“失敗”加上整個(gè)人洋溢的活潑感讓人群歡快起來,有人大喊,“五仁叔,你是不是瘦了???”他立刻轉(zhuǎn)身一笑:“對(duì)!最近運(yùn)動(dòng)特別多?!?/p>

      他忘了“五仁叔”這個(gè)昵稱是何時(shí)何人叫開的,既然如此順口,那就欣然接受吧。

      一個(gè)國際大公司某項(xiàng)業(yè)務(wù)的中國區(qū)負(fù)責(zé)人擁有自己的中國粉絲,聽起來似乎有悖常情,但幾個(gè)因素合起來又足以解釋:索尼和PlayStation跨時(shí)空的品牌魅力、添田武人中日合璧的行事與氣質(zhì),以及在中國推廣主機(jī)游戲這項(xiàng)不乏艱難的使命。某種程度上,是這種艱難挑選了他。

      “剛接到這個(gè)任務(wù)的時(shí)候,期待值特別大,做的夢(mèng)也特別大。待了解細(xì)節(jié),夢(mèng)才有點(diǎn)被捅破的感覺。從盲目的樂觀,到冷峻的現(xiàn)實(shí),最后在現(xiàn)實(shí)里尋找可能性。”添田武人曾在一檔電臺(tái)訪談節(jié)目里說。許多粉絲在評(píng)論欄里留言:五仁叔真是個(gè)實(shí)在人啊。

      核心玩家和泛玩家

      2014年初,上海自貿(mào)區(qū)率先放開政策,“允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售”,索尼PlayStation、微軟Xbox兩家主機(jī)巨頭隨后宣布進(jìn)軍中國市場(chǎng)。索尼的發(fā)布會(huì)在12月舉辦,上海一個(gè)小劇場(chǎng)里,350人的場(chǎng)地被五百多人塞得滿滿當(dāng)當(dāng)?!巴婕液兔襟w的反應(yīng)大大超過了我們的期待。”添田武人說。

      這個(gè)時(shí)點(diǎn),距離國內(nèi)游戲機(jī)禁售令已經(jīng)過去14年。任天堂紅白機(jī),連同《超級(jí)瑪麗》、《魂斗羅》成為一代人久遠(yuǎn)的回憶。不少玩網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲長(zhǎng)大的年輕人,根本不知道連著電視屏幕也能打游戲,還是用手柄。

      一批異常忠實(shí)的“核心玩家”,他們通過各種渠道購買港行、日行的主機(jī)和光盤,成為大陸游戲市場(chǎng)里一股聲勢(shì)不大、卻又從未斷絕的暗流。2015年3月的一天,索尼PS4正式在中國大陸面市,添田武人見到了眾多在細(xì)雨中排隊(duì)的玩家,不止一位激動(dòng)地告訴他:“這是我買的第二臺(tái)PS4了?!彼麄兲湾X僅僅是為了支持國行,用索尼粉絲的話說——為信仰充值。

      總體的市場(chǎng)狀況卻很難稱得上樂觀。中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過美國成為全球第一,但70%左右的份額在PC端,30%左右在手機(jī)和游戲廳,主機(jī)份額甚至不到1%?!叭毡臼侵鳈C(jī)游戲傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì),韓國則是PC的游戲特別強(qiáng),美國是個(gè)開放的市場(chǎng),管制也不是很多,在完全競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境下會(huì)變成怎么樣的格局,它是個(gè)很好的參照?!碧硖镂淙苏f,“目前美國的主機(jī)游戲可以占到整個(gè)游戲市場(chǎng)的30%-40%?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/02/nfrw201624nfrw20162413-2-l.jpg" style="">

      PS4入華一年半以來,添田武人親自跑了國內(nèi)三十多個(gè)城市,像田野調(diào)查一樣去到門店,跟經(jīng)銷商和玩家聊天。他認(rèn)為這還不夠,至少要跑到七八十個(gè)?!爸宦爡R報(bào)的話,有點(diǎn)‘隔靴搔癢?!北惶嵝押?,添田武人說出了這個(gè)有些復(fù)雜的成語——他常常想不起某個(gè)成語的全貌,但對(duì)它的使用卻極其精準(zhǔn)。

      經(jīng)銷商和廠商面臨同樣棘手的難題:在核心玩家之外,如何尋找到新的玩家。在五湖四海的門店里,添田常常遇到有人把手柄當(dāng)成遙控器,也有人把《實(shí)況足球》當(dāng)成真實(shí)的球賽轉(zhuǎn)播。這時(shí)他就會(huì)發(fā)出邀請(qǐng),把手柄遞給對(duì)方?!耙粋€(gè)老人一下子就被擊倒了,挺不服氣的,馬上要求重來一次?!痹S多這樣的時(shí)刻讓添田感到欣慰?!皼]有人特別生氣或者無聊地離開,大家都是特別高興或者好奇的樣子?!?/p>

      二次元世界天然連通,添田和他的團(tuán)隊(duì)于是嘗試從知名動(dòng)漫IP入手,吸引潛在玩家,比如今年的《圣斗士星矢》和去年的《變形金剛》。后者推出了全世界獨(dú)一無二的鐵盒版,有“汽車人”和“霸天虎”兩個(gè)陣營可挑選,還有定制硬盤槽蓋?!肮庹撉閼褋碚f,都是對(duì)國內(nèi)玩家非常友好的做法。”機(jī)核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙說。

      機(jī)核網(wǎng)是一家旨在傳播游戲文化的網(wǎng)站,創(chuàng)立于2010年,如今已經(jīng)是國內(nèi)最有影響力的游戲媒體之一。出于一個(gè)小圈子里頗為重要的合作關(guān)系,西蒙和添田武人多有接觸。西蒙眼中的五仁叔是一個(gè)“和藹可親、中國話說得特別好的日本大叔”,不同于許多日本公司高層那種拘謹(jǐn)、生硬的面孔,“甚至可以說顛覆?!?/p>

      “核心玩家從小就接觸質(zhì)量特別高的精品游戲,對(duì)畫面、故事、設(shè)定、系統(tǒng)都諱莫如深,你讓他們編一套游戲策劃可能都行。他們一方面特別狂熱,另一方面又特別理智,不是隨隨便便就能被打動(dòng)的。你主機(jī)雖然進(jìn)來了,但如果游戲不多、不好,對(duì)他們就是很大的傷害。廠商既要伺候好核心玩家,不讓他們失望,另一方面又要拓展泛用戶,挺難的?!蔽髅烧f。

      他甚至認(rèn)為這兩種訴求存在矛盾,尤其是解禁早期,廠商在品類不足時(shí)會(huì)選擇移植成熟的手游到主機(jī)上,這自然引發(fā)了一些核心玩家的不滿,“我買游戲機(jī),不是為了玩手游的。”西蒙轉(zhuǎn)述這種抗拒的論調(diào)。

      2016年,VR概念在國內(nèi)大熱,索尼作為世界三大VR廠商(另外兩家為HTC Vive和Oculus Rift)之一,卻表現(xiàn)得頗為謹(jǐn)慎。在宣布國行版發(fā)布時(shí)間之前,添田武人在北京和上海組織了兩場(chǎng)線下體驗(yàn),九成的好評(píng)化解了他的隱憂。“VR的體驗(yàn)很難用語言去精準(zhǔn)地描述,算是百聞不如一見。如果你把這個(gè)事情說得天花亂墜,讓用戶期待過高,用戶拿到手發(fā)現(xiàn)跟期待差距很大,就很糟糕了?!碧硖镎f,“主機(jī)在國外已經(jīng)普及二十多年,他們接上VR就可以用。我們?cè)谥袊缲?fù)的則是把主機(jī)和VR同時(shí)介紹給用戶?!?h3>監(jiān)管者和開發(fā)者

      添田武人時(shí)常收到一些熱情洋溢卻難以回答的問題。有玩家問,我好喜歡這款游戲啊,什么時(shí)候能出國行版呢?還有玩家問,這款游戲能不能和國外同步發(fā)行啊?每當(dāng)這時(shí),添田深邃的大眼睛就流露出真誠而無解的遺憾,讓對(duì)方不忍再“拷問”。

      在索尼內(nèi)部,一款外版游戲的引進(jìn),從立項(xiàng)、策劃到正式面世,周期大概是9個(gè)月到一年。送審是其中最耗時(shí)、也最不可控的環(huán)節(jié)?!罢叩拈_放只是一個(gè)大的框架,是商討、擬定標(biāo)準(zhǔn)的階段。但具體業(yè)務(wù)展開時(shí),就會(huì)有新問題出現(xiàn)了。尺度如何把控,哪些需要修改,改到什么程度,我們?cè)谄鸪醵际菦]有把握的?!庇袝r(shí)修改意見下來了,國外的臨時(shí)開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻解散了,留下實(shí)在無法改動(dòng)的部分,要么涉險(xiǎn)過關(guān),要么徹底放棄。

      游戲的中心思想是監(jiān)管部門感興趣的問題。比如《圣斗士星矢》從故事層面來講,“就是友情和戰(zhàn)斗”,但很多游戲并沒有十分明晰的可以陳述的主題。“對(duì)方可能就是希望更了解這款游戲,所以還得盡可能多交流?!碧硖镂淙苏f。

      “如果我們的規(guī)劃全部都能順利實(shí)現(xiàn)的話,我非常愿意把計(jì)劃跟大家講。對(duì)于一個(gè)玩家來說,我知道夏天買什么,秋天買什么,就能像出書一樣有所期待。但是當(dāng)我控制不了的時(shí)候,我就不能講。大家總是到最后一刻才知道有沒有國行版。這個(gè)就是讓人糾結(jié)的地方?!碧硖飳?duì)此有一種平靜的無奈。

      即便如此,西蒙還是提到了一款名為《瑞奇與叮當(dāng)》的游戲,北美團(tuán)隊(duì)開發(fā),科幻冒險(xiǎn)題材,“質(zhì)量非常上乘”。今年4月,它的PS4國行版實(shí)現(xiàn)了全球同步首發(fā),這讓核心玩家們開心極了。

      一般來說,歐美玩家偏愛槍、車、球,日本玩家則青睞角色扮演或者養(yǎng)成類,大陸玩家兼容兩種喜好,人群相對(duì)分散。文化因素也在發(fā)揮作用,比如在美國廣受追捧的沙盒類游戲,非線性、去目標(biāo)化,由玩家自由地創(chuàng)造事物、改變世界?!斑@就和中國的游戲文化很不同,比如很多大型網(wǎng)游里,剛開始一定會(huì)有明確的引導(dǎo),系統(tǒng)在‘教你玩?!碧硖镎f。這啟發(fā)他們?cè)谧畛蹶P(guān)注主線比較強(qiáng)的游戲,逐步走向多元。

      消費(fèi)斷層還直接導(dǎo)致本土開發(fā)者的缺失。對(duì)于一項(xiàng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,這是創(chuàng)作源頭的問題,關(guān)乎根基。從PS4入華第一天,添田就組建了一支團(tuán)隊(duì),專門和國內(nèi)的獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)接觸。主機(jī)游戲的技巧和精髓全在手柄運(yùn)用,開發(fā)思路也因此和用鍵盤、鼠標(biāo)、手機(jī)屏幕操作的游戲有本質(zhì)區(qū)別,講故事方法也不同?!拔覀兘佑|的團(tuán)隊(duì)很多是給國外公司做外包的,還有一些是制作和主機(jī)游戲相似的游戲?!碧硖镎f。目前和索尼簽約的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)超過100家,索尼為這些本土團(tuán)隊(duì)提供開發(fā)機(jī)和技術(shù)支持,還幫助他們推廣。

      在西蒙的觀察里,國內(nèi)的獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)這幾年長(zhǎng)勢(shì)蓬勃,從2014年的幾十人,到如今的幾百人。在一個(gè)叫作GameJam的活動(dòng)中,各地開發(fā)者現(xiàn)場(chǎng)組隊(duì),參與一場(chǎng)“48小時(shí)極限游戲創(chuàng)作”?!叭颂貏e多,出來的游戲質(zhì)量也非常好?!蔽髅烧J(rèn)為這個(gè)活動(dòng)“就能說明問題”。開發(fā)者生態(tài)欣欣向榮,像索尼這樣的廠商功不可沒,“他們對(duì)于開發(fā)者的意義,目前可能大于對(duì)核心玩家的意義?!蔽髅烧f。

      盛田昭夫和索尼歲月

      添田武人說話的習(xí)慣是首先認(rèn)同對(duì)方,連說幾個(gè)“是”,或者幾個(gè)“對(duì)”。粉絲對(duì)他最深的印象也是日本式的恭謹(jǐn)和謙遜。但他也能在飯桌上談起北京人在上海的“遭遇”——那種極其微妙的地域較量??偟膩碚f,添田身上呈現(xiàn)出一種混雜的氣質(zhì),一部分屬于中國,一部分屬于日本,一部分則屬于他本人。

      添田武人跟隨父母在北京長(zhǎng)大。在家跟父母講日語,筷子橫著擺,到了學(xué)校,就跟老師同學(xué)學(xué)中文,吃飯時(shí)把筷子豎過來。在兩種語言和文化中轉(zhuǎn)換,他渾然未覺不適與隔膜。后來考上北大中文系,古代文學(xué)史第一堂課講“關(guān)關(guān)雎鳩,在河之洲”,他也讀得出興味?!霸谥形沫h(huán)境下學(xué)習(xí),我完全沒有障礙?!?/p>

      1992年,25歲的添田武人回到日本,進(jìn)入索尼公司。入職大會(huì)上,年過七旬的索尼創(chuàng)始人盛田昭夫在臺(tái)上講話:“3個(gè)月是試用期,公司看你,也是你看公司。如果這3個(gè)月你覺得公司的做事方法和文化與你不同,那你最好去找其他的工作?!碧硖镂淙诵睦镆惑@,“喲,怎么進(jìn)這么個(gè)公司,挺奇怪的?!敝筮€有撲面而來的驚奇——在公司沒人稱呼職務(wù)頭銜,連地位崇高的盛田昭夫都和他以“先生”相稱。

      某次氣氛嚴(yán)肅的會(huì)議上,在場(chǎng)者個(gè)個(gè)西裝革履,年輕的添田先生有幾分鐘發(fā)言,緊張?zhí)а鄣膭x那,他看見坐在正中的盛田昭夫竟然在揮筆記著什么,這令他受寵若驚。另一次在車上,盛田昭夫談起他初學(xué)滑雪的經(jīng)歷,從綠道轉(zhuǎn)至藍(lán)道時(shí),極陡的山坡令人發(fā)顫,但他依然鼓勵(lì)自己要有勇氣?!澳菚r(shí)他已經(jīng)七十多歲,還有好奇心,還要挑戰(zhàn)自己?!倍嗄赀^去,講故事的添田先生也近50歲了,盛田先生和他締造的索尼依然是家用電子消費(fèi)品史上的傳奇。

      1994年,盛田昭夫繼任者大賀典雄宣布進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,這在當(dāng)時(shí)的索尼內(nèi)部堪稱艱難的決定。許多中高層人士發(fā)出輕蔑的議論:“為什么索尼要做游戲?游戲機(jī)難道不是玩具嗎?”在此之前,索尼劃時(shí)代的產(chǎn)品是特麗瓏彩電、Walkman隨身聽,和CD播放器,無一不在技術(shù)與工業(yè)設(shè)計(jì)上領(lǐng)先業(yè)界。為了和傳統(tǒng)的影音產(chǎn)品做出品牌區(qū)隔,索尼在游戲機(jī)上并未使用SONY標(biāo)志,而是將之命名為全新的PlayStation。“大賀先生之所以決定做游戲,來自他做音樂產(chǎn)品(他還曾一是名男中音)的經(jīng)驗(yàn),”添田武人說,“他懂得內(nèi)容的價(jià)值?!?/p>

      2000年,PS2在全球引發(fā)搶購熱潮,成為史上銷量最高的游戲主機(jī)。

      添田武人24年的工作生涯里,有一大半在索尼度過。在他看來,品牌的杰出為這家公司提供了可貴的向心力,而分散、多元的產(chǎn)品線又讓不同部門按照各自的利益訴求去博弈、去滾動(dòng)。

      “娛樂”是索尼的基因。“她不像IBM、戴爾或者微軟這些為提高生產(chǎn)力服務(wù)的公司,索尼的產(chǎn)品并不是生活的必需品,你可以沒有,但當(dāng)你有了,拿起它來,你就會(huì)特別高興。”添田本人購買過每一代的PS游戲主機(jī),在掌管國行業(yè)務(wù)之前,他首先是一名資深玩家。

      出于對(duì)跨文化身份的自覺,添田武人的職業(yè)理想是促進(jìn)文化交流?!叭丝吹教貏e美好的東西,感受是超越國界的,游戲就是一種介質(zhì)?!彼f,“三國題材在日本很受歡迎,日本動(dòng)漫也讓中國粉絲感覺親和。這不是文化的魅力,是什么呢?”

      (實(shí)習(xí)記者張軍亦有貢獻(xiàn))

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