楊健輝 黃繼和
精心設(shè)計活動素材提升學(xué)生數(shù)學(xué)素養(yǎng)
——開發(fā)小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲活動素材的實踐與研究
楊健輝黃繼和
時下,為了進一步增強小學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,實現(xiàn)數(shù)學(xué)教學(xué)減負增效的目的,許多學(xué)校采取了開展數(shù)學(xué)游戲活動的方式以求獲得突破,也取得了一定的效果。然而,數(shù)學(xué)游戲活動資源的混亂與缺乏的問題一直困擾著學(xué)校和一線教師,也引起了我們的深切關(guān)注和理性的思考。
1.在眾多的游戲素材中,哪些內(nèi)容更適合小學(xué)階段的學(xué)習(xí)與活動
現(xiàn)在小學(xué)生玩的數(shù)學(xué)游戲有很多,比如火柴棒、七巧板、撲克牌、數(shù)獨、魔方、漢諾塔等。但在這些游戲中,有的游戲所含數(shù)學(xué)成分內(nèi)容較多、起點過高,小學(xué)生玩起來會感到吃力,也難懂其中的數(shù)學(xué)原理;有的游戲所含數(shù)學(xué)成分雖然不多,但大多是考驗學(xué)生的眼力、反應(yīng)力等,與數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)沒有多大的聯(lián)系;有的游戲則太過于依賴其規(guī)律或方法,一旦學(xué)生知曉其內(nèi)在的規(guī)律,玩的興趣就會大打折扣……正是基于這些原因,很多時候?qū)W生停留在玩游戲的層面,而沒有在學(xué)數(shù)學(xué)上下足功夫。因此,當(dāng)面對眾多的游戲素材時,我們的首要工作之一就是進行慎重的選擇:選擇那些有助于學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識、培育初步數(shù)學(xué)素養(yǎng)、訓(xùn)練數(shù)學(xué)思維能力的游戲,推薦給小學(xué)階段的學(xué)生玩耍、學(xué)習(xí)與思考。
2.哪些游戲的內(nèi)容與小學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能有機地整合與匹配
適合小學(xué)生玩的游戲,要與他們當(dāng)前的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)內(nèi)容進行對接、整合。有的數(shù)學(xué)游戲可以直接運用,比如用撲克牌算24點,可以與四則運算的內(nèi)容對接;用七巧板擺幾何圖形,可以跟幾何圖形的認識內(nèi)容對接等。有的數(shù)學(xué)游戲則需要根據(jù)實際情況進行適當(dāng)?shù)母木帯?chuàng)編,比如魔方的旋轉(zhuǎn),在教認識正方體表面積時,我們可以將魔方的某一層按順時針或逆時針方向旋轉(zhuǎn)90度,再讓學(xué)生想象此時魔方6個面上各種色塊的分布情況,訓(xùn)練學(xué)生初步的空間想象能力。這個例子也告訴我們,若能依據(jù)小學(xué)生的學(xué)習(xí)特點和游戲中的數(shù)學(xué)知識將它們恰當(dāng)?shù)剡M行整合、匹配,就有可能重新開發(fā)出一些適合小學(xué)生參與的數(shù)學(xué)游戲,讓他們在玩游戲時學(xué)數(shù)學(xué)、育素養(yǎng)。顯然,這是一個既有實際意義又有創(chuàng)新意義的工作項目。
廣州市小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科近年來舉辦了多場以怎么樣指導(dǎo)小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲為主題的教師培訓(xùn)活動及小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲?qū)龌顒樱谛W(xué)生數(shù)學(xué)游戲活動素材的開發(fā)方面做了一些有益的嘗試。特別是對撲克牌、火柴棒、七巧板、數(shù)獨等常見的游戲活動素材資源進行新的開發(fā)與設(shè)計,試圖強化和凸顯這些游戲中的數(shù)學(xué)知識和原理,并從學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)、數(shù)學(xué)知識的理解、思想方法的感悟、活動經(jīng)驗的積累四個維度重新進行包裝,力求讓學(xué)生在玩游戲的過程中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,逐步提升和積累初步的數(shù)學(xué)素養(yǎng)。以下我們主要說明在資源的開發(fā)與設(shè)計中力求體現(xiàn)和反映的幾個要素。
興趣是世界上最好的老師,是學(xué)習(xí)自覺性的起點,是智慧、靈感的源泉。因此要把小學(xué)生引進樂學(xué)數(shù)學(xué)的大門,就要善于激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,其中開展數(shù)學(xué)游戲活動無疑是一種有效的途徑。下面這個案例就是廣州市小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲?qū)龌顒又械囊粋€內(nèi)容。
【案例1】桌面上有3張牌(如下圖,牌的正面朝下擺放),已知3張牌中各自牌面上的點數(shù)(3個數(shù))的和與積相等。你能猜出這3張牌的點數(shù)分別是多少嗎?
在活動現(xiàn)場,我們發(fā)現(xiàn)許多學(xué)生對這個活動有著較大的興趣,一直都在嘗試用各種方式試數(shù),以期求出結(jié)果。有一部分學(xué)生根據(jù)“和與積相等”的條件進行推斷,“從最小的數(shù)想起”,假設(shè)在這3張牌中點數(shù)最小者是A(點數(shù)為1,下同),這樣很快找到了全部的答案:因為1+2+3=6,1×2×3=6,所以這3張牌的點數(shù)分別是A、2、3。從這個案例的分析可知,數(shù)學(xué)游戲活動的素材可以選擇一些好玩且可玩的游戲內(nèi)容,便于學(xué)生的參與和活動。當(dāng)然,這里的好玩指的是游戲的內(nèi)容、形式要設(shè)計新穎、有趣,帶有挑戰(zhàn)性。而可玩則是指游戲的難度不要太大,保證大多數(shù)學(xué)生都可以參與、嘗試,從而體會到成功的喜悅。
由于數(shù)學(xué)具有高度的抽象和概括性,其中嚴謹?shù)臄?shù)學(xué)語言、大量的抽象符號、各式各樣的公式定律等容易讓學(xué)生在學(xué)習(xí)和理解數(shù)學(xué)時感到困難。但是我們可以換一個角度思考:如果適當(dāng)?shù)貙?shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)融入到一些游戲活動當(dāng)中,讓學(xué)生玩數(shù)學(xué)游戲時就能關(guān)注到數(shù)學(xué)知識的原理、本質(zhì),將游戲的過程當(dāng)作數(shù)學(xué)知識的習(xí)得和理解的過程,就在游戲和數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)之間架起了橋梁,從而達到寓學(xué)于玩、玩中有悟、玩后有獲的效果。請看下面的兩個案例。
【案例2】請恰好用10根火柴棒,按下面的要求進行擺數(shù)。
(1)擺成一個最大的兩位數(shù),并將這個數(shù)在右面的“日字格”上描出來。
(2)擺成一個最小的三位數(shù),并將這個數(shù)在右面的“日字格”上描出來。
在活動現(xiàn)場,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生對擺火柴棒這種操作性較強的游戲十分感興趣。只要桌面上擺放了一些火柴棒,孩子們就會情不自禁地將其擺成一些有趣的圖案與數(shù)字等。
這個活動巧妙地將火柴總根數(shù)與用火柴棒擺的數(shù)所需的根數(shù)聯(lián)系起來,引導(dǎo)學(xué)生要在“盡量保證最大或最小”的前提下,對10(根火柴棒)進行合理分解,讓他們在擺數(shù)的操作過程中對數(shù)位中的最高位、火柴棒根數(shù)與擺成數(shù)的關(guān)系等知識有新的認識和理解。
【案例3】以七巧板中最小的三角形板塊為一個基本單位,試用若干個這樣的三角形板塊按要求拼組圖形。
(1)拼成一個包含有兩個基本單位的圖形。(學(xué)生作品如下圖)
(2)拼成一個包含有四個基本單位的圖形。(學(xué)生作品如下圖)
這個活動既體現(xiàn)了對學(xué)生動手操作能力的培養(yǎng),又讓學(xué)生在圖形的拼擺中明白了一些道理,即一些不同形狀的圖形通過分解與組合可以進行轉(zhuǎn)化,從而幫助學(xué)生進一步理解一些基本圖形的特點以及它們之間的關(guān)系。這個過程對基本圖形的認識與學(xué)習(xí)是很好的滲透與必要的補充。
數(shù)學(xué)游戲本身蘊含著許多的數(shù)學(xué)原理,因此在游戲過程中會運用到一些數(shù)學(xué)思想與方法。正因為如此,一些經(jīng)典的數(shù)學(xué)游戲還常常引起數(shù)學(xué)家的關(guān)注。比如張景中教授就對我國三大古典智力游戲(七巧板、九連環(huán)和華容道)的起源、發(fā)展和演變進行了詳盡的敘述和考證,并重點討論和介紹了其中所包含的數(shù)學(xué)思想與方法。所以在游戲時,學(xué)生不僅能充分感悟到數(shù)學(xué)的思想與方法,還非常有助于訓(xùn)練數(shù)學(xué)思維能力。當(dāng)然,對小學(xué)生,我們不需要也不可能講太高深的數(shù)學(xué)原理與方法,但可以適當(dāng)?shù)刈饕恍┙惦A處理,根據(jù)數(shù)學(xué)游戲的具體內(nèi)容,尋找一些恰當(dāng)?shù)慕Y(jié)合點,讓學(xué)生們在游戲中感悟數(shù)學(xué)思想、學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)方法。
【案例4】這是一副撲克牌中的8張牌(如下圖)。要求每次從中任意選出4張牌為一組,再根據(jù)它們的點數(shù)算24點,請寫出相應(yīng)的算式及結(jié)果。(取牌只考慮點數(shù),不考慮花式及顏色,結(jié)果含無解)
單純地給定4個數(shù)算24點對學(xué)生而言并不難,但我們在設(shè)計這個活動素材時就考慮過這個活動的關(guān)注點在哪里。我們認為不應(yīng)該僅僅是讓學(xué)生計算,而應(yīng)該在于想。即想“可以怎樣取這些牌”、“可不可以有順序地取”等問題。通過在活動現(xiàn)場的觀測,我們發(fā)現(xiàn)有不少學(xué)生在活動時顯得比較忙亂,因為他們的困難在于不知道如何選牌和列式才不會出現(xiàn)重復(fù)與遺漏的現(xiàn)象。
在活動后的訪談中,有一位學(xué)生說他有6個結(jié)果,并說出了他的選法和算式。但這位同學(xué)的發(fā)言很快就被另一位學(xué)生否定,該生指出取牌2的方法只有5種可能,即分別可選0、1、2、3、4共5張牌,其余的牌則由3的牌來補足4張,因此最多只有5種結(jié)果。按照這個順序思考,很快便可以寫出相應(yīng)的算式及解,以及無解的情形。顯然第二位學(xué)生的發(fā)言符合本題設(shè)計的“有序列舉不同的牌組點數(shù)情況,再根據(jù)牌組對應(yīng)的點數(shù)算24點”的主張與思路,這樣就在算24點的基礎(chǔ)上讓學(xué)生充分感受了有序思考的思維過程。
【案例5】右圖是一個四階數(shù)獨,其中有些格已經(jīng)填有數(shù)字,請你在剩下的單元格中找到含有以(橫或豎)形式的空白方格,并分別求出這3個方格里所填的數(shù)字和。
這個活動設(shè)計得挺有意思。在活動現(xiàn)場,有許多學(xué)生還是抱著常態(tài)思維考慮問題:他們先將四階數(shù)獨全部填寫完整,再根據(jù)表中顯性的結(jié)果直接算出答案。但也有一部分學(xué)生是這樣想的:根據(jù)所看到第二列的4,就想到這一列其他的數(shù)1、2、3,從而就有答案1+2+3=6;類似看到第三列的1,就想到有2+3+4=9;看到第二行的3,就想到有1+2+4=7等,這樣巧妙地利用整體思考的思想方法可以很快得到答案。兩種思維方式的比較,高低自然可辨。然而我們在思考:學(xué)生解決問題時需要一些基本的思維模式,但更需要我們善于培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識。這也說明我們?nèi)裟苡行У卦O(shè)計好游戲的素材及形式,就有可能在為學(xué)生積極地感悟數(shù)學(xué)思想與方法方面闖出一條新路。
數(shù)學(xué)活動經(jīng)驗的積累更多的時候在于學(xué)生的親身經(jīng)歷與操作過程。在進行數(shù)學(xué)游戲活動時,很多時候?qū)W生的探究、討論和反思都是學(xué)生數(shù)學(xué)基本活動經(jīng)驗的積累過程和實現(xiàn)條件。請看下面的案例。
【案例6】(1)用12根火柴棒可以擺成一個“田”字形圖案,在這個圖形中有多少個正方形?
(2)若隨意去掉“田”字形圖案中的一些火柴棒,則圖形中的正方形個數(shù)就會減少。請借助火柴棒進行操作,看剩下的圖形中可能會有幾個正方形?
A.隨意去掉1根火柴棒,剩下的圖形可能有幾個正方形?
B.隨意去掉2根火柴棒,剩下的圖形可能有幾個正方形?
C.隨意去掉3根火柴棒,剩下的圖形可能有幾個正方形?
(解答過程略)
在活動時,學(xué)生紛紛在“田”字形圖案里不斷地嘗試去掉一些火柴棒尋找答案。他們有的時候是盡可能地不破壞圖案中的正方形,有的時候則是盡可能地破壞圖案中的正方形。有的學(xué)生是先想再擺,有的學(xué)生則是邊擺邊想,還有的學(xué)生是邊擺邊想邊說。正是這些操作與探索、討論和交流,讓學(xué)生的數(shù)學(xué)思考得到延續(xù)和提升,活動的經(jīng)驗不斷地得到積累。比如,許多學(xué)生對去掉3根火柴棒后圖形中剩下的正方形個數(shù)有可能為0的情形是不曾想到的,其實這也是我們在設(shè)計活動素材時堅持沒用“去掉4根火柴棒”的命題條件,而采用“去掉3根火柴棒”的緣故。這樣調(diào)整的目的不僅是增大一些思考的難度,更為重要的是想要引導(dǎo)學(xué)生善于用最值法的思想與方法去思考問題。比如可以這樣啟發(fā)學(xué)生:在去掉3根火柴棒時,先要確定剩下正方形個數(shù)最多為2,接著就該思考有沒有正方形個數(shù)分別為1、為0時的情形,并且通過實踐操作逐一驗證結(jié)果方可告一段落。顯然,像這樣思考問題的程序就是重要的活動經(jīng)驗,它被獲得的過程本身就是學(xué)生活動經(jīng)驗得到增生和積累的過程。不妨再看一例。
【案例7】從一副撲克牌中取出幾張按一定的規(guī)律排列(如下圖),請你們思考方框中的牌該是(),為什么?
綜上所述,在開展小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲活動時,我們提出了“玩游戲、學(xué)數(shù)學(xué)、育素養(yǎng)”的新理念,旨在借助數(shù)學(xué)游戲元素,聚焦數(shù)學(xué)素養(yǎng)的培育。當(dāng)然要實現(xiàn)此目標(biāo),我們需要精心地設(shè)計與開發(fā)活動素材(內(nèi)容、形式),為玩游戲、學(xué)數(shù)學(xué)、育素養(yǎng)三者的有機結(jié)合架橋鋪路。以上所述內(nèi)容只是我們在開發(fā)小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲活動素材過程中的嘗試與研究,也希望這些嘗試和研究能夠為我們進一步開發(fā)游戲素材提供新的思路與做法。(本文系廣東省科研重點項目“組織開展區(qū)域(性)小學(xué)生數(shù)學(xué)游戲活動的實踐研究”實踐與研究文稿)
(作者單位:廣州市教育研究院廣州市荔灣區(qū)海中小學(xué))