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      動畫短片創(chuàng)作的邏輯思維

      2016-08-23 01:17阮醒
      科學(xué)家 2016年6期
      關(guān)鍵詞:逆向思維反義詞邏輯

      阮醒

      摘要:隨著動畫片需求的不斷增長,國家對動畫產(chǎn)業(yè)的重視,尤其國產(chǎn)動畫片的興起,讓動畫片創(chuàng)作越來越受到人們的關(guān)注,但2015年國產(chǎn)電視動畫片產(chǎn)量降至13.4萬分鐘,面對國產(chǎn)動畫的瓶頸,反思動畫教育,提出引用黑格爾提出的沖突論為理論基礎(chǔ),運用逆向思維的方法迅速創(chuàng)作動畫短片的方法,期望本文能夠?qū)τ谥袊鴦赢嬈瑒?chuàng)作方法論的建設(shè)提供啟示。

      關(guān)鍵詞:動畫短片;反義詞;沖突論;邏輯;逆向思維

      中圖分類號J9 文獻標識碼A 文章編號2095-6363(2016)06-0007-02

      1.國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量下降

      在2015年我國國產(chǎn)動畫票房飄紅,在此同時國外的動畫片如《瘋狂動物城》等同時也取得了不錯的成績,在為此開心的同時,通過數(shù)據(jù)對比,2015年國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量由去年的138 496分鐘降至134 011分鐘,降幅為3.2%。此外,電視劇、各類報紙、期刊出版數(shù)量均有不同幅度的下降。不禁讓人感到危機感的存在。

      1.1動畫片產(chǎn)量下降原因

      首先,國外的動畫發(fā)展如火如荼,搶占中國市場,許多國內(nèi)的一線動畫創(chuàng)作人員,都成為國外動畫公司的廉價制作人員,把國外已制定好的劇本和角色,流水線的重復(fù)制作,成為了真正意義上的中國制作,埋沒了創(chuàng)作熱情。然后,國內(nèi)創(chuàng)作遇到了瓶頸,似乎同類型的動畫紛紛出現(xiàn),人們審美的提高,再也對老套的動畫思路創(chuàng)作出的動畫片不感興趣了。此外,在三維動畫主流的今天,縱觀圖書館,不論網(wǎng)上或者書店,到處都是關(guān)于動畫建模、燈光的書籍,但對于如何創(chuàng)作動畫片的書籍或資料,真可以說上寥寥可數(shù)。試想大家都會制作出場景、角色,但沒劇本沒故事,如何成為動畫片,終歸場景是擺設(shè),角色只是個玩偶,沒故事,沒生命,就沒有動畫的意義了。

      無獨有偶,在院校動畫專業(yè)的同學(xué),也出現(xiàn)創(chuàng)作困難癥,一到動畫創(chuàng)作課程,同學(xué)們就愁眉不展,冥思苦想,腦汁耗盡,還是想不出動畫劇本出來。究其原因,是否我們?nèi)鄙僖环N方法,讓同學(xué)打開思路創(chuàng)作動畫。

      1.2提出創(chuàng)作動畫短片遇到的問題

      要提高動畫產(chǎn)量,根源在于創(chuàng)作,創(chuàng)作在于思考與方法。尤其對于剛起步的在校動畫專業(yè),需要更多的方法和指導(dǎo)。如何保持國產(chǎn)動畫的繼續(xù)發(fā)展,如何提升國產(chǎn)動畫的質(zhì)量和數(shù)量,歸根結(jié)底,要把重點放在動畫教育事業(yè)上,尤其對原創(chuàng)動畫人才的培養(yǎng),那如何落實,我們是每天講個動畫劇本,還是每天讓學(xué)生在同一劇本中,尋找到創(chuàng)作的規(guī)律以及技巧呢,與其研究創(chuàng)作什么,不如我們專心研究怎么創(chuàng)作。

      2.分析動畫短片創(chuàng)作難問題

      2.1順序創(chuàng)作動畫短片的軟肋

      那創(chuàng)作動畫片,要腳踏實地,先從動畫短片創(chuàng)作開始,對于培養(yǎng)動畫人才,一定要培養(yǎng)其創(chuàng)作動畫短片的邏輯順序。擺在面前的有兩種方法,無非就是順著寫,一個是逆著寫。

      哪個好,我們來分析下,許多動畫教育者在培養(yǎng)學(xué)生時,讓其像學(xué)習(xí)寫作一樣,先明確中心思想,然后就接著,順理成章的起因、經(jīng)過、結(jié)果,創(chuàng)作完畢,然后繪畫畫面分鏡頭,開始制作動畫。如此創(chuàng)作流程,因為邏輯思維一樣,結(jié)果產(chǎn)生了罐頭式的動畫片,或者只能說完成動畫制作,但嚴格來說不能說是創(chuàng)作。

      分析下采用順序創(chuàng)作的方法,其缺點:1)難以伏筆,鋪墊故事的線索,不能前后呼應(yīng),難以白圓其說。創(chuàng)作時候猶如投鼠忌器,事倍功半,勞神費力、吃力不討好。

      2)時間很難控制,高潮的時間不懂放置。在順序創(chuàng)作時候,因為結(jié)尾尚未定下,只有主題思想,不好鋪設(shè)小橋段,不知道用多少篇幅才到高潮出現(xiàn),造成不是太少了,就是太過長篇大論。

      3)容易思維撞車,同主題同情節(jié)的出現(xiàn)觀眾失去興趣。同樣的擔心,同樣的弊病,結(jié)果就大家一起束縛思想,選擇了一條大體不溫不火的故事情節(jié),造成我們學(xué)生創(chuàng)作的命題動畫短片,出奇的像罐頭動畫,一模一樣毫無創(chuàng)意。

      針對這些現(xiàn)象,我認為在創(chuàng)作動畫短片的時候,應(yīng)該明確指導(dǎo)學(xué)生,不能一開始就放開其思路,要明確其寫作創(chuàng)作邏輯,尤其在初學(xué)階段,要給其一條明確的創(chuàng)作邏輯。不是要給其提出束縛,而是教給其工具,如學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)公式時候,應(yīng)該找到等量關(guān)系,然后再大前提下有步驟地解題。

      2.2引入理論依據(jù):黑格爾的沖突論

      順著創(chuàng)作動畫短片的缺點,所以是不是逆向創(chuàng)作比較好呢?有無理論依據(jù)呢?創(chuàng)作動畫短片有公式嘛?這些都是值得我們反思的問題。有趣的動畫短片和無聊的動畫短片本質(zhì)在于,有無對比,有對比就有情節(jié),有情節(jié)就有變化,我們所說的變化,就是沖突。黑格爾說過“沖突要有一種破壞作為它的基礎(chǔ),這種破壞不能始終是破壞,而是要被否定掉。它是對本來和諧情況的一種改變,而這種改變本身也要被改變掉?!敝灰盐盏竭@點,我們就可得知,大部分故事是離不開沖突的,正如數(shù)學(xué)公式,關(guān)鍵在于找等量關(guān)系,而動畫創(chuàng)作短片怎樣創(chuàng)作,關(guān)鍵就是要找到對比也就是沖突,沖突就是找反義詞讓其成為線索,幫助我們鋪設(shè)動畫短片。

      3.解決問題,提出方法

      黑格爾曾經(jīng)說過:“美是理性的感性顯現(xiàn)?!彼晕掖竽懠僭O(shè)提出,可否給出創(chuàng)作動畫短片的邏輯思維。步驟如下所述。

      1)根據(jù)主體確定結(jié)尾。這點在創(chuàng)作動畫短片中是可以很好把控的,根據(jù)主題或者中心思想,把動畫主角以及配角的結(jié)局設(shè)定完畢,一開始設(shè)定完畢,我們就知道目標在哪里,做到有的放矢,而且這樣的做法對于一開始接觸到動畫創(chuàng)作的學(xué)生,不容易偏離主題,保證其緊扣主題。

      2)通過結(jié)尾,找出與之對應(yīng)相反的開始,故事原始狀態(tài)的設(shè)置。把結(jié)局設(shè)置完畢后,根據(jù)沖突論,必然在高潮部分,會互為轉(zhuǎn)換,所以就可以設(shè)置短片的角色初始的狀態(tài),做到有理可依,直接推斷出短片故事的初始狀態(tài),縮短了創(chuàng)作時間。

      3)確定,節(jié)奏最緊湊的高潮部分,設(shè)置轉(zhuǎn)化場所和轉(zhuǎn)化情節(jié)。開始與結(jié)尾都設(shè)定完成后,接下來就是,高潮部分,也就是我們不但是轉(zhuǎn)化場所,也是最重點地部分,這個部分也是短片最為精彩的地方,所以應(yīng)該著力去創(chuàng)作,可以為其設(shè)定不同轉(zhuǎn)變方式。這時候要注意,安排穿插破壞原始狀態(tài)的因素,要做到情理之中,意料之外,說起來容易,但說到跟做到兩回事情,需要創(chuàng)作者認真斟酌。利用已設(shè)定好的開始狀態(tài)以及結(jié)局,我們在這里就可大作文章,設(shè)定好一系列的故事情節(jié)。明確了這點,創(chuàng)作者就可用大部分的時間和精力放在其中,明確創(chuàng)作短片的重點。

      4)整體調(diào)整。根據(jù)以上3個步驟,動畫短片就可完整的創(chuàng)作出來,但不是就可結(jié)束創(chuàng)作了,還要進行節(jié)奏的微調(diào),用一種有趣的形式傳遞信息給觀眾,任何創(chuàng)作情節(jié)都是主題創(chuàng)作的一部分,多有趣多完美的情節(jié)如果與動畫短片的主體矛盾或與動畫短片高潮沖突時候,就要刪減。

      綜上所述,根據(jù)逆向創(chuàng)作動畫短片,關(guān)鍵就在于找反義詞,讓故事有起伏沖突,重點在于如何設(shè)置不同的方式達到故事高潮,使開始狀態(tài)在某個場合轉(zhuǎn)化升華。這樣就可明確創(chuàng)作重點和邏輯思路,讓動畫短片創(chuàng)作有法可依。

      4.結(jié)論

      綜上所述,是對動畫短片創(chuàng)作提出的一些建議以及方法,其也有局限性,在于為什么說動畫短片,其篇幅較短、結(jié)構(gòu)緊湊、容易把控,可以適用用以上方法,但對于動畫長篇,就不容易套用此種方法。此外對于寫意性的實驗動畫短片也非全部適用,歸根到底不是每部動畫短片都需要設(shè)置強烈的沖突。

      上述提出的不是一種規(guī)章條框,而是提出一種方法,讓動畫創(chuàng)作者提供更多思路。希望用此種方法能讓越來越多的人成為動畫原創(chuàng)者,讓越來越多的人喜愛國產(chǎn)動畫,讓動畫創(chuàng)作成為一種樂趣。

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