VR是當(dāng)下最火爆的現(xiàn)象級話題,它讓電影游戲化,觀眾可以選擇不同的視角,以一個“局內(nèi)人”的身份完全沉浸在電影情節(jié)當(dāng)中,去體驗、感知甚至影響不同的故事進展與結(jié)局。
虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容一定是交互的
VR觀影與傳統(tǒng)影院觀影的最大不同是,前者觀眾的面前沒有銀幕,只需要戴上一副VR眼鏡,坐在一個能360度旋轉(zhuǎn)的座椅上,軸心是自己的眼睛,且視覺可以投向任何一個場域,耳邊聽到的聲音也會引導(dǎo)著目光的落點。
因此,大多數(shù)人都簡單地將360度的電影稱為VR電影,其實這不全面。要搞清什么是VR電影,首先要厘清虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的最大特點——沉浸感。也就是說,真正的VR電影是能讓觀眾感受到交互的,可以用第一人稱的視角與電影情節(jié)產(chǎn)生互動,電影內(nèi)容同時呈現(xiàn)的分支結(jié)構(gòu),也更有利于增強觀眾的臨場參與感。
事實上,目前行業(yè)熱議的VR電影,大多都是360度全景視頻,內(nèi)容上也多為直播或者紀(jì)錄片的形式。雖然也有一些明星或?qū)а菪荚囁甐R電影,但目前還沒有看到一部成型的作品。有專家表示,隨著觀影模式的改變,VR電影在技術(shù)上和對導(dǎo)演、編劇的要求上都提出了新的挑戰(zhàn)。
游戲融合影視創(chuàng)造更多玩法
除了影視外,游戲也是VR內(nèi)容的重要載體,VR+游戲,未來也必定走向內(nèi)容為王的時代。
目前,手游已走向閉環(huán)周期,盡管每月動輒有過億的流水,但利潤點低得可憐;而VR前期投入成本小,一旦受益便會井噴。而目前的VR游戲,對比過往的手游、頁游尤其是3D游戲,并沒有太大差別,只是在交互手段上讓游戲有了不同的玩法和設(shè)計。因此,VR游戲和VR影視,都不會在短時間內(nèi)真正火爆起來,還需要硬件成熟以及產(chǎn)品的性價比。
不過隨著VR的推進,更多新的玩法也會出現(xiàn)。未來VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊,一個觀眾可與之互動并影響故事進程的電影,本質(zhì)上就是一個具有電影結(jié)構(gòu)和戲劇色彩的游戲。預(yù)計未來在電影和游戲之外,將不斷涌現(xiàn)新的“游戲電影”或“電影游戲”。
隨著游戲和電影的不斷融合,更多的商業(yè)模式也被創(chuàng)造出來。游戲里買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影、買門票、看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的,會是“會員費+場景內(nèi)購物+線下消費”的強大組合。
直播或?qū)⒊蔀樾碌囊c
與電影、游戲相比,VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用范圍更廣。目前國內(nèi)已有多場演唱會直播都使用了VR技術(shù)。而在國外,NBA賽事也已經(jīng)實現(xiàn)了VR直播。因此,業(yè)內(nèi)人士斷言,當(dāng)下火爆的視頻直播,必將成為VR內(nèi)容新的突破口。
作為新一代的社交產(chǎn)品,“視頻直播”將“人人都能做主播”的概念推廣開來,吸引了巨大流量。而如今與VR結(jié)合后,又將帶動主播與受眾更真實、貼切的互動,增強直播平臺的活躍度。且隨著越來越多的民眾走向移動直播領(lǐng)域,以及多元化需求的產(chǎn)生,高質(zhì)量的專業(yè)內(nèi)容直播會讓粉絲產(chǎn)生更高的關(guān)注度和忠誠度。
VR體育直播將是代入感最強的分支,因為用戶360度都可以觀看賽事。但要實現(xiàn)這種超強的實景現(xiàn)場代入感,不是簡單地置換兩個鏡頭,用兩個鏡片看而已,未來的VR體育直播一定是實景式的、沉浸式地去體驗賽事,這便對包括硬件的采集,硬件的設(shè)置,硬件的布置,以及頭顯設(shè)備、傳輸、識別和交互提出了更高要求。
除此之外,VR直播有前景的觀點也被行業(yè)認證。高盛發(fā)布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告顯示:游戲、直播和視頻娛樂將占整體VR/AR營收預(yù)期的60%;預(yù)計2020年VR直播的市場營收規(guī)模為7.5億美元,2025年則高達41億美元。
極具市場前景,又頗具投資人的青睞,那VR直播的商業(yè)模型該如何搭建?有專家表示,VR直播的最大突破點在于帶來更強的互動性。這導(dǎo)致VR直播和普通直播需求是不一樣的。VR直播應(yīng)該是電視節(jié)目的補充,充當(dāng)一種互動版的節(jié)目。這主要看編導(dǎo)和策劃能否通過拍攝,將觀眾更好地融入到場景中,讓他們感覺自己在現(xiàn)場。相反,如果還是走傳統(tǒng)直播的老路,VR直播肯定是沒有前途的。