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      未來電影的革新

      2016-10-11 11:04:42劉稚亞
      經(jīng)濟 2016年21期
      關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容

      劉稚亞

      啊??!”一聲驚叫劃破了咖啡店的寂靜,一只兇殘的僵尸正縱身一躍,向一名柔弱的女孩撲去,女孩臉上大驚失色,不禁手腳亂舞。然而周圍的群眾卻仍然鎮(zhèn)定自若地談笑風(fēng)生,似乎完全不關(guān)心身邊發(fā)生了什么。因為,這只是一個VR體驗活動。大家有的戴頭盔,有的扣著眼鏡盒子,閃轉(zhuǎn)騰挪,驚呼慨嘆,激動連連。

      在VR眾多的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中,“VR+電影”是目前最火爆也是最具有想象力的一個用途。目前資本是如何看待VR領(lǐng)域的?VR發(fā)展的主要障礙是什么?

      資本進軍VR領(lǐng)域

      從過去一年我們看到,整個電影行業(yè)所有的產(chǎn)業(yè)鏈,不管跟VR有沒有關(guān)系,都以談VR為榮。今年年初,光線傳媒股份有限公司董事長王長田宣布光線傳媒正式進軍VR領(lǐng)域,并先后投資了4家VR公司。目前,光線傳媒的VR生態(tài)里包括VR的拍攝設(shè)備、VR的播出平臺、VR終端、云儲存,以及VR相關(guān)的一整套技術(shù)解決方案。

      王長田在同《經(jīng)濟》記者介紹VR市場時表示:“現(xiàn)在資本都是沖著VR的未來去的。盡管很多數(shù)據(jù)都在預(yù)測VR在2020年能達到什么樣的情況,但目前來說還是一個新的事物,每個人都在摸索?!痹赩R拍攝方面,早在2015年4月,光線影業(yè)就已投資了一家虛擬現(xiàn)實及增強現(xiàn)實(VR/AR)的技術(shù)公司,它專門生產(chǎn)VR拍攝的設(shè)備,同時匹配相關(guān)的軟件套件實現(xiàn)實時的縫合技術(shù),并通過合成虛擬背景開啟VR實時直播新紀元。

      對于VR觀影體驗,王長田認為:“看VR電影就像是在真正的電影院,前面有屏幕,旁邊有人,關(guān)鍵是能和旁邊的人互動,語音交流,而這個人可能距離你十萬八千里。這些都是VR應(yīng)用中很小的一部分。我認為VR可以改變整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè),光線想做的事情就是通過硬件、軟件和技術(shù)的提供,促進內(nèi)容的生產(chǎn)?!?/p>

      同光線傳媒的全生態(tài)布局不同,合一集團的關(guān)注重點是內(nèi)容的分發(fā)與生產(chǎn)。合一集團就是優(yōu)酷土豆,今年4月份正式被阿里巴巴集團收購,現(xiàn)在是阿里巴巴旗下針對數(shù)字娛樂方面的重要平臺。其高級副總裁李捷表示:“在阿里巴巴整個集團內(nèi)部,大概有3-4個不同的團隊在做VR方向的不同嘗試。不過目前我們也還看不清楚VR未來在中國真正的突破口和進步在哪里,所以我們的策略叫‘賽道多投——在一個VR的賽道,從硬件、播放器、內(nèi)容供應(yīng)、后期包括拍攝技術(shù),都會有所嘗試?!?/p>

      合一集團對VR的判斷是“泡沫很大,但同時希望也很大”。VR作為下一代的計算平臺,也是“多屏合一”中的另外一塊屏幕,李捷認為,從PC端到移動端,從電影到電視,最后到VR,“這是一個趨勢”。“整個阿里在數(shù)據(jù)娛樂中主要圍繞著內(nèi)容和發(fā)行兩個方向在做,內(nèi)容生產(chǎn)包括優(yōu)酷土豆、阿里影業(yè)、阿里音樂、阿里體育;分發(fā)主要是優(yōu)酷土豆平臺,目前我們有5000多萬的活躍用戶,同時也擁有像阿里星球、天貓這樣的平臺,基本上涵蓋了一個人數(shù)字與生活可能涉及到的所有內(nèi)容和屏幕?!崩罱菡f。

      三大硬傷阻礙發(fā)展

      可以看出,資本界對VR持有的態(tài)度是“看不清,但是也不愿放棄”。

      技術(shù)是首要原因。一切科技產(chǎn)品的根本就是技術(shù)。近年來,VR這一概念被炒的異?;馃?,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的環(huán)境和體驗不夠好。

      當(dāng)前,VR觀影多是采用頭戴式設(shè)備加移動端應(yīng)用模式。用戶視角多是固定的,加之顯示原因,一旦觀看時間稍長,用戶就容易產(chǎn)生眩暈感。李捷說:“坦率地講,VR頭顯及移動端的VR設(shè)備體驗都不是非常好。一是容易讓觀眾暈眩,二是分量較重,使暈眩的感覺加強?!?/p>

      其次,VR視頻的拍攝成本也居高不下。從人力成本,到后期制作,再到向云端傳輸,目前需要的成本大概是10分鐘10000元。這是因為拍VR電影和拍傳統(tǒng)電影有很大區(qū)別,拍攝VR電影不能有很多剪輯,因為剪輯會影響沉浸感,所以必須進行許多彩排,從而在拍攝的時候能夠一鏡到底。這樣的話,4個方向都要安裝攝像頭,工作人員也不能出現(xiàn)在布景當(dāng)中,所以拍攝時導(dǎo)演往往只能躲在一個垃圾桶后面進行指揮;另外,由于全景相機是定焦的,因此沒法像傳統(tǒng)電影那樣使用透視的手法,比如給某人一個鏡頭特寫之類的;此外相機的移動需要先設(shè)定好移動的軌跡,拍攝一遍下方的場景,再拍攝表演,然后拼起來,這主要是為了觀眾不會看到腳下還有移動的設(shè)備。由于沒有鏡頭變換,為了讓觀眾跟上劇情的發(fā)展,他們在角色對話時,必須得把字幕顯示在正在說話的那位角色旁邊??吹贸鰜恚诔杀竞团臄z時間上,這兩塊都比傳統(tǒng)電影要花費更多。

      最后,每一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都離不開人才,VR目前被行業(yè)炒作得太火,VR影視作為第二大VR內(nèi)容領(lǐng)域卻人才匱乏。這是因為整個VR電影產(chǎn)業(yè)當(dāng)前底蘊不足,哪怕是專業(yè)的動漫制作或者電影拍攝人員,面對全新的軟件和硬件,也需要花費不少時間進行學(xué)習(xí)。

      場景式消費的可能性

      關(guān)于沉浸式體驗,3D和IMAX也能做到,而VR 電影則更進一步。它有兩大指標(biāo),一是全景式的立體成像與環(huán)繞音響,以徹底沖破傳統(tǒng)影院的維度,使觀眾在視覺和聽覺上完全浸潤于影片內(nèi)容;二是通過對觀眾的頭、眼、手等部位的動作捕捉(借助VR眼鏡和座位按鈕的傳感器等可以做到),及時調(diào)整影像的呈現(xiàn),繼而形成人景互動,且擁有劇情的選擇權(quán),尤其是對于關(guān)鍵情節(jié)和人物命運的“掌控”權(quán)。當(dāng)影片結(jié)束時,基于每種選擇的差異性,每位觀眾都擁有一部屬于自己的影片。與視聽覺的感官刺激相比,這種能讓觀眾介入故事發(fā)展甚至自創(chuàng)影片版本的代入性和可玩性,正是VR電影的最大賣點,亦是對電影的美學(xué)貢獻,更是對體驗經(jīng)濟的發(fā)展。

      當(dāng)代電影一直在探索沉浸性和交互性,而VR正好為這兩方面的創(chuàng)新提供了巨大的美學(xué)可能性。特別是在交互性方面,今后VR電影將嘗試多線性敘事的內(nèi)容,不再是導(dǎo)演讓你看什么,你就看什么。這種新型電影的整個劇情結(jié)構(gòu)呈“樹狀”,從起點開始,觀眾就可主動選擇劇情發(fā)展、人物走向甚至道具搭配等,最后結(jié)局也像電子游戲一樣會出現(xiàn)多個版本。據(jù)北京電影學(xué)院副院長孫立軍所說,這種交互性“改變了電影傳播鏈中傳者與受者的關(guān)系,讓電影真正走向平民……這是第三代電影。”

      不過,電影是門“敘事的藝術(shù)”,好電影第一要素依然是“好故事”。單靠任何新技術(shù),都無法講好故事。VR的全景式畫面容易讓觀眾東張西望,眼花繚亂的特效難免會讓觀眾忽略劇情關(guān)鍵因素,對看懂故事產(chǎn)生障礙。另外,為了強化互動性,制作者費盡心思設(shè)置各種關(guān)卡式的分叉,結(jié)果VR電影在題材、類型上局限于懸疑、探險和奇幻,內(nèi)容重復(fù)且形式同質(zhì),當(dāng)觀眾多次消費了新奇體驗后,VR也就沒有什么吸引力了。

      那么,VR電影要怎么賺錢?在目前現(xiàn)有的那些VR電影案例中,可以看出大家把VR電影更多地應(yīng)用在常規(guī)電影的營銷宣傳上,VR電影并沒有完完全全成為一個獨立的消費產(chǎn)品。

      VR游戲這個分支上,目前在steam上已經(jīng)出現(xiàn)單款賣出20萬套的VR游戲,專業(yè)的游戲平臺和本身就已經(jīng)成型的消費群體,讓消費者能夠獨立地為VR游戲而買單,但VR電影顯然還不行。

      在市場中,VR電影以一次性消費為主,VR游戲則以深度運營后的多次消費為主。坦誠地說,當(dāng)前VR游戲主要依靠玩家以購買單機碟片一般的方式獲取收入,游戲內(nèi)購模式暫時沒能走通,手游和端游領(lǐng)域既有的商業(yè)模式還未能在VR游戲領(lǐng)域完全移植過去,新的商業(yè)模式也未衍生出來,游戲發(fā)展尚且如此,VR電影作為內(nèi)容的輔助衍生品,又該去何方尋找一個可持續(xù)性的多元化商業(yè)模式?

      總的來說,眼下,對于VR電影,我們既要從硬件上突破,將VR設(shè)備(例如數(shù)千元的頭盔式眼睛)的成本降下來,又要從內(nèi)容上扶持,使VR電影的內(nèi)容更加豐富。目前業(yè)界不妨多試驗,先把AR(增強現(xiàn)實)VR化,動畫片VR化,短片或長片的精彩片段VR化,還有VR+真人演出等,傳統(tǒng)電影創(chuàng)作者需要同網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容創(chuàng)作者合作,創(chuàng)作出更多的具有創(chuàng)意和IP價值的內(nèi)容,并需要充分地運用傳統(tǒng)電影的敘事、運鏡、場面調(diào)試等技巧,從而使VR電影成為一門“消費級”的藝術(shù)產(chǎn)業(yè)。VR電影唯有融合、互補,而非競爭、凌駕,其黃金時代才會真正到來。

      雖然現(xiàn)階段的VR電影還存在著一些問題,而且在未解決技術(shù)問題和擁有完善的商業(yè)模式之前,或許都很難以此盈利,不過,依照現(xiàn)如今科技的發(fā)展速度,也只是時間早晚的問題,VR發(fā)展的趨勢依然不會變??梢韵胍娫谖磥淼挠耙曅袠I(yè),VR技術(shù)將會有更多更好的形式出現(xiàn),就讓我們拭目以待吧。

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