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      手游電競(jìng)新生態(tài)

      2016-10-18 22:50:08姜中介
      21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論 2016年10期
      關(guān)鍵詞:王者戰(zhàn)隊(duì)榮耀

      姜中介

      相比于PC端的游戲,移動(dòng)端游戲最大的特質(zhì)就是“碎片化”,而競(jìng)技比賽又是相對(duì)“重度”,似乎存在著一對(duì)天然的“矛盾”。但就像很多職業(yè)體育的明星一樣,拿著手機(jī)進(jìn)行電競(jìng)比賽的選手,也開始享受著如同明星般的待遇,每一次的精妙操作都能換來(lái)粉絲們的歡呼。

      移動(dòng)端游戲在過(guò)去幾年內(nèi)的高速增長(zhǎng),積累下相當(dāng)規(guī)模的用戶,至少?gòu)幕A(chǔ)用戶和底層流量上看,具備建立一個(gè)完整電競(jìng)生態(tài)的基礎(chǔ)。因此,騰訊意圖整合多款移動(dòng)競(jìng)技游戲,打造完善的移動(dòng)賽事體系,專業(yè)的電競(jìng)明星培養(yǎng)計(jì)劃,大規(guī)模的投入內(nèi)容產(chǎn)出,聯(lián)動(dòng)內(nèi)外平臺(tái)最大范圍地觸達(dá)用戶,實(shí)施內(nèi)容、發(fā)行、渠道在內(nèi)的各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條的精品化。

      由于MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲天然地適合電競(jìng)比賽,所以《王者榮耀》在此戰(zhàn)略下快速發(fā)展,在逐步完善移動(dòng)電競(jìng)的生態(tài)圈,包括資本、電競(jìng)俱樂(lè)部等多方勢(shì)力都開始向這個(gè)領(lǐng)域傾斜,意圖占領(lǐng)未來(lái)的“制高點(diǎn)”。

      為移動(dòng)端提速

      “相對(duì)來(lái)說(shuō),《王者榮耀》在手游里算是很重度的了,玩的時(shí)間其實(shí)已經(jīng)很長(zhǎng)了,但是總體上玩家花在這方面的時(shí)間,和PC端是有一些不同的?!?騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)總監(jiān)張易加對(duì)《二十一世紀(jì)商業(yè)評(píng)論》(下稱《21CBR》)記者表示,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),《王者榮耀》相比很多PC端的MOBA類游戲,感觀最大不同就是“提速”。

      因?yàn)橐豢钣螒虻暮诵耐娣ㄉ婕暗礁鞣N復(fù)雜的因素和限制,所以游戲“提速”并沒(méi)有看起來(lái)那么簡(jiǎn)單。

      以《英雄聯(lián)盟》為例,一場(chǎng)比賽大概在30到40分鐘,膠著一點(diǎn)的比賽甚至要將近60分鐘,而《王者榮耀》一場(chǎng)比賽大多都在20分鐘之內(nèi),膠著一點(diǎn)的最多去到30分鐘。

      在這個(gè)“提速”過(guò)程中,既要保證MOBA游戲原有的特質(zhì),也要照顧到移動(dòng)端用戶的習(xí)慣。這就意味著,《王者榮耀》并不是一款“移植類”的游戲,單純地將PC端的MOBA類游戲放到移動(dòng)端去“跑”,而是從無(wú)到有地在移動(dòng)端上,設(shè)計(jì)一款符合移動(dòng)端習(xí)慣的MOBA游戲。

      “我們做周賽、月賽、半決賽的做法跟以前(PC端電競(jìng))有很大不一樣。手段方法不一樣,用戶參與度和產(chǎn)品特性也會(huì)有不一樣,但是我們做電競(jìng)的初衷和投入是一樣的?!?騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)部總經(jīng)理高莉?qū)Α?1CBR》記者表示,騰訊做移動(dòng)電競(jìng)的具體玩法會(huì)與PC端有所“取舍”。

      相比于PC端,《王者榮耀》相當(dāng)大部分的玩家,原來(lái)是沒(méi)有玩過(guò)MOBA游戲的。用戶群構(gòu)成的不同,導(dǎo)致《王者榮耀》的制作團(tuán)隊(duì)要做很多“顛覆”,比如,將PC端MOBA類游戲“標(biāo)配”——4個(gè)技能改成3個(gè)技能,方便玩家通過(guò)手指點(diǎn)擊屏幕來(lái)快速操作。

      “鼠標(biāo)、鍵盤還是與觸控屏幕不同的,4個(gè)技能對(duì)于用手指點(diǎn)擊來(lái)完成操作,有些太復(fù)雜,不光難以體現(xiàn)競(jìng)技性,新手還不容易上手?!币呀?jīng)成為職業(yè)選手的鄧明和表示,3個(gè)技能更容易在手機(jī)上體現(xiàn)操作性?!岸嘁粋€(gè)技能的話,能夠搭配的戰(zhàn)術(shù)組合那些也會(huì)更多、更復(fù)雜,讓比賽時(shí)間變得更長(zhǎng)也很有可能?!?/p>

      在游戲過(guò)程中,《王者榮耀》對(duì)于補(bǔ)兵與不補(bǔ)兵上的經(jīng)濟(jì)差距,并沒(méi)有PC端的MOBA類游戲那么大,這都是方便新手入門的設(shè)置。“對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),在手機(jī)屏幕上,還要一刀一刀地去補(bǔ)兵,這難度太大?!?鄧明和表示,很多職業(yè)選手在專攻《王者榮耀》之前,都接觸過(guò)《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》等PC端MOBA游戲,普通玩家則大多沒(méi)有。

      此外,在游戲、賽事推廣上,《王者榮耀》也為“提速”做出了很多調(diào)整,在賽事解說(shuō)上要照顧到普通用戶、新用戶,盡量簡(jiǎn)化很多專業(yè)性的術(shù)語(yǔ)。“現(xiàn)階段的主要任務(wù),是讓新的用戶群體涌進(jìn)來(lái),在看移動(dòng)電競(jìng)比賽的時(shí)候更容易理解?!?張易加說(shuō)道。

      截至目前,《王者榮耀》注冊(cè)用戶突破1億,日活躍用戶超過(guò)3000萬(wàn)。

      打造賽事生態(tài)

      在游戲產(chǎn)品符合移動(dòng)電競(jìng)碎片化、易學(xué)難精等特征,且用戶數(shù)達(dá)到一定規(guī)模后,賽事便可以全面展開。

      王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、王者城市賽(KOC)以及王者校園爭(zhēng)霸賽(校園賽)是由王者榮耀官方舉辦的三大賽事,與TGA、QGC、WGC三大平臺(tái)賽事以及授權(quán)賽事組成了王者榮耀整個(gè)的賽事體系。

      KPL是王者榮耀賽事體系的頂端,類似職業(yè)體育中的頂級(jí)聯(lián)賽,官方引入了戰(zhàn)隊(duì)、贊助商、內(nèi)容制作方、經(jīng)紀(jì)公司、解說(shuō)、直播等元素,初步打造了一個(gè)生態(tài)體系,保障生態(tài)內(nèi)各方能夠獲得各自的利益和發(fā)展。

      作為KPL的次級(jí)聯(lián)賽,KOC會(huì)向KPL輸送入圍隊(duì)伍(2016年下半年KOC總決賽前兩名隊(duì)伍將參與第二屆KPL隊(duì)伍選拔),同時(shí)也在線下滲透到玩家身邊,做“家門口的比賽”。

      校園賽是專門針對(duì)高校群體舉辦的比賽。核心在于通過(guò)校園賽事鋪廣校園傳播,增加高校學(xué)生群體對(duì)賽事的關(guān)注。

      可以看出,騰訊學(xué)習(xí)借鑒了類似NBA、英超等成功職業(yè)體育聯(lián)賽經(jīng)驗(yàn),打造了一套以社區(qū)、普通用戶為基礎(chǔ)的賽事體系。只不過(guò),《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽才剛剛運(yùn)行第一屆,進(jìn)入職業(yè)聯(lián)賽的戰(zhàn)隊(duì)是由KOC、TGA、WGC、QGC等渠道選拔出來(lái)的?!八麄冏畛跻膊皇锹殬I(yè)戰(zhàn)隊(duì),可能是在線上認(rèn)識(shí)的,然后聚到線下。通過(guò)我們搭建的比賽平臺(tái),他們一起磨合,慢慢形成凝聚力?!睆堃准诱f(shuō)。

      而《王者榮耀》的造星體系與職業(yè)體育專注于明星選手有所不同,分為選手、解說(shuō)、視頻作者三個(gè)部分。對(duì)于選手來(lái)說(shuō),高密度的聯(lián)賽會(huì)讓選手得到充分的曝光;在解說(shuō)方面,則有以傳承經(jīng)驗(yàn)和培育電競(jìng)?cè)瞬艦槟繕?biāo)的“TGA Star”導(dǎo)師計(jì)劃;在視頻作者以及相關(guān)的UGC、PGC內(nèi)容方面,騰訊也與國(guó)內(nèi)某內(nèi)容團(tuán)隊(duì)聯(lián)合打造游戲娛樂(lè)脫口秀節(jié)目《魚嘴滑舌》,目前平臺(tái)內(nèi)播放也突破了千萬(wàn)。

      爆發(fā)在即

      2015年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的總收入超過(guò)500億元人民幣,其中移動(dòng)電競(jìng)收入59.7億元人民幣,約占移動(dòng)游戲總收入的11%。不管是游戲數(shù)量還是游戲規(guī)模,2015年的移動(dòng)電競(jìng)都是穩(wěn)步增長(zhǎng)。

      有券商報(bào)告指出,在娛樂(lè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)可變現(xiàn)渠道更多樣。除了電競(jìng)賽事收入,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入外,電競(jìng)衍生收入,包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入,也都非常可觀。

      換言之,移動(dòng)電競(jìng)可以像傳統(tǒng)PC電競(jìng)一般,催生出一系列的收入體系,各方此時(shí)的介入意味著對(duì)風(fēng)口的提前布局。

      “手游電競(jìng)爆發(fā)是一個(gè)必然,看看之前端游電競(jìng)就知道了,而且伴隨著模式、技術(shù)的成熟,這個(gè)爆發(fā)會(huì)比當(dāng)時(shí)端游要來(lái)得更快?!盇G超玩會(huì)的俱樂(lè)部總經(jīng)理馬海濤對(duì)《21CBR》記者表示,很多端游電競(jìng)的爆款在今天所能達(dá)到的高度,就是手游電競(jìng)的明天。

      目前移動(dòng)電競(jìng)剛剛起步,選手的收入、知名度都難以企及知名的端游選手,“如果沒(méi)有比賽獎(jiǎng)金,大多數(shù)職業(yè)選手也就是幾千塊錢的月收入,不過(guò)一旦成熟起來(lái),選手的收入都將會(huì)翻倍?!?馬海濤表示,與很多端游項(xiàng)目一樣,《王者榮耀》的選手也相當(dāng)“職業(yè)化”,除了正常休息日外,每天都要保證八九個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練,其中包括技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)討論、比賽錄像分析等,并不是盲目地“打游戲”。

      此外,俱樂(lè)部也在加強(qiáng)手游電競(jìng)的投入,馬海濤介紹道,現(xiàn)在已經(jīng)有直播平臺(tái)與AG超玩會(huì)的手游戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行合作,因?yàn)橹辈テ脚_(tái)已經(jīng)看到這些知名選手的“吸粉”、“引流”等能力。

      在《王者榮耀》剛剛推出第一屆職業(yè)聯(lián)賽,就迎來(lái)了華為榮耀的贊助,其商業(yè)價(jià)值可見一斑,“與音樂(lè)、運(yùn)動(dòng)一樣,游戲也是年輕人喜歡的東西。本著這個(gè)原則,我們很天然地就找到了《王者榮耀》,然后一起去開展這樣的合作,為年輕人提供更好的平臺(tái)。” 榮耀海外營(yíng)銷部長(zhǎng)楊莉?qū)Α?1CBR》記者表示。

      對(duì)于一些職業(yè)選手來(lái)說(shuō),也是一個(gè)“逆襲”的機(jī)會(huì),大多數(shù)《王者榮耀》的選手都有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》等游戲的經(jīng)歷,可能因?yàn)樘旆?、機(jī)遇等因素,在傳統(tǒng)端游電競(jìng)中難以實(shí)現(xiàn)重大突破,轉(zhuǎn)投到《王者榮耀》這一藍(lán)海領(lǐng)域,機(jī)會(huì)是此前難以想象的。

      “用手指觸控操作與鼠標(biāo)操作非常不同,我的優(yōu)勢(shì)可能就在觸控上,這讓我找到更適合自己發(fā)揮的舞臺(tái)。PC上的MOBA游戲積累,也給了我很多戰(zhàn)術(shù)意識(shí)上培養(yǎng)?!编嚸骱驮诮衲?月剛剛結(jié)束的《王者榮耀》冠軍杯中獲得亞軍,整個(gè)戰(zhàn)隊(duì)獲得20萬(wàn)元的獎(jiǎng)金,也受到了無(wú)數(shù)粉絲的追捧。

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