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      基于計算思維的Scratch游戲化教學模式研究

      2016-09-22 17:05陳衛(wèi)軍
      中小學信息技術教育 2016年8期
      關鍵詞:流程圖香蕉程序

      陳衛(wèi)軍

      程序設計教學是培養(yǎng)學生計算思維的重要手段,本文從培養(yǎng)學生計算思維的角度提出了Scratch游戲化教學模式,包括制定問題、角色分析、畫流程圖、搭建程序、測試和調(diào)試、推廣六個步驟,并結合教學案例闡述了該教學模式的操作過程。

      Scratch游戲化教學

      游戲化教學是以教學為目的,教師通過科學設計或選擇游戲,并將它與教學過程整合,使學生在活潑愉快、興趣盎然的情緒中開展游戲?qū)W習的一種教學活動類型 [1]。

      Scratch具有圖形化的編程界面、拖曳積木式的編程方式、友好卡通的運行效果等特點,生來就是一款開展游戲化教學的利器。

      考慮到Scratch的特點和美國麻省理工學院媒體實驗室在研究Scratch學習上已有的經(jīng)驗,我們將Scratch游戲化教學的關注點放在計算思維上。

      計算思維

      2011年,ISTE聯(lián)合CSTA提出了計算思維的操作性定義,即計算思維是一個問題解決的過程,該過程包括制定問題、分析數(shù)據(jù)、抽象、設計算法、選擇最優(yōu)方案、推廣六大要素[2]。

      2012年,美國麻省理工學院媒體實驗室開發(fā)了一個計算思維三維框架,包括計算概念、計算實踐和計算觀念。這個理論框架比較通俗易懂,與我們所熟知的信息技術課程三維目標能夠近似呼應,即計算概念對應于知識與技能,計算實踐對應于過程與方法,計算觀念對應于情感態(tài)度與價值觀[3]。

      基于計算思維的Scratch游戲化教學模型

      根據(jù)Scratch游戲化教學的特點,我們構建了如圖1所示的教學模型。在Scratch游戲化教學模式中,將課堂教學分為六個步驟:制定問題、角色分析、畫流程圖、搭建程序、測試和調(diào)試、推廣。其中“制定問題”和“角色分析”對應于計算思維三維框架的第一個維度計算概念;“畫流程圖”對應于計算實踐的實踐策略“抽象和模塊化”; “搭建程序”對應于計算實踐的實踐策略“遞增和重復”;“測試和調(diào)試”對應于計算實踐的實踐策略“測試和調(diào)試”;“推廣”對應于計算實踐的實踐策略“再利用再創(chuàng)作”。該教學模式涵蓋了計算思維的六大要素,并將計算思維的三維框架融入其中,以期能通過Scratch游戲化教學達到對學生計算思維能力的培養(yǎng)。

      基于計算思維的 Scratch游戲化教學案例

      下面通過對典型Scratch游戲化教學案例“猴子接香蕉”的分析,闡述基于計算思維的Scratch游戲化教學模式的操作過程。

      游戲描述:香蕉從舞臺的頂部隨機落下,猴子在地面東奔西跑想要接住不斷往下掉落的香蕉。

      1.第一步:制定問題

      猴子接香蕉游戲包含以下幾個問題:①香蕉如何從舞臺頂部隨機落下;②猴子如何在地面不斷地東奔西跑;③香蕉被猴子接到之后會怎么樣。

      2.第二步:角色分析

      Scratch游戲設計的過程是基于角色的。游戲有幾個角色,每個角色有哪些動作都需要學生全面去分析。這個過程鍛煉了學生的抽象能力、分解能力。同時,角色分析過程中的概念結構設計、邏輯結構設計屬于典型的數(shù)據(jù)抽象。

      3.第三步:畫流程圖

      經(jīng)過角色分析之后,學生對于主要角色的動作已經(jīng)有了基本的了解,并且已經(jīng)在角色分析中進行了數(shù)據(jù)流的分析。猴子接香蕉游戲中,香蕉的流程圖(基本部分)如圖2所示。

      4.第四步:搭建程序

      Scratch積木式的搭建程序的方式簡單方便,在第三步中的流程圖實際上已經(jīng)具有Scratch程序的雛形了。在設計好流程圖之后,便可以按照流程圖來選擇對應的積木模塊進行搭建了,與流程圖對應的積木搭建圖如圖3所示。

      5.第五步:測試和調(diào)試

      (1)避免香蕉同時落下

      測試過程中,發(fā)現(xiàn)所有香蕉(復制或克隆)都是同時落下的,所以在香蕉的顯示之前,加上一個隨機等待0~2秒,如圖4所示。

      (2)靈敏性反應

      測試過程中,發(fā)現(xiàn)鍵盤控制猴子的移動不夠靈敏,改為用鼠標來控制,如圖5所示。

      6.第六步:推廣

      (1)上傳到Scratch社區(qū)

      目前,Scratch官方社區(qū)和國內(nèi)的一些Scratch社區(qū)網(wǎng)站,都提供了作品的在線上傳、在線編輯等功能。在網(wǎng)站上,學生可以和來自全世界各地的學習者分享Scratch游戲作品。

      (2)再創(chuàng)作

      Scratch社區(qū)網(wǎng)站提供了“再創(chuàng)作”的便利,學生可以在別人已經(jīng)設計好的程序基礎上,加入自己的想法并改進。這實際上屬于比較高階的思維。因為要讀懂別人創(chuàng)作的作品,并在理解邏輯結構的前提下進行修改和改進,這也是鍛煉學生計算思維的一個非常好的平臺。

      反思

      1.關于“制定問題”

      在教學案例里,我們展示的問題實際上已經(jīng)有了一個清晰的描述。但在實際教學中,制定問題環(huán)節(jié)應該是由學生通過小組交流和討論,將自己有關游戲的構想由零碎的片段變成一個個具體的問題描述。這個過程中,學生經(jīng)歷了建模、抽象、分析等計算思維的訓練。

      2.關于“畫流程圖”與“搭建程序”

      在Scratch游戲化教學模式中,畫流程圖和搭建程序雖然是兩個不同的步驟,但實際上很多時候,畫流程圖實際上也就是在搭建程序。這是因為Scratch本身就是采用模塊化的積木式搭建方式。如果學生覺得畫流程圖太難,可以考慮以教師引導學生畫流程圖開始。流程圖的繪制過程經(jīng)歷了計算思維中的分解、抽象、概括、模塊化等過程。

      3.關于“推廣”

      按照計算思維的要求,“推廣”這個步驟應該是學生在能夠解決問題之后,將這種解決問題的思路和方法推而廣之,成為解決某一類問題的普遍的方法,并內(nèi)化為學生的計算觀念。在我們給出的基于計算思維的Scratch游戲化教學模式中,我們在“推廣”這個步驟,將焦點放在“再利用和再創(chuàng)作”上。主要是考慮到對于中小學生,這種遷移的能力不是太好去衡量,希望通過“再利用和再創(chuàng)作”,讓學生在這個過程中,去內(nèi)化和遷移計算思維。

      參考文獻

      [1]唐文中,郭道明,李定仁.小學游戲教學論[M].南昌:江西教育出版社,1995:1-12.

      [2]王旭卿.從計算思維到計算參與:美國中小學程序設計教學的社會化轉向與啟示[J].中國電化教育,2014,(3)97-99.

      [3]王旭卿.面向三維目標的國外中小學計算思維培養(yǎng)與評價研究[J].電化教育研究,2014,(7)48-51.

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