張玉敏
【摘要】研究者通過對兒童游戲發(fā)展史的梳理,歸納總結(jié)了兒童游戲的發(fā)展性特征。研究發(fā)現(xiàn),并非所有的游戲都是發(fā)展性的,兒童游戲時(shí)是否快樂不能作為衡量其在游戲中是否獲得發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn)。發(fā)展性的游戲應(yīng)植根于兒童的生活,充分體現(xiàn)和尊重兒童自身的意愿及經(jīng)驗(yàn)。
【關(guān)鍵詞】游戲;兒童;特征;歷史視角
【中圖分類號】G610 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1004-4604(2016)05-0047-06
游戲是一個(gè)社會科學(xué)與人文科學(xué)都甚為關(guān)注的研究課題。在兒童發(fā)展及兒童教育領(lǐng)域,人們普遍認(rèn)為游戲富含審美價(jià)值、娛樂價(jià)值與發(fā)展價(jià)值。不管是持工具論的“游戲是兒童教育的最好手段”,還是持本體論的“游戲是兒童存在的方式”,研究者和實(shí)踐者都一直在探究如何有效開展游戲。有研究者將幼兒園游戲分為“理想的游戲”“教師理解的游戲”和“兒童經(jīng)驗(yàn)的游戲”?!?〕而在當(dāng)下的家庭中,要讓幼兒離開視頻游戲已經(jīng)越來越困難。那么,是否所有游戲都必然促進(jìn)兒童的發(fā)展?如果不是,發(fā)展性的游戲又具有怎樣的特征?為此,本研究嘗試從兒童游戲發(fā)展史的角度對這一問題進(jìn)行探究。
研究者通過對所收集的兒童游戲不同歷史發(fā)展階段的35個(gè)游戲案例進(jìn)行比較,分析這些游戲的異同點(diǎn),并探尋游戲元素的變化規(guī)律及其與兒童發(fā)展之間的關(guān)系。兒童游戲發(fā)展史有三個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),分別是游戲工業(yè)化、游戲信息化和游戲回歸潮。根據(jù)這三個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)可將兒童游戲發(fā)展史劃分為四個(gè)階段,即傳統(tǒng)游戲時(shí)期、工業(yè)化游戲時(shí)期、信息化游戲時(shí)期、后現(xiàn)代新傳統(tǒng)游戲時(shí)期。
一、進(jìn)化的禮物:漫長的傳統(tǒng)游戲時(shí)期
人類游戲最早可以追溯到600萬年前,這是源于伊莎貝爾·貝恩克及其研究團(tuán)隊(duì)所進(jìn)行的一項(xiàng)有關(guān)倭黑猩猩的研究。倭黑猩猩的出現(xiàn)年代在600萬年前,從人類進(jìn)化史看,它與人類血緣最接近,也就是說,大猩猩和人類都被認(rèn)為是由倭黑猩猩進(jìn)化而來的。觀察今天倭黑猩猩的行為方式,對推斷人類進(jìn)化史有重要意義。伊莎貝爾及其研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),與大猩猩由雄性大猩猩領(lǐng)導(dǎo)而形成的好斗群體不同,倭黑猩猩是由母倭黑猩猩領(lǐng)導(dǎo)而形成的游戲性社會。
在工業(yè)化游戲之前,人類經(jīng)歷了一個(gè)漫長的傳統(tǒng)游戲時(shí)期。這個(gè)時(shí)期人們開展的是無需玩具的游戲,或者自制一些玩具用于游戲。比如,跳房子、捉迷藏、玩泥巴。在這個(gè)時(shí)期,游戲者很少追問自己:為什么我喜歡玩游戲,游戲的什么元素吸引了我?他們只是懵懂地玩著不學(xué)而能的游戲,或因襲著傳統(tǒng)流傳下來的游戲,自然而然地接納了這進(jìn)化的禮物。所以,許多游戲有幾百乃至幾千年的歷史。傳統(tǒng)游戲的演化非常緩慢,許多游戲在千百年甚至幾萬年間仍在大體上保持著原有的樣式,從動物流傳到人,從古流傳至今。600萬年前倭黑猩猩嘻笑追逐的游戲方式現(xiàn)在仍處處可見。3000年前古呂底亞人玩的骰子、抓子兒等,至今還存在著。
有關(guān)考古文獻(xiàn)清楚地展示了這一點(diǎn)。例如,坐落在河西走廊西端、始建于前秦時(shí)期的敦煌石窟(歷經(jīng)十六國、北朝、隋、唐、五代、西夏、元等,其雕塑、壁畫及經(jīng)藏反映的是十六國至清代共1500多年民俗風(fēng)貌和歷史變遷),其壁畫上繪有童子嬉水、堆沙、打球、騎竹馬等游戲,經(jīng)藏中也有相關(guān)記錄。〔2-4〕
水池邊,一童子正欲翻越橋邊欄桿,向池中跳去;左上部水池中,兩童子在水中嬉戲,其中一童子已至水邊欄桿,伸手欲拉另一童子;在水中的另一童子,一手伸向同伴,一手欲扶欄桿,目光卻向著大殿中的佛像(第196窟南壁,晚唐,《阿彌陀經(jīng)變》)。
數(shù)名童子堆沙子,把沙子堆成塔(盛唐第23窟,《法華經(jīng)變》)。
一名童子在蓮花座上,兩腿前后開立,右腿前伸,左腿彎曲,作欲打球狀(敦煌榆林第15窟,五代)。
嬰孩漸長作兒童,兩額桃花色整輝;五五相隨騎竹馬,三三結(jié)伴趁猧兒(打球)(敦煌文獻(xiàn)S.29476 P2418,《父母恩重講經(jīng)文》)。
還有許多游戲天然存在于兒童的生活中。世界各地各民族有關(guān)嬰幼兒游戲的記錄有很多相似之處。人們世世代代無意識地玩著類似的游戲,這些游戲在過去漫長的歲月里陪伴著人們,現(xiàn)在仍然對我們及我們的孩童產(chǎn)生著影響。
Ponijao,女孩,和家人一起住在非洲西南部的一個(gè)名叫納米比亞的國家里,位置是原住民族地區(qū)奧普沃附近;Bayarjargal,男孩,身處蒙古的巴彥錢德曼;Mari,女孩,住在日本的東京;哈蒂,女孩,來自于美國的舊金山。他們拍打物品,和著音樂扭動,和動物玩耍,學(xué)習(xí)同伴的玩法,和同伴博弈。身上落著蒼蠅的非洲兒童,物質(zhì)條件優(yōu)渥的美日寶寶,和山羊搶洗澡水的蒙古孩子,他們的生存環(huán)境幾乎有著天壤之別,但在從出生到學(xué)會走路的成長中,卻都有著近乎相同的童真與游戲歡樂。①
蘇丹娜(12個(gè)月)看著她的母親。她的母親將臉藏在軟帽后面,然后移開帽子,并說:“噓!”蘇丹娜大笑。她的母親再次藏起臉,然后移開軟帽說:“噓!”蘇丹娜笑得更加響亮。他們多次重復(fù)這個(gè)過程。母親在拿掉帽子時(shí)自己也會笑起來?!?〕
二、玩具開始異化:工業(yè)化游戲時(shí)期
隨著工業(yè)化時(shí)代的到來,商人的觸角開始伸向游戲,隨之出現(xiàn)了一批商品化玩具的設(shè)計(jì)師。玩具批量生產(chǎn),人們不再需要煞費(fèi)苦心地制作玩具,但兒童與玩具之間相互依存的情誼被剝奪了。過去漫長年代里亙古不變的游戲開始異化。
有研究者對玩具的發(fā)展史進(jìn)行過梳理:傳統(tǒng)時(shí)期,人們以泥、石、紙、布、木材、金屬等為原料,制造簡單的玩具,如,布娃娃、布動物、泥人、泥動物、搖鈴、搖鼓、車、船、飛機(jī)等;工業(yè)化時(shí)代開始之后,隨著機(jī)械和塑料工業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了機(jī)械玩具和塑料玩具;隨著電子技術(shù)的發(fā)展,又出現(xiàn)了電動玩具?!?〕五彩的橡皮泥代替了天然的泥巴,機(jī)械制動的飛輪陀螺代替了簡陋的木陀螺,充氣城堡里的跑跳代替了田間溝渠的摸爬,逼真的電動槍代替了簡易的小木槍,等等,一切都更加鮮亮清潔,更加奪人眼球。同時(shí),游戲本身也被改變了。玩具演變的過程正是科技和工業(yè)化大生產(chǎn)一步步改變游戲的過程。
玩具帶來的變化是分裂性的,一方面強(qiáng)化了玩具的物理吸引力,更緊地抓住了兒童的心;另一方面弱化了兒童的個(gè)人生活。玩具的意義從同伴、寶物淪為商品,但這是隱性的,是兒童所不能自知的。玩具的物理吸引力體現(xiàn)在多個(gè)方面。工業(yè)化時(shí)期的玩具往往用化工材料染色,帶有鮮艷的色彩。例如,與天然泥巴相比,橡皮泥的色彩明度更高;陀螺和槍原本多是由原木削制的,而工業(yè)制作的往往會噴涂上鮮艷的油漆,如是由塑料制成的,色澤更鮮亮,更奪人眼球。在材料上,工業(yè)化玩具有的是鐵質(zhì)的,有的是塑料的,有的是鐵塑結(jié)合或鐵木結(jié)合的。這些材料往往手感光滑,可借用機(jī)械之力造型,可利用科學(xué)原理加強(qiáng)自動化程度和聲光電效果。精致無比的芭比娃娃和只有模糊五官的布娃娃,會發(fā)出嗒嗒嗒響聲的手槍和沉默的小木槍,會嗚嗚叫著沿軌道行駛的小火車和木頭椅子排成的小火車……無疑前者更能吸引兒童的眼球。
工業(yè)化時(shí)代,批量生產(chǎn)的玩具是作為一種商品存在的。傳統(tǒng)的玩具往往是游戲者在共同生活和游戲中創(chuàng)造出來的,大家一起討論“如何做”。商品化玩具以更吸引人的面目出現(xiàn)后,游戲者便放棄了創(chuàng)造玩具,開始交流“怎么買”。他們一般不需要商量怎么玩玩具,只需閱讀玩具說明書即可。這樣一來,這個(gè)玩具不再是他們在生活中創(chuàng)造出來的,玩具與游戲者之間私密的聯(lián)系變?nèi)趿?。游戲者更多地從玩具的外部特征來判斷其價(jià)值,與玩具的關(guān)系變成了占有的關(guān)系。隨著玩具不斷地推陳出新并規(guī)?;a(chǎn),兒童被電視中的玩具廣告俘獲,對玩具的占有欲完全被激發(fā)了,他們?yōu)閾碛心切┩婢?,對玩具的?shù)量和精致程度極其敏感。如果在同伴面前拿不出最新的玩具,兒童會感到不安和被孤立?!?〕兒童越來越關(guān)注對玩具的占有,而不是進(jìn)入游戲。
可見,玩具的工業(yè)化制作與生產(chǎn)使游戲產(chǎn)生了很大的變化。這當(dāng)中,玩具設(shè)計(jì)師起了關(guān)鍵作用。他們使玩具發(fā)生了三個(gè)方面的變化:玩具更漂亮了,各種物理特性獲得了強(qiáng)化,更能吸引游戲者;玩具和游戲者的生活更遠(yuǎn)了,它已不是以往兒童游戲中的同伴,它可以單獨(dú)引導(dǎo)游戲,而不是和兒童一起引導(dǎo)游戲;兒童與玩具在情感上進(jìn)一步分離,玩具不斷升級,兒童和玩具來不及積累感情,新玩具又出現(xiàn)并替代了舊玩具。此時(shí),兒童面臨著一種分裂:一方面更加愛玩具,急于用玩具玩游戲;另一方面愛玩具愛到不能安心地、深入地游戲。
盡管如此,兒童在自己的真實(shí)生活中玩的游戲并沒有完全消逝。他們雖然用上了仿真槍,但還是會將家里的柜子或被子作為戰(zhàn)壕,進(jìn)行戰(zhàn)斗。雖然芭比娃娃代替了布娃娃,但他們與芭比娃娃講的話仍然是自己生活中的話語。這個(gè)時(shí)期,雖然玩具制作技術(shù)很大程度上決定了玩具本身的玩法,但兒童仍然可以將它與生活中的其他物品結(jié)合起來,游戲仍占有兒童一定的真實(shí)空間、時(shí)間。
三、游戲的深度異化:信息化游戲時(shí)期
隨著信息技術(shù)的急速發(fā)展,游戲的劇變拉開了大幕。與工業(yè)化時(shí)代相比,現(xiàn)代科技對游戲的影響體現(xiàn)在,設(shè)計(jì)與控制的思想無孔不入地滲透到了游戲領(lǐng)域。
游戲是快樂的,自其產(chǎn)生之初便是如此。到了現(xiàn)代,游戲成為設(shè)計(jì)與控制的對象,人們開始主動研究“游戲?yàn)槭裁词谷丝鞓贰?,研究游戲者,并設(shè)計(jì)和調(diào)整游戲以使之更吸引游戲者。在工業(yè)化初期,這種設(shè)計(jì)與控制還只體現(xiàn)在小玩具上,比如鐵皮發(fā)條青蛙;在電子化興起初期,則開始體現(xiàn)在更多的玩具上,如,遙控汽車、電子小狗等;在智能技術(shù)風(fēng)靡全球的當(dāng)下,設(shè)計(jì)與控制開始體現(xiàn)在游戲的各個(gè)方面:場景、規(guī)則、流程、節(jié)奏……設(shè)計(jì)者幾乎對每一個(gè)環(huán)節(jié)都做了“如何使游戲者更快樂”的強(qiáng)化設(shè)計(jì),不僅吸引游戲者的眼球,更控制游戲者的大腦甚至心靈。國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)提出,大學(xué)里的“游戲”相關(guān)課程至少應(yīng)有9類核心主題,包括:游戲評論、分析VS歷史;游戲VS社會;游戲系統(tǒng)VS游戲設(shè)計(jì);工藝技術(shù)、程序VS算法;視覺設(shè)計(jì);音效設(shè)計(jì);對話編輯、寫作VS腳本;游戲產(chǎn)業(yè);人員VS進(jìn)程管理。他們還給每個(gè)主題都列出了若干個(gè)副主題,形成了總數(shù)超過200個(gè)的次級領(lǐng)域或?qū)W科?!?〕
1.華麗的物理特性
比起拿在手里的玩具,智能游戲一般擁有更加便利的平臺。比如,許多游戲的畫面精致程度可以與大制作的電影作品相媲美。許多游戲打斗場面招式十分華麗,結(jié)合了魔法、超能力、舞蹈等各種動作,有時(shí)候還代表了一種流行趨勢。
2.適宜的游戲規(guī)則
游戲設(shè)計(jì)師一方面要為游戲者實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)設(shè)置限制,一方面又要保證這種限制不會過分到使其無法實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。保持游戲規(guī)則與目標(biāo)間的平衡既是游戲設(shè)計(jì)師要解決的重難點(diǎn),也是游戲者對游戲保持興趣的重要原因?!?〕
3.流暢的反饋系統(tǒng)
反饋是給游戲者的承諾:目標(biāo)絕對是可以達(dá)到的。由此,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。網(wǎng)絡(luò)游戲通過點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式給游戲者以反饋,使游戲者能“直接”“立刻”“生動”地看到自己努力的結(jié)果,產(chǎn)生“自我價(jià)值感”,形成“更快的學(xué)習(xí)和獎(jiǎng)勵(lì)周期”,從而產(chǎn)生“完美而有力的控制感”?!?0〕
4.更有吸引力的成功
人們不僅天然地追求快樂,也追求意義。如果快樂有意義,那么這種快樂就是更加深刻的快樂。有些大型網(wǎng)游設(shè)置了一個(gè)個(gè)史詩級的背景,讓游戲者在游戲中與歷史人物擦肩而過,或是與他們發(fā)生聯(lián)系,完成游戲任務(wù)就能讓游戲者獲得使命感。
在快樂機(jī)制被全面強(qiáng)化的同時(shí),游戲者個(gè)人生活的被弱化進(jìn)一步加劇了。在工業(yè)化時(shí)代,游戲設(shè)計(jì)者通過玩具控制游戲者,在信息化時(shí)代,游戲設(shè)計(jì)者不再將玩具作為代理人派駐到游戲者的生活中,而是直接將游戲者控制在游戲機(jī)或電腦及其輸入端——游戲手柄、鼠標(biāo)旁邊。這些設(shè)備的屏幕里有著偌大的世界,這樣一來,游戲者的個(gè)人生活幾乎被游戲屏蔽了。
這種現(xiàn)象與網(wǎng)絡(luò)游戲的營利方式有關(guān)。網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式主要有四種:客戶端收費(fèi)、道具收費(fèi)、時(shí)間收費(fèi)、增值產(chǎn)品收費(fèi)。將游戲者吸引到游戲中來,安裝客戶端,運(yùn)作游戲的人得到了第一桶金。但這并不是賣家的主要收入,他們更多地靠道具、玩游戲時(shí)間及增值產(chǎn)品賺錢。游戲設(shè)計(jì)者不斷對快樂機(jī)制進(jìn)行強(qiáng)化,通過越來越有吸引力的引導(dǎo),越來越有刺激性的反饋,越來越有沖擊性的感知覺體驗(yàn),將游戲者留在游戲里。有人稱,評價(jià)一款游戲優(yōu)劣的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)是游戲的粘性——將游戲者死死地粘在電腦邊的程度?!?1〕
雖然游戲者個(gè)人的生活幾乎被游戲擠出去了,但這個(gè)過程是隱秘的,因?yàn)檫@種擠出去是通過游戲者個(gè)人虛擬生活的建構(gòu)達(dá)成的。游戲者在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),有一種“我正在生活,而且我正在追求更有意義的生活”的錯(cuò)覺。比如,在游戲《俠盜飛車》中,“偌大的世界已經(jīng)展示在我們眼前。人物的角色不是通過選擇幾套服裝確定的,而是通過到虛擬服裝店對著鏡子試穿確定的。汽車上有GPS導(dǎo)航,虛擬里有十足的真實(shí)感,電視有各種頻道,手機(jī)可以自由撥號打給其他角色,用以聯(lián)系業(yè)務(wù)、聊天”。網(wǎng)絡(luò)游戲借助各種在線功能和情節(jié)設(shè)計(jì),強(qiáng)化虛擬社交網(wǎng)絡(luò)中的結(jié)締組織,使得游戲者在游戲里的每一個(gè)舉動都在產(chǎn)生結(jié)合與聯(lián)系。〔12〕網(wǎng)絡(luò)游戲通過“虛擬代理人物”掩蓋了游戲已然脫離游戲者真實(shí)生活的真相。圍繞虛擬代理人物的更長的游戲時(shí)間、不斷的游戲任務(wù)、任務(wù)之間的相互勾連,使得游戲者在游戲中獲得了不曾中斷的、連續(xù)的生活;虛擬代理人物所處的歷史背景和歷史文化、頻繁的在線交往,使得游戲者如同某一實(shí)體國家、民族、社區(qū)甚至家庭的一員,沉浸于快樂當(dāng)中。
可惜的是,這樣的游戲世界畢竟不是游戲者個(gè)人的生活,充其量是一種代入式虛擬生活,它對于游戲者自已的生活而言其實(shí)是一種隱秘而深刻的傷害。一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者回憶說,“我感覺生活在游戲與現(xiàn)實(shí)之間,變成了一個(gè)被編程過的虛擬電子體。大腦中的真實(shí)和虛擬的分界在消失。一定會有越來越多的人跟我有同樣的感覺。我心里有個(gè)聲音一直在讓我放手。不管游戲?qū)碜兊枚嗤昝?,也不管現(xiàn)實(shí)生活是多么平淡,我們必須注意游戲試圖給我們什么,當(dāng)結(jié)束游戲時(shí),游戲給我們留下了什么”?!?3〕網(wǎng)絡(luò)游戲與真實(shí)生活之間沒有形成積極的反哺鏈,網(wǎng)絡(luò)游戲成了游戲者的厄里斯魔鏡。游戲者在虛擬生活中得到的被強(qiáng)化的快樂,對應(yīng)著回到真實(shí)生活后的失落。網(wǎng)絡(luò)游戲有多么讓他們快樂,他們就會感覺普通的傳統(tǒng)游戲有多么平淡,日常生活有多么蒼白。
人們對于沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲的批評是非常嚴(yán)厲的,有時(shí)甚至用電擊來治療游戲沉迷者,但收效往往不高。相反,那些不接觸電腦的人可能還保持著傳統(tǒng)游戲的習(xí)慣,比如,仍然在玩丟手絹的幼兒,一起跳廣場舞的大媽們。但是,被強(qiáng)化了快樂機(jī)制的游戲如同罌粟,有毒、也有足夠的吸引力,即便是在幼兒世界,現(xiàn)代游戲也在擠占傳統(tǒng)游戲的空間了。越來越多的幼兒家長在表達(dá)他們的擔(dān)心:孩子回到家里,最熱衷的不是玩積木、看圖畫書,而是玩“植物大戰(zhàn)僵尸”和“憤怒的小鳥”等電子小游戲,有些幼兒會整天地玩,癡迷程度使家長驚呼“家有僵尸兒”。商家借此推出網(wǎng)頁版游戲,誘惑幼兒進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲世界。有人預(yù)言,人類從現(xiàn)實(shí)世界前往虛擬的游戲世界的“移民潮”還只是一個(gè)開頭。游戲者之迷與悔交纏在一起,給其帶來了禁忌的快樂與更深切的痛苦。在傳統(tǒng)游戲時(shí)期,人們也常念叨“業(yè)精于勤而荒于嬉”,但在信息化時(shí)代,游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的快樂強(qiáng)化到了極端的程度,與生活的不平衡也達(dá)到了極端的程度。
四、游戲的回歸潮:后現(xiàn)代新傳統(tǒng)游戲時(shí)期
伴隨著對沉迷于游戲的悔恨、痛斥,反思自然而然地出現(xiàn)了。如果說傳統(tǒng)的治療游戲沉迷的方式是“堵”,來自游戲者內(nèi)部的反思則傾向于“疏”。網(wǎng)絡(luò)游戲資深玩家簡·麥戈尼格爾博士說,“我們競相對游戲的上癮特性進(jìn)行價(jià)值判斷,展開道德辯論,但我們漏掉了其中重要的一點(diǎn):全世界有那么多年齡各異的人沉迷于游戲世界,這個(gè)事實(shí)必然預(yù)示著某件重要的事情,一個(gè)我們迫切需要認(rèn)清的真相”。〔14〕真相就是,網(wǎng)絡(luò)游戲有其內(nèi)在的科學(xué)性要求。它應(yīng)該被改造,而不是被拋棄。就如何使游戲者快樂而言,它達(dá)到了一個(gè)發(fā)展的高峰。人們依然希望能玩心愛的網(wǎng)絡(luò)游戲,但又難以與真實(shí)的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡。這是過去30年里網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的核心困境——“怎樣讓玩家玩卻又不影響他們的真實(shí)生活”。
游戲理論界提出,“像游戲玩家那樣過現(xiàn)實(shí)生活。像游戲設(shè)計(jì)師那樣引導(dǎo)真實(shí)的企業(yè)和社區(qū)。像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現(xiàn)實(shí)世界中的問題”。在本質(zhì)上,它帶有引導(dǎo)游戲者向個(gè)人生活回歸的設(shè)計(jì)意圖。從更積極的意義上說,是將網(wǎng)絡(luò)游戲的一些優(yōu)點(diǎn)帶到現(xiàn)實(shí)社會,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)社會與游戲世界的雙向改造。簡·麥戈尼格爾在自己的博士論文中首次闡述了這一理念。她在2008年度游戲開發(fā)者大會(GDC)上所做的“用游戲修復(fù)現(xiàn)實(shí)”的主題演講引起了業(yè)內(nèi)的共鳴。如何使游戲者走出分裂的困境、回歸現(xiàn)實(shí)是一個(gè)重要的探索方向。至此,至少有兩種性質(zhì)的新傳統(tǒng)游戲在發(fā)展。
一種是用游戲設(shè)計(jì)的思想去改造傳統(tǒng)游戲。例如,20世紀(jì)70年代曾經(jīng)興起過一場反對體育過度競技化的“新體育運(yùn)動(New games)”,出現(xiàn)了一些為了更多樂趣而不是更多競爭的團(tuán)體體育運(yùn)動,比如,一種叫“地滾球”(Earth ball)的運(yùn)動,球直徑近兩米,需幾個(gè)人一起推動。還有一種叫“降落傘”的運(yùn)動,需由20~50人站在一張降落傘的邊緣,一起抖動它、拍打它,使之形成不同的形狀和漣漪。在當(dāng)時(shí)的幼兒園以及游樂中心,也出現(xiàn)了大量的傳統(tǒng)游戲場地,例如,讓幼兒玩水、玩泥、玩沙。當(dāng)然,這些水、泥、沙都要進(jìn)行消毒,以保證衛(wèi)生與安全。
一種是用游戲設(shè)計(jì)的思想去創(chuàng)造在線型及傳統(tǒng)型的合并型游戲。這種新興的游戲類型有許多名字,其中使用頻率較高的名字是平行實(shí)境游戲。比如,把生活中實(shí)際存在的工作設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲任務(wù),讓游戲者在進(jìn)行過程中獲得“做件了不起的事情”的力量。具體舉例來說,將一個(gè)生活中的任務(wù)分成幾個(gè)易于完成的小任務(wù),且讓在線獎(jiǎng)勵(lì)和在線分享同步。這類游戲不再將人們約束在電腦前,而是支持人們回到生活當(dāng)中去;這類游戲當(dāng)然已不是傳統(tǒng)游戲,而是吸收了現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中快樂來源因素的傳統(tǒng)游戲,我們稱之為新傳統(tǒng)游戲。同時(shí),由于它的產(chǎn)生始于人們對于網(wǎng)絡(luò)控制對自然游戲性剝奪的反思,倡導(dǎo)游戲回歸生活世界,因此也可以稱之為后現(xiàn)代游戲。
一般人們認(rèn)為,兒童游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲是有區(qū)別的。但事實(shí)上,二者的本質(zhì)應(yīng)該是一樣的,只是在游戲媒介上有區(qū)別。隨著動感游戲和更智能化的操作技術(shù)和媒介的產(chǎn)生,幼兒其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域。
五、兒童游戲的發(fā)展性特征辨析
從游戲史的變遷來看,在傳統(tǒng)游戲時(shí)期,游戲者與同伴在生活中游戲,他們動作的協(xié)調(diào)、眼神的交匯是真實(shí)發(fā)生的。玩具的制作、玩法的協(xié)商,是從生活中來的。游戲者的主動性及生活經(jīng)驗(yàn)在游戲中得到充分體現(xiàn)。到了工業(yè)化時(shí)期,商品化的玩具成了游戲的中介,游戲者的主動性及生活開始在游戲中消逝;信息化時(shí)代,智能控制不僅成為游戲的中介,更是創(chuàng)造了具有生活感的虛擬世界,在一定程度上而言,游戲者的真實(shí)生活被虛擬世界代替了。隨著游戲與游戲者的主動性及生活越來越遠(yuǎn),游戲發(fā)生了異化,游戲者對游戲產(chǎn)生了懷疑和恐懼,游戲變成了“愈快樂,愈墮落”的壞游戲,但游戲者仍然被吸引。
讓我們回到問題的起點(diǎn):游戲必然促進(jìn)兒童發(fā)展嗎?通過對游戲史的梳理可以發(fā)現(xiàn):非也。從當(dāng)下來看,游戲史是一個(gè)游戲被異化的歷史。游戲者為追求快樂而游戲,但僅有快樂卻沒有游戲者生活參與的游戲并非都是具有發(fā)展性的。也就是說,“兒童游戲時(shí)是否快樂”不能作為衡量兒童在游戲中是否獲得發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn)。
那么,游戲的快樂是否就沒有了意義?通過對游戲史的梳理也可以發(fā)現(xiàn):非也。人類熱愛游戲,追求游戲帶來的快樂,從而使游戲設(shè)計(jì)成為一種專門的職業(yè)。在信息化時(shí)代,盡管游戲者對沉迷于游戲有所悔恨,但仍難以自拔,這說明游戲的快樂帶有極大的動能。這一動能如果能導(dǎo)向個(gè)體的發(fā)展,則是值得肯定的。
如果并不是所有游戲都能促進(jìn)兒童發(fā)展,那么發(fā)展性的游戲該具有怎樣的特征呢?當(dāng)前世界性的游戲回歸潮或許可以給我們一些啟示。人們珍惜傳統(tǒng)游戲時(shí)期的種種美好生活體驗(yàn),如果能給它加上工業(yè)化、信息化時(shí)期以來探索出的快樂設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)出兩全其美的游戲,實(shí)現(xiàn)對傳統(tǒng)游戲的超越式回歸,即不滿足于表層的快樂,更追求深植于生活的深層快樂,則有可能是更具有發(fā)展性特征的。因此,要達(dá)到以游戲?yàn)橛變簣@基本活動的目標(biāo),教育者既要科學(xué)設(shè)計(jì)快樂的流程,更要在游戲中充分體現(xiàn)幼兒自身的意愿和經(jīng)驗(yàn),達(dá)到游戲的快樂、游戲的兒童主體化及游戲的兒童生活化的三位一體。
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